Novinky / Hry

Videohry: nový způsob socializace?

Mladí lidé připojeni

Každý večer se Sam, 16letý kanadský teenager, přihlásí do Fortnite. Na rozdíl od ostatních hráčů, kteří přicházejí soutěžit v této velmi populární online videohře, tu není proto, aby se bavila. Sam je herní dívka. Hráčům to nabízí videohry, obvykle chlapci tak mladí jako ona, možnost hrát si s nimi a diskutovat o jejich problémech prostřednictvím mikrofonu. Teenagerka platí za své ctižádostivé psychologové služby prostřednictvím webových stránek Fiverr za 20 dolarů (asi 18 eur) za hodinu.

"Pro děti je často obtížné diskutovat o složitých problémech ve svém životě," říká americký web Mel Magazine. "Poslouchám je a hraji si s nimi." To jim umožňuje cítit se pohodlněji a snadněji důvěřovat “.

Les videohry jsou největším zábavním průmyslem na světě. Podle GamesIndustry byly tržby v roce 2018 135 miliard dolarů. Důvodem jejich popularity je to videohry umožňují uživatelům dělat spoustu věcí: hrát, utíkat, vypustit páru atd. Jiný aspekt zážitku z videohry, i když je nutný, je příliš často přehlížen. Je to také skutečný nástroj pro zábavu a výměnu, někdy velmi osobní.

Virtuální hřiště

Vznik online hraní díky rozvoji internetu doma změnil zkušenosti mnoha hráčů. Lidé dříve hráli hru, sami nebo s přáteli, ve svém obývacím pokoji nebo ložnici. The jeux online hra pro více hráčů (MMORPG) tyto návyky změnila. Tituly jako World of Warcraft (první vydání v roce 2004) najednou umožnily uživatelům setkat se a hovořit s úplně cizími lidmi na papíře. Navažte mnoho přátelství, dokonce i páry.

Komunikujte společně

Technologický pokrok dnes dal vzniknout novým zkušenostem, zejména v oblasti video diskuzí. Platforma Amazon Twitch například umožňuje komukoli natáčet během soutěží. Ostatní uživatelé internetu mohou danou osobu sledovat naživo a komunikovat s ní. Další populární aplikací mezi hráči je Discord, online hlasová služba. Obvykle se používá pro mluvení s kontakty během hry, verbálně i písemně.

Současný trend postihuje 250 milionů lidí na celém světě. Má dokonce určitý úspěch mimo svět videohry. Aplikaci například používali příznivci La France Insoumise během prezidentské kampaně Jeana-Luca Mélenchona v roce 2017.

Mnoho her nabízí pokročilé komunikační schopnosti, na půli cesty mezi sociální sítí a informační službou. To je například případ Fortnite. Hra byla spuštěna v červenci 2017 a díky režimu „battle royale“ zaznamenala velký úspěch. Hraje se online, se stovkou lidí najednou, katapultovaných na postupně se zmenšující hrací pole. Vyhrává poslední člověk, který na konci hry zůstal naživu. Hráči mohou také komunikovat mezi sebou, přáteli nebo členy týmu prostřednictvím hlasového a textového chatu.

Tím, že nabízí možnosti podobné těm, které nabízejí weby sociálních sítí nebo aplikace pro zasílání zpráv, videohry také čelí stejným problémům.

Hranice mezi videohrami a sociálními sítěmi

K hraní Fortnite nemusíte mluvit s jinými lidmi. Tato možnost je však velmi oblíbená zejména u mladých hráčů. Používáte ho k organizaci hry, někdy k urážení ostatních uživatelů, ale také k tomu, abyste si o svém dni popovídali s přáteli a dokonce spolu po škole diskutovali o lekcích. Ze hry se pak stává jakési obří virtuální hřiště. „Fortnite není hra, je to místo,“ napsal Anoop Ranganath, inženýr, jehož postřehy ke hře se koncem roku 2018 staly virálními na Twitteru.

"Děti tráví čas ve Fortnite, stejně jako v našem suterénu nebo na hřišti našich rodičů." Někdy jsme hráli fotbal nebo basketbal, ale byla to jen výmluva na setkání. “ Tento sociální aspekt hry se snaží rozvíjet americká společnost Epic Games, která vyvíjí Fortnite. V červnu společnost oznámila akvizici Houseparty, sociální sítě specializující se na videochat.

Tím, že však nabízí možnosti podobné sociálním sítím nebo aplikacím pro zasílání zpráv, videohry také čelí stejným problémům. Zmírnění agresivních, sexistických, rasistických, homofobních komentářů atd. je klíčovou otázkou, ale málo známou společnostem v tomto odvětví. Například v roce 2018 byl Roblox, dětská hra pro více hráčů, která umožňuje uživatelům vytvářet virtuální světy, nucena zvýšit své moderování.

Ohodnoťte tento článek

Související články