Novinky / Hry

Respektuji odhodlání Lethal Company být burleskním festivalem, který nedává smysl.

James poukázal na to, že Lethal Company, kooperativní hra o strašidelných vesmírných odpadkových koších, a letošní výběr pro RPS Game Club, je tím méně zábavná, čím jste v ní lepší. To je pravda! Je to také zvláštní a RNG o podivných budovách podobných warren mě přimělo se zeptat: "Kdo to navrhl?" Jaký to má smysl ? Co je to za kancelář??" nahlas, když jsem zjistil, že stojím před další slepou uličkou plnou trubek. A dokonce! Na této hře je něco, co mě oslovuje mnohem více než jiné podobné hry, jako je Phasmophobia. Všechny hry, jako je tato, hodně spoléhají na to, že se budete bavit s nástroji, které poskytují, ale myslím, že bychom měli vývojářům z Lethal Company poskytnout rekvizity pro jejich nástroje, protože jsou divné a nedávají žádný smysl a umožňují fantastickou grotesku.

Nikdy jsem nehrál kooperativní hru, která by generovala okamžiky dokonalého komediálního načasování s takovou pravidelností. Phasmophobia se bere velmi vážně – jak si představuji, že Zack Bagans bere svá Ghost Adventures. Zahrnuje pobíhání a křičení a používání různých typů paranormálních vysílaček, abyste slyšeli, jak duchové dělají věci. Lethal Company zahrnuje sbírání prázdných lahví od koly a velkých šroubů, umírání a sledování vašeho přítele, jak utíká před obřím ještěrem s protilehlými palci, a v tu chvíli se zastaví a otočí se přesně ve chvíli, kdy ho ještěrka dohoní. Jediný způsob, jak by to mohlo dosáhnout úrovně plechovky barvy Sám doma na obličeji, by bylo, kdyby Nate dokázal říct: „Je za mnou, že?“ před otočením.

Tento moment se stal během krátkého sezení, se kterým jsem hrál s Natem a Jamesem, mými spoluhostiteli podcastů. Nechali jsme čtvrtý slot otevřený, abychom viděli, jaké náhody se objevily, a měli jsme doslovné dítě, které řeklo, že „má všechen čas na světě, i když mám zítra školu“ a pak řeklo „aby byl svědkem síly modů! “ a vznesl se vzduchem jako olympionik. Jeho tělo jsme našli později, zapíchnuté v pasti na hroty ve stropě, která mrtvolu rytmicky házela na zem, zatímco jeho nohy táhly všude.

Když jsem si hrál s Jamesem, Kierou a Edwinem, Jamese pronásledovala Fern. Pořád ho viděl ve dveřích, a když se pak přišel podívat někdo jiný, očividně utekl a už nebyl v dohledu. Začal jsem říkat, že James trpí Space Madness a že ho zavřu do cely se Stevem Buscemim. Tato situace Jamese natolik vyděsila, že pokaždé, když viděl, že se k němu někdo z nás blíží, vykřikl: "Aha, co je to?" a pak "Ach, to jsi ty!" o vteřinu později. Dělal to každých pět minut po celou dobu, co jsme hráli, dokud ho netvor nechytil. Bylo to skvělé.

Přesný okamžik, kdy byla Kiera zasažena bleskem přede mnou. | Obrázek kreditu: Brokovnice Rock Paper/Zeekerss

Takže ano, jistě, vytvářet si vlastní zábavu není ve hrách žádnou novinkou, ale myslím si, že Lethal Company se nestará o vytváření realistického nebo dokonce koherentního příběhu, abyste tak učinili. Phasmofobie je jako „ooh, duch, strašidelný dům, všechna světla jsou zhasnutá“ a Lethal Company jako „tady je obří panenka Louskáček s pistolí, musíte ji překonat, abyste získali stopku, kterou můžete dát chapadlo". Proč jsou v prázdné budově na mimozemském měsíci stopky? Dokonce tu nejsou žádné silnice!

Odpověď zní, v podstatě cokoliv, je to zábavnější, což je filozofie designu, která by podle mě měla být přijímána častěji. Je samozřejmě jednodušší to udělat ve hře bez jakéhokoli příběhu a je lákavé si myslet, že vývojáři vymysleli věci jako „chyba, která krade odpadky“ nebo „lesní obr“ házející šipky na zeď. pokrytý ve slovesech. Ale myslím, že vidíte, že do toho bylo vloženo více přemýšlení, protože stvoření, které uteče, když se na něj podíváte, nebo maska, která ovládá hráče a dělá je zrcadlem jiných lidí, se zdá být dostatečně vypočítavá, aby z Lethal Company udělala chaotický fuj. -'em-up. Jedná se o hru s použitelným polštářem Whoopie. Takže přes to všechno je to trochu šílené, zdravím Lethal Company.