Novinky / Hry

Massively Overthinking: The Times MMO Vývojáři přiznali, že byli... špatně

Massively Overthinking: The Times MMO Vývojáři přiznali, že byli... špatně

Začátkem března Jagex udělal pro společnost MMORPG něco nemyslitelného: přiznal, že byl faux o něčem. Pokud jste zvyklí na Blizzards of the world, víte, že málokdy přiznají, že udělali chyby nebo špatně odhadli své hráče; proto vynikají komentáře Jagexu.

V tomto případě se Jagex uklidnil, když řekl, že jeho zóna Wilderness prostě nefunguje. "[V]šimli jsme jen velmi malého zájmu hráčů, kteří skutečně chtějí tento druh hry, přičemž většina z nich to považovala buď za obtěžování, nebo prostě za příležitost pro ještě rychlejší a agresivnější spawny k zabíjení. Studio napsalo a řeklo The Wilderness "Byl to experiment, zda PVM může dosáhnout stejného pocitu nepředvídatelného rizika, a odpověď, alespoň pro toto vydání, se ukázala jako ne."

DÍK! Děkujeme, že jste přišli a byli upřímní ohledně nápadu, který nevyšel. Pro tento týden Massively Overthinking, pojďme mluvit o dalších studiích, která to udělala. Povězte mi o časech, kdy vývojáři MMO přiznali, že se... mýlili.

Andre Ross (@dengarsw): Toto je skvělé téma, protože ano, je velmi vzácné, aby to vývojáři přiznali, zejména společnosti „AAA“. Z hlavy (a mimo posmrtné akce GDC, kde mohou vývojáři konečně rozlít čaj), si jen matně vzpomínám na vývojáře Asheron's Call 1 et 2 připustit ty věci (jako jak byli mágové a magie příliš mocní nebo tak). AC2 vyučování bylo přerušeno). Blizzard pravděpodobně několikrát udělal totéž s vyrovnáváním třídy ve WoW a nepochybně stále dělá Monitor 2. Málokdy je to podstatné, ale alespoň často přichází s plánem napravit minulé křivdy.

Trochu závazné by bylo přiznat svou vinu. Myslím, že je to mnohem důležitější. Příkladem společnosti bez MMO by mohly být nedávné hry Pokemon Switch, které měly spoustu problémů, ale vše, co Nintendo dokázalo přiznat, bylo „že hráči mohou mít problémy, které ovlivňují výkon hry“ a omlouvalo se za „nepříjemnosti“. „To moc nepřipouštělo, ale alespoň se objevily zprávy o tom, že zástupci Nintenda refundovali digitální prodeje, což je od společnosti téměř neslýchané. Na straně MMO-y, od Orny vývojáři právě přiznali, že jejich nedávná questová událost měla smíšené recenze, takže nejenže dojde ke změnám statistik v odměnách za questy, ale vývojáři vydají průzkum, který jim pomůže shromáždit data. Toto jsou příklady velkých chlapců a nezávislých producentů, kteří to dělají dobře, a upřímně řečeno, nezávislí producenti to tak dobře umí!

Přibližně ve stejnou dobu se Northern Forge omluvil za Orně otázky, Jednoduše zmíněný Niantic než nejnovější POGO Elite Raids měly „dopad“, za který se musel omluvit, ale učinil tak čtyři pracovní dny po skončení akce, přičemž zcela ignoroval skutečnost, že tyto akce byly od října 2022 neúspěšné (proto jsme neměli žádné články, které se jim věnují od toho druhého), a stále nenaznačuje, jak by se to s hráči smířilo. Je to nejhorší způsob, jak přiznat, že se mýlíte nebo mýlíte, protože je to asi tak kontextově citlivé, jak je to jen možné, vyhýbá se historii chyb a připojuje omluvy, které je třeba určit. Nemůžete jen říct „promiň“ a víme, že společnosti jsou alergické na uznání velkých chyb, ale alespoň mají plán, jak věci napravit, když se omluvíte, vývojáři.

Andy McAdams: I když to není "Mýlili jsme se", myslím Elder Scrolls online a tvrdý střed, který udělal po uvedení na trh, byl docela silným znamením činem, ne-li slovem, že se studio při prvním spuštění hry spletlo. Kromě toho je pro mě ve skutečnosti docela těžké myslet na hry, kde společnosti otevřeně přiznal, že značku minul. Vlastnit své chyby je sourozencem odpovědnosti a všichni víme, že podniky obecně, ale herní společnosti zvláště, jsou smrtelně alergické na cokoli, co se byť jen vzdáleně podobá odpovědnosti.

Ben Grigg (@braxwolf): Jediný příklad, který vás okamžitě napadne, je World of Warships Debakl komunitního přispěvatele/události Missouri z doby před několika lety, který vedl ke zkomolenému přepracování události, dopisu s velkým seznamem plánovaných změn a (někteří spekulují) odstranění Sub_Octaviana jako výkonného producenta hry (ačkoli to bylo účtováno jako „přechod na jinou příležitost“). O tom, zda je nyní hra v lepším stavu než tehdy, se vedou diskuse.

Brianna royce (@nbriannablog): První věc, která mě okamžitě napadne, je kdy Cesta vyhnanství šéf vyšel a řekl, že schválil změnu, aniž by jí plně rozuměl, a omluvil se. "Ve skutečnosti jsem nepochopil dopad změny," řekl hráčům. "Bylo mi řečeno mimochodem (že odstraňujeme bonusy ligových monster a nahrazujeme je pouze částkou), a už jsem se na nic neptal. Byl jsem zaneprázdněn, roztěkaný a měl jsem požádat o další informace. Nebylo dost času pořádně otestovat změnu, abyste ji pocítili. Je nepřijatelné, že jsem dovolil takovou změnu, aby se dostala do patche, aniž bych trávil spoustu času ujišťováním se, že hra bude i poté vypadat dobře.

Tak to děláš.

Také si pamatuji, jak Raph Koster přiznal, že se mýlil Ultima online první PvP filozofie.

„Výsledkem [prostředí UO PK] byl exodus řízený nejen modernější 3D grafikou [EverQuest], ale také zabezpečením. Všechno, co jsem si myslel o nemožné administrativní zátěži PK přepínače s možností hraní ve velkém, bylo během okamžiku vyvráceno a hráči neztráceli čas a na rovinu mi řekli, že jsem se radikálně a bolestně mýlil. Ve jménu svobod hráčů jsem je vystavil pomalému mučení dvou let experimentování s pomalu se zpřísňujícími pravidly chování, snažil jsem se zachránit vynoření a potlačit špatné chování. Cena byla ztráta několika set tisíc hráčů.

"Dřív jsem si myslel, že můžeš vybít špatná jablka a diskutovat o těžkých případech." V dnešní době jsem cyničtější. […] Dříve jsem si myslel, že lidé jsou připraveni jednat kolektivně pro dobro komunity. Nyní vím více o tragédii venkova a vězňově dilematu a myslím si, že lidé jsou většinou sobečtí.

Napadají mě někteří vývojáři, kteří by se pravděpodobně měli poučit z jeho zkušeností.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEXYouTube, Twitch): Nevím, jestli ArenaNet svobodně přiznal, že to podělali, ale když Guild Wars 1 Skill Smiter's Boon byl zasažen nerf kladivem tak silně, že se stal meta benchmarkem ve hře, víte, že společnost to podělala a zároveň se tomu vysmála.

Stalo se, že tato dovednost byla základní dovedností ve všech PvP, což mnichům poskytlo dvojnásobný bonus božské přízně při použití dovedností úhozů. Divine Favor dal extra léčení všem dovednostem používaným mnichy. Zdvojení ho udělalo ještě mocnějším. Vzhledem k tomu, že dovednosti úderů byly primárně určeny k útočení na nepřátele, měly být primárně určeny k použití s ​​dovednostmi úderů, které by také mohly spustit božskou přízeň na spojence. Takže ke skutečně dobrému poškození dostali opravdu dobré léčení, aniž by museli dávat body do... víte, léčivé magie. Po tolika průchodech nerfem konečně dostal 90 sekund cooldown, aby ho odstranil ze hry.Poznámky k patchi vysvětlovaly, že nerf měl výslovně odstranit dovednost ze hry.balance hry, také vysvětlil proces nerfování dovednosti. V příspěvku na Redditu. Oh, dobré časy.

Chris Neel (@vlčí očiBlog): Final Fantasy XIV Úplný restart se zdá z určitého úhlu pohledu jako největší omluva, kterou kdy MMORPG poskytlo, i když tato omluva nebyla ve skutečnosti výslovně uvedena (stejně si vzpomínám; skoro cítím, jak se mi Eliot směje, když to píšu) .

Kromě toho je pro mě velmi těžké vzpomenout si na dobu, kdy studio přiznalo, že udělalo chybu čestným způsobem. A žádná, Občan hvězd Současná skromná prohlášení týkající se jeho problémů 3.18 nebo jiných MMO, které rozdělují cetky na nevýhody serveru, mi nesedí. To nejsou lítost; co nejvíce omezují poškození.

Sam kash (@thesamkash): Jsem první dny Crowfall, byl postaven jako sandbox pro přežití. Tedy, ani nakonec se příliš nevzdálil od sandboxové stránky, ale původně byl více závislý na funkcích přežití. Jeden z nich měl měřič hladu, který museli hráči sledovat.

Po mnoha letech hraní v alfa verzi si ArtCraft v roce 2019 uvědomil, že to pro hru prostě není zábavná mechanika. Nemusí neustále ustupovat od úkolu, který dělali, jen aby se najedli.

Tyler edwards (blog): Jako rezident webu Nový svět roztleskávačka, řekl bych, že její příběh se skládá téměř výhradně z vývojářů, kteří přiznávají, že se mýlí. Dalo by se říct, že v první řadě neměli dělat tolik chyb a já se s tím nebudu moc přít, ale oceňuji jejich ochotu změnit se a poučit se z chyb.

Ohodnoťte tento článek

Související články