Xbox

Od Hidetaka Miyazakiho ze Software o tajemstvích vývoje Elden Ring

eldenring_interview_inline1-5e8f62490bba87d65498-jpg

Když ze softwaru Eldenův prsten spuštěn v únoru, vzal herní svět útokem. Spojení fanoušků předchozích her From s novými hráči, Eldenův prsten poskytuje jednu z nejjednodušších a nejdostupnějších zkušeností, jakou kdy tým vytvořil. Navíc, poprvé ve hře From bylo vše zabaleno do krásného a rozsáhlého otevřeného světa, který jen čekal na prozkoumání. Hra měla od začátku obrovský úspěch, miliony hráčů se snažily usednout na vrchol Eldenského trůnu.

Nedávno jsme měli příležitost mluvit s Hidetakou Miyazaki, dlouholetým ředitelem From Software, který se podílel na tvorbě her jako Temné duše, Sekiro: Stíny umírají dvakrátet Eldenův prsten fanouškům po celém světě. Dal nám nahlédnout jak Eldenův prsten byl navržen, kteří šéfové byli jeho oblíbenci a jak se vypořádat s noční můrou Fingercreepers.


Xbox Wire: Jak návrh otevřeného světa změnil váš tvůrčí proces ve srovnání s vašimi předchozími hrami?

Hidetaka Miyazaki: Co se týče celkového herního designu, pocit úspěchu je téma, které se přeneslo z Dark Souls a podobných. Kromě toho jsme zdůraznili „smysl pro dobrodružství“, který hráči umožňuje zapojit se do tohoto obrovského světa s mnoha neznámými a hrozbami, ve svém volném čase.

Ze skutečného produkčního hlediska se hra stala mnohem větší, než cokoli, co jsme dělali předtím, takže byste také mohli říci, že povinnosti svěřené jiným zaměstnancům než mně byly tentokrát mnohem větší.

Jinými slovy, nyní je zde mnoho zaměstnanců, kteří za ta léta vyrostli a získali zkušenosti, a skutečnost, že jim bylo možné tolik svěřit, byl jedním z důvodů, proč jsme se rozhodli udělat Elden Ring, když jsme to udělali.

Xbox Wire: Jaké bylo myšlení za systémem Ashes of War? Byl navržen s ohledem na flexibilitu?

Hidetaka Miyazaki: Flexibilita k tomu rozhodně patřila. Chtěli jsme se zaměřit na to, abychom dali hráči více svobody různými způsoby a Ashes of War je jedním z článků v řadě takových snah.

Cílem bylo zvýšit míru volnosti v kontextu posilování vašich zbraní a jejich přizpůsobení vlastním způsobem, a myslím, že ten pocit přizpůsobení zbraní se nakonec stal něčím docela rozsáhlým a zábavným.

Samotný systém dovedností byl navíc vytvořen s Dark Souls 3 jako způsob, jak vylepšit odlišné vlastnosti každé kategorie zbraní. Uzemnila nuanci síly potřebnou k boji ve vysoce fantazijním světě mýtů a legend, což vedlo k většímu rozsahu okázalých nebo idiosynkratických dovedností v Elden Ring.

Xbox Wire: Jak jste navrhli různé typy popela, které jste mohli přivolat?

Hidetaka Miyazaki: Spirit Ashes byli v podstatě vybíráni z nepřátel, ale záleželo na tom, jak fungovali ve hře. Během jejich výběru a procesu navrhování jsme se co nejvíce snažili zůstat si vědomi jedinečných kvalit každého Summon a toho, co do hry přineslo.

Poté byla navíc přidána osobnostní vrstva z hlediska hraní rolí. I když to neplatí pro každého, já osobně mám v RPG aspektu slabost, takže doufám, že si to hráči mohou užít i v tomto smyslu.

Xbox Wire: Existují nějaká rozhodnutí o designu, která pomohla určit, který šéf byl v konkrétní oblasti otevřeného světa?

Hidetaka Miyazaki: Když začneme navrhovat oblast, framework od začátku stanoví, který boss se v této oblasti objeví, zejména pro ty hlavní.

Tímto způsobem tvoří hratelnost postavy šéfa předpoklad pro návrh oblasti a hratelnost šéfa lze také upravit v závislosti na mapě, na které se objeví.

Xbox Wire: Kdo je váš oblíbený šéf v Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Je velmi těžké se rozhodnout, ale musím říct, Radahn. Připadá mi fascinující jako individuální postava a miluji Radahnův festival jako situaci. Spolu se zachycením té doslovné sváteční atmosféry a pocitu povznesení si myslím, že to má i pocit osamělosti a útlaku, který byste si mohli spojovat s našimi hrami.

Mám pocit, jako bychom ještě včera mluvili o myšlence „Radahn Festivalu“... Nikdo v týmu mě tehdy nebral vážně! (Smích)

Pokud bude druhá cena, dostane ji Godrick a Rykard.

Xbox Wire: Inspirovaly vás při výběru designu v Elden Ring nějaké konkrétní hry s otevřeným světem?

Hidetaka Miyazaki: Neexistovala žádná konkrétní hra, která by nám sloužila jako inspirace, ale užili jsme si mnoho klasických her s otevřeným světem z pohledu hráče a každá nám poskytla jedinečný a úžasný podnět.

Tento seznam titulů nemá konce, ale jsou tam série „The Elder Scrolls“ a „The Witcher 3“ plus „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ jako novější příklad.

Xbox Wire: Existuje způsob, jak nevidět nepřátele Spider Hand? Vidím je pokaždé, když zavřu oči...

Hidetaka Miyazaki: Co mohu říci, abych to vynahradil… Je mi to opravdu, ale opravdu líto… Fingercreeper je vlastně jeden z mých oblíbených návrhů…

Myslím, že vynaložit vědomé úsilí je nevidět bude mít negativní účinek. Pokud chcete zvrátit své trauma, musíte svůj pohled upřít přímo na ně a nikdy neuhnout pohledem, když je sestřelíte. Možná to půjde...?

Xbox Wire: Měl úspěšný stav Elden Ring vliv na váš duševní stav?

Hidetaka Miyazaki: Jako člen produkčního týmu mi tolik lidí, kteří hrají Elden Ring, přináší nesmírnou radost a překvapení.

Když budu mluvit za sebe i jménem všech ve FromSoftware, jako vývojáři her jsme vždy měli obrovské štěstí a tentokrát jsme tento pocit skutečně přinesli domů.

Nevím, jestli byste to nazvali duševním stavem, ale náš postoj k herní produkci to ve skutečnosti neovlivnilo.

Zatím jsme dělali hry, které nás samotné baví, a neumím si představit, že se to v budoucnu změní.

Tímto způsobem budeme i nadále vytvářet zábavné nové hry. Věřím, že toto je nejlepší způsob, jak hráčům předat naši radost a uznání.