Novinky / Hry

Masivní myšlení: nadějné základny hráčů v MMORPG

Masivní myšlení: nadějné základny hráčů v MMORPG

Herní vývojář Damion Schubert je hráčům MMO známý svou prací na všem možném Konečně online à SWTOR, ale ukázalo se, že jde o kontroverzní Twitter. On nedávno vypustil na pódium nějaké pravdy o kterém chci, abychom probrali tento týden v Massively Ourringinking.

„Vytváření raidového obsahu pro MMO je o vytváření obsahu pro 1–10 % vaší hráčské základny, ale je to také motor aspirace, a pokud to příliš zjednodušíte, ztratíte své dovednosti. nejtvrdší hardcore hráči. Hráčská základna je ekosystém. Kdo je operativní, je neuvěřitelně choulostivý. Je neuvěřitelně snadné vymazat malé procento hráčské základny, aniž byste si plně uvědomovali, že jsou přenašeči. Je docela běžnou chybou provozovat MMO, TBH. "

Cette celé vlákno je tak dobrý, že se k němu v budoucnu vrátím pro druhé téma, ale pro dnešek se chci zaměřit na myšlenku hráčských základen „přepravců“. Nikdy předtím jsem to neslyšel takto popsané, ale je to dokonalost. Součástí nosné konstrukce je jen zeď nebo trám nebo něco, co drží tak velkou část konstrukce pohromadě, že by její odstranění nakonec způsobilo zhroucení celku.

To je to, co zde Schubert popisuje: MMO se v podstatě skládá z celé řady podpůrných hráčských základen, které jsou v různé míře neviditelné pro sebe a pro vývojáře, ale všechny jsou zásadní. Nájezdníci možná nevidí velkou potřebu hráčů rolí, ale právě hráči rolí jsou ti, díky kterým se města cítí živá. Hráči možná nevidí velkou potřebu řemeslníků, ale bez řemeslníků ekonomika umírá. Řemeslníci si mohou myslet, že nájezdy jsou hloupé, ale nájezdníci udržují konec hry vpřed. A běda vývojáři, který odřízne kritickou skupinu a myslí si, že je příliš malá na to, aby se dala spočítat.

Pojďme si tedy promluvit o hráčských základnách v MMORPG. Ptám se našich autorů a čtenářů, co si o tomto nápadu myslí, a konkrétněji, abychom přišli s příkladem MMO, které na své nebezpečí nezohlednilo část hráčské základny nebo uspělo. že o všechny tyto frakce je náležitě postaráno.

Andrew Ross (@dengarsw): Je to mrtvé. Myslím Divoká hvězda je dobrým příkladem hry, která ignorovala své hráče, kteří se nezaměřovali na nájezdy a postup, zejména své řemeslníky, a proto selhala. Než byly zrušeny smlouvy o mlčenlivosti, znal jsem spoustu lidí, kteří chtěli být ve hře řemeslníky na plný úvazek. Způsobem, jakým byly věci odhaleny, jsem pochopil, proč si lidé mohli myslet, že je to možné, ale já to udělal. dev logs říká, že by ne. Dokonce si pamatuji, že jsem to komentoval, když se mi hra poprvé dostala do rukou, ale lidé po celém světě byli často naštvaní, že jsem do hry nebyl šíleně zamilovaný.

Když se beta otevřela, pamatuji si, že jsem viděl několik článků o lidech zklamaných z toho, že nemohou být čistými řemeslníky. V mém vlastním cechu (který nevěděl o mé práci zde) bylo mnoho lidí, kteří byli hrou nadšeni, potenciálními řemeslníky, a jakmile se tam tito hráči dostali, diskuze o hře utichly. Neměli jsme ani kapitolu pro uvedení. Jsem si jistý, že když ostatní socializátoři skončili se hrou, jejich skupiny migrovaly také, zvláště když tým neustále mluvil o nájezdech. Miloval jsem svět Divoká hvězda, ale hra mě nedokázala chytit, pravděpodobně proto, že mimo bydlení mi systémy prostě nepřipadaly jako můj styl.

Ben griggs (@braxwolf): Nedávno jsem začal hrát EVE online, a přestože mě od zážitku dělí jen zhruba týden, zdálo by se, že naprostá životnost a soběstačnost tohoto titulu napovídá o solidní vyváženosti všech nosných skupin. Pokud vše, co chcete, je těžit nějakou rudu a prodávat ji na trhu, můžete. A i když se to zdá bezvýznamné, megakorporace by nemohly vést své epické vesmírné války bez surovin pro lodě a animace. Na druhou stranu někdo (komu nevadí získat druhou práci) musí tyto vlivné megafirmy řídit. Oba typy hráčů platí za hraní stejnou částku a oba jsou rozhodující pro udržitelnost hry.

Brianna royce (@nbrianna(Blog): Divoká hvězda je určitě hra, která mě napadá, ale protože moji kolegové již k této hře přistupují kompetentně, chci upozornit... na vše, co Raph Koster náhodou buduje. V podstatě se zaměřuje na zapomenuté hráčské základny, které jsou na vzestupu, pokud jde o sociální lepidlo, ale obecně nepodporované. Řekl, že jeho hra bude inspirovat „hráče, kteří oživují svět“ – tedy tvůrce strategických průvodců, hráče rolí, průzkumníky, streamery, řemeslníky, umělce, dekoratéry, opraváře, stavitele a vůdce cechů. Všichni podivíni, kteří rozkvétají komunity, ale za svou práci nesbírají zkušenostní body. To má mou pozornost, protože máme tolik her, které jsou zaměřeny na úspěchy, konkurenty a zabijáky, ale ne mnoho MMO, které se zaměřují na zbytek hráčské základny, a myslím, že to je důvod, proč se tolik moderních MMORPG zdá relativně povrchních.

Chris Neal (@vlčí oči, blog): Páni, to je skvělý způsob, jak se na to podívat a jak formulovat myšlenku. „Hráčské základny nesoucí zátěž. "Chlape.

OK, hloupé slovo stranou, bezprostřední příklad, který vás napadne, že si nevypěstujete živou hráčskou základnu, je snadno Divoká hvězda; důraz na důraz na špičkové a nejmodernější nájezdy byl dlouhý a silný umíráček i přes snahu týmu korigovat kurz, což je škoda, protože hra mohla mít nějakou výdrž, kdyby to neudělal. přiměl ho tak šťastně lpět na té myšlence.

Pokud jde o hru, která má dobře vyvážené paprsky, Final Fantasy XIV přichází na mysl s aktualizacemi, které většinou zřejmě zajišťují respektování mnoha hráčských základen. Taky mám dojem, že Elder Scrolls online se zaměřuje na svou základní hráčskou základnu se spoustou obsahu zaměřeného na PvE, který, jak se zdá, mluví k jeho většině.

Sam kash (@thesamkash): Je to zajímavý způsob myšlení a dává to velký smysl. Je stejně zajímavé o tom přemýšlet až do bodu, kdy se ptáte, která z různých skupin nosičů je vhodná pro vaše MMO.

Z tohoto pohledu si nemůžu pomoct, ale myslím Divoká hvězda. Vývojáři se na nájezdníky vrhli naplno, zatímco tyto ostatní skupiny zanedbávali. Možná kladl příliš velký důraz na trám a přitom zapomínal, že dům se skládá z několika částí.

Jiný způsob, jak se na to podívat, je, když se vývojář rozhodne vložit novou skupinu do již zavedené komunity. Konkrétně mám na mysli nájezdy Guild Wars 2. Do prvního rozšíření to byla zcela nezastoupená skupina. Poté, po léta, ArenaNet pomalu přidával obsah, který se snažil přimět tyto hráče, aby se připojili na úkor všech jejich stávajících operátorských skupin. ArenaNet si myslel, že přidat do domu malou jeskyni na hraní by bylo epické, protože podlahy pod ním hnily. Vzhledem k tomu, že přidání PvP nájezdů je vtip, WvW nezaznamenalo prakticky žádné aktualizace a dungeony jsou zahazovány.

Naštěstí se studio snaží loď opět narovnat, ale opravdu nebralo v potaz, kolik toho už hráči ve své hře nesli. Také přesně nevíme, pro kterou z těch přepravních skupin je hra vůbec určena. . pro více. Máme obsah našeho příběhu, ale netuším, jestli ty ostatní nějakým smysluplným způsobem existují.

Publicité