Novinky / Hry

Vague Patch Notes: Když návrháři MMO sestavují pasti pro hráče

FALEŠNÝ!

Minulý týden jsem tedy strávil spoustu času povídáním o tom, co vlastně znamená „meta“, když dojde na MMO. Velmi zjednodušeně řečeno, meta je jen popis toho, jaká hra je mimo koncepty a do detailů. Neměl jsem ani čas a prostor mluvit o rozdílu mezi tím, jak lidé někdy používají obraz „meta“ jako nějaký druh šikmé síly, aniž by pochopili, co to vlastně znamená! A tento týden to stejně neudělám, protože pokud si pamatujete na úvod této písně, To nebylo opravdu to, co jsem chtěl vysvětlit..

Podněcujícím incidentem byl Christopher „Wolfy“ Nealtopher, panoš, přítel člověka a zvířete (od té doby jsem byl informován, že části tohoto titulu mohou být nepřesné, ale neměním je), který se během svých dobrodružství v Nový svět. Ale neudělal to. Zpackal hru tím, že jí lhal, takže spadl do pasti noobů. Abychom k tomu přistoupili, začneme oklikou Final fantasy na Nintendo Entertainment System – a jak tato hra přímo leží lidem v manuálu a ve hře.

Původní verze Final fantasy má několik zbraní, které mají způsobovat zvláštní poškození určitým typům tvorů nebo elementárním slabostem. Ale není tomu tak. Nikdo z nich nedělá nic zvláštního. Magie, která se má vyvíjet podle Inteligence postavy, se nijak nepřizpůsobuje. Šest kouzel vůbec nefunguje podle očekávání, buď nic nedělají, vždy chybí, nebo v jednom konkrétním případě zvyšují to, co mají snížit.

Řekněme tedy, že sbíráte Ice Sword v oblasti plné ledových nepřátel. Na svou postavu s mečem to však nevybavíte, protože proč? To způsobí menší škody! A teď je dungeon těžší, a je to ještě těžší, protože vám hra řekla, že se něco stane a nestane. Hra vám jen lhala.

Zde je něco, co by mělo být poměrně nekontroverzní prohlášení: pokud mi hra v rámci svého uživatelského rozhraní říká, že se něco děje, pak by se to mělo stát. Pokud mi návod říká „stiskněte E pro střílení ohňostrojů“, stisknutí E by nemělo přivolat valašku. Pokud mi hra řekne, že zbraň způsobí poškození 10-15, pak když vypálím ze zbraně na něco, co utrpí poškození, mělo by to způsobit poškození mezi 10-15, s výjimkou speciálních stavových efektů, které toto ruší. Je to docela základní. Když vám hra říká, jak ji hrát, nemělo by to tak být vrstva.

Klasická pistole s ostnatým drátem.

Tím nechci říct, že by vás hry nikdy neměly oklamat nebo překvapit nebo něco podobného; spíše naopak. Je to prostě tak, že byste měli mít přístup k informacím, které skutečně potřebujete, abyste se mohli inteligentně rozhodovat o tom, co děláte. Pokud si mohu vybrat jednu specifikaci pro tankování, další pro udělování poškození a třetí pro léčení, neměl bych zjistit, že tankovací specifikace pouze zlepšuje mé léčení, když sesílám na ostatní. měl bych ve skutečnosti teď se může uzdravit.

Takové situace mohou Sentir jako by to byla meta věc, ale ve skutečnosti nejsou. To je prostě špatný design maskující se jako meta-problémy, ale záměrně převrací rovnici.

Příklad: můžeme sledovat klasiku World of Warcraftkde každá třída měla jednou tři specializace, ale obvykle jen jednu životaschopný specializace. Mohli byste, s velkým soustředěným úsilím, tak nějak tank docela slušně na Paladina, pokud jste byli v dungeonu pro pět hráčů. Ale co kdybyste se chtěli stát DPS? Váš strom byl vtip. Realita je taková, že v jednom okamžiku byli Paladinové navrženi jako léčitelé, a to byla jejich jediná volba. Pokud se vám to nelíbí, hrajte něco jiného.

A ano, byl to jen špatný design; Je to past na noob. To byl případ, kdy měli hráči možnost přečíst si popisy talentů a říct „aha, tohle je strom pro udělování poškození“, aniž by ti něco řekli „ve skutečnosti tento strom vůbec nefunguje, budeš k ničemu. .“ Funkčně to bylo lhaní hráčům o tom, z jakých možností si vlastně mohou vybrat! To je důvod, proč se jedná o problém se zpětným pohledem na hru, protože pozdější rozšíření si dala za cíl zajistit, aby třída s léčivými a tankovacími stromy mohla ve skutečnosti léčit, tanker nebo DPS na konci hry.

Snaží se oslovit meta a často se s metatem spojuje, ale realita je taková, že to není tak, že by někdo pozoroval stav hry a podával o něm zprávy. Toto je případ, kdy vám hra řekne „hej, udělej tohle“ a rozsah meta-rady je, že lidé říkají „takže to je vlastně lež“. A to znamená, že vývojáři, velmi konkrétně, udělali na cestě chyby.

Někteří lidé jsou ochotnější nosit vodu pro tyto volby a říkat "no, co jste očekávali, když jste si vybrali tyto možnosti?" Odpověď však zní, „že možnosti fungují tak, jak jsou prezentovány“. Není chyba, když mi řekneš „toto ohnivé kouzlo tě vyléčí“ a pak ohnivé kouzlo neuzdrav mě.

Klikněte.

Aby bylo jasno, není nutně špatný nápad uvést jako zásadu „tato třída může pouze léčit“. Také není nutně špatný design mít v dané oblasti jen hrstku životaschopných možností. Pokud máte na mysli, že si musíte vybrat jednu z těchto tří tříd nebo tyto čtyři zbraně nebo cokoli jiného, ​​abyste mohli tankovat, je to platná volba.

Špatný design je, když hra předstírat máte spoustu možností, i když máte jen jednu nebo dvě životaschopné. Existuje příliš mnoho her, které předstírají, že si můžete postavit, co chcete, ale to ve skutečnosti není pravda. Tajný svět, například ve skutečnosti měl jen určitý počet životaschopných verzí. Velká část svobody v této hře byla prostě svoboda dělat špatná rozhodnutí a chyby s omezeným počtem životaschopných synergií, které jste mohli skutečně využít.

Porovnejte to a porovnejte s tím Cechové války, kde si pro sebe můžete naprosto vytvořit živého nekromanta/bojovníka na blízko. Možná to není nejefektivnější, ale hra naprosto fungovala, aby vám to umožnila.

Jde o to, že bez ohledu na úroveň vašich dovedností byste měli být schopni vzít si ze hry informace o účinku určité volby a jít odtud. Hráči, kteří si zvykli na hru se spoustou slepých uliček s falešným výběrem, pravděpodobně rychle upozorní, že samozřejmě nemůžete kombinovat smíšenou energii s magií plamene a dýkou; Co jsi dělal myšlenka? Pokud ale hra neříká nic o tom, že by tyto prvky nedala dohromady, problém je v tom, že konstruktéři postavili engine navržený k tomu, aby lidi pobláznil na základě nedostupných informací.

A o meta opravdu nejde. Je to o designérech, kteří chtějí předstírat, že meta neexistuje, protože slouží jejich účelům. Meta je o popisu toho, jaká hra ve skutečnosti je, ale toto meta zakrývá, předstírá, že tam není, s falešným úsměvem a falešnou volbou.