Novinky / Hry

How Elder Scrolls jako The Wayward Realms změní RPG hry

How Elder Scrolls jako The Wayward Realms změní RPG hry

Někdy se objeví videoherní projekt tak ambiciózní, že je těžké si představit, jak by se mohl stát realitou v dnešním průmyslu. Například v roce 1996 bychom nikdy nevěřili, že RPG s otevřeným světem s více kontinenty a tisíci měst je možné, ale Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson a zbytek Bethesda Class z 95. že s The Elder Scrolls II: Daggerfall rozšiřuje naše chápání žánru a všeho, co v něm bylo možné.

O 26 let později se několik absolventů Bethesdy, včetně Le Faye a Petersona, sešlo na OnceLost Games, aby pracovali na něčem, o čem doufají, že znovu otřese diskursem o RPG.

Jejich hra The Wayward Realms bude mít nějaké podobnosti s Daggerfall. Odehrává se na rozlehlém souostroví a také pomocí procedurálního generování vytvoří stovky měst zasazených do různých prostředí, jejichž architektura a topografie odrážejí jejich místo ve světě. Samotná mapa bude ručně vyrobená, ale velká část bude procedurální.

Jednou z oprávněných výtek Daggerfallu - a procedurální generace jako celku - je, že může být bez duše, postrádající lidský dotek, který utváří nejpamátnější místa v nejlepších RPG hrách. Jedna věc je procedurálně generovat stromy, které dotvářejí krajinu (dokonce i Hidetaka Miyazaki přiznal, že to dělá v pečlivě vytvořeném Elden Ringu), ale druhá věc je zcela outsourcovat budovy, města, dokonce celé linie úkolů algoritmům.

Ale CTO Wayward Realms Julian Le Fay říká, že generace umělé inteligence dokáže mnohem více než dříve.

„Nechcete mít jen hromadu domů, otáčet je, měnit barvy a plácat je tam. Je to nudné,“ řekl mi Le Fay. "Náš algoritmus půjde dále." Města by měla být utvářena věcmi, jako je klima, historie regionu, válka, konflikt, nemoci, obchod a, což je velmi důležité, míra chudoby.

Algoritmus také ovlivní světová tradice, která je silně psána ručně, a pomůže mu vytvořit města s kulturně a regionálně vhodnou architekturou, lidmi a sociálními podmínkami.

The Wayward Realms jako fantasy RPG poskytne hráči mnoho příležitostí, jak ovlivnit svět. Ale spíše než se jen spoléhat na naskriptované důsledky v závislosti na tom, zda uděláte jednu nebo druhou volbu dialogu, bude tu něco jako mistr dungeonů ve stylu AI DnD, který bude reagovat na každou akci, kterou konkrétně provedete.

Magické předměty, jako je lebka a lektvary na stole v RPG The Wayward Realms

Myšlenka je, že vše, co děláte, může být jeho vlastním algoritmickým klíčem ve fungování systémů herního světa, dynamicky vytvářet na míru šité zážitky, které – pokud se to všechno spojí – jsme ještě neviděli jako podporu. Le Fay chce, aby byl svět neuvěřitelně citlivý. „Když jste generální manažer a budujete dobrodružství, máte na mysli proces,“ říká Le Fay. „Kroky, které podniknete, věci, které hledáte, a způsob, jakým to uděláte, to vše lze simulovat počítačem. Je to těžké a chce to čas, ale dá se to.

Když mluvíme o tom, jak by se tento nový herní styl mohl projevit v hraní, Le Fay předvádí sled událostí, které začínají jednou z velkých chyb většiny RPG: nepřátelskou umělou inteligencí. "Pokud je tu asi 20 nepřátel a vy jste zabili 19 a jeden zbyl, proč stále bojuje, když zjevně nevyhraje?" myslí si Le Fay. "Měli by získat pocit sebezáchovy, možná žít, aby mohli bojovat další den a poučit se ze setkání."

Mrtvý muž sedí na trůnu obklopený modrými plameny v RPG The Wayward Realms

V The Wayward Realms může ork uprchnout, když uvidí, jak zabíjíte jeho přátele, a bude nadále existovat ve světě. Později ve hře to znamená, že můžete narazit na vesnici, která je srovnána se zemí stejným orkem, který má nyní na starosti válečnou tlupu usilující o zničení lidí. To je druh složitosti, o který Le Fay usiluje. "Systémy a procedurální generování nejsou těžké, ale trik je v tom, aby dělali věci, které by dělal člověk," říká mi Le Fay. "Musí to mít smysl, musí to mít důsledky."

Le Fay si velmi dobře uvědomuje hluchá místa moderních RPG, která se snaží řešit v The Wayward Realms. Ve hře nebude žádný zastřešující systém „karmy“ a vaši pověst ovlivní pouze to, když vás lidé uvidí, jak kradete lesklý šperk nebo vraždíte nešťastného rolníka v uličce.

Le Fay věří, že způsob šíření zpráv a drbů by měl být také systémový. "Pokud tě někdo viděl dělat něco, co bys neměl, jaká je šance, že se to rozšíří, kdo o tom uslyší, jak dlouho to trvá?" vysvětluje Le Fay. „Je to další způsob, jak se odpoutat od tradičních RPG. Pokud něco uděláte a rychle odcestujete do města vzdáleného dva týdny, lidé nebudou hned vědět, co se stalo. Informace by se měly za určitých podmínek šířit po celém světě.

Osvětlené dveře v podzemním tunelu v RPG The Wayward Realms

A pokud jde o rychlé cestování, není žádným překvapením, že Le Fay si myslí, že moderní RPG věci příliš usnadnily. Pochvaluje si však Fallout 4 za to, že hráčům umožňuje rychlé cestování pomocí Vertibirdu. „Tento systém se mi líbí, protože byl přiměřeně rychlý – na cestách vidíte všechno, ale musíte použít světlici a chvíli počkat,“ říká. „Stálo to náklady a trochu času, ale nebyla to nuda. Přál bych si mít něco takového v The Wayward Realms.

Když naznačím, že hráči byli možná trochu rozmazlení vymoženostmi moderních RPG – stejně jako populárních „RPG-lite“, jako je Assassin's Creed – aby měli trpělivost na rychlou a pohlcující cestu, Le Fay odpoví ledabyle: "Jo, šukej na ně." Problém je v tom, že lidé ne vždy vědí, co chtějí,“ říká. „Říkají, že chtějí, aby to bylo pohodlné, jako ‚chci hodně kořisti, chci hned kamkoli cestovat, jedním tlačítkem udělat tohle a tamto‘. Říkám si: 'OK, v tuto chvíli, co takhle tlačítko pro vítězství ve hře? Stačilo by to?

Le Fay nechce, aby vše v The Wayward Realms působilo jako břečka, ale také si myslí, že určité tření je nezbytné pro udržení pocitu rozsahu a plynutí času ve světě. Je to dobrá rovnováha mezi uklidněním a druhem rušivého, průkopnického zážitku, který Le Fay pomáhá vytvářet OnceLost Games, "ale někde mezi těmito dvěma věcmi," říká mi Le Fay, "leží pravda."

The Wayward Realms je ještě hodně daleko, ale je to vyhlídka, která, jak se zdá, zpochybňuje žánr vzorových systémů a současné představy o tom, čeho jsou procedurální generace a systémy řízený svět schopny. Je jasné, že něco takového ambice bude nějakou dobu trvat, ale na vytvoření hry se zdánlivě nekonečnou řadou možností opravdu záleží na pár letech?