Novinky / Hry

Rozhovor: Generální ředitel Mortal Online 2 o zátěžových testech, trvalých plánech a trhu MMO

Ne každý den dostávám odpověď, natož číslo, když se zeptám vývojáře MMORPG, kolik lidí se dostavilo na zátěžový test. Ale to je přesně ono Mortal Online 2's Henrik Nyström dobrovolně reagoval na náš upřímný rozhovor s ním minulý týden a nyní má mnohem větší podíl mé pozornosti. Generální ředitel společnosti StarVault nám podrobně řekl o velikosti nedávného zátěžového testu hry, plánech trvalého vydání, moderním trhu s MMO a poučeních, které se tým naučil. Smrtící online 1. Sakra, dokonce jsme dostali krátkou zprávu o tom, co se stalo Mortal Royale! Přečtěte si celý rozhovor.

MassivelyOP: Můžete diskutovat o aktuální fázi hry - jste technicky v plně perzistentním early access, nebo to vidíte spíše jako alfa nebo beta? Zvažujete více zátěžového testování nebo postupně přecházíte na trvalé testování? A jak dlouho plánujete zůstat v předběžném přístupu?

Henrik Nyström, generální ředitel společnosti StarVault: Aktuálně jsme v otevřeném omezeném zátěžovém testu se 40k distribuovanými klíči + aktuálními beta hráči. Toto je důležitý krok k tomu, abychom zajistili, že naše servery jsou připraveny na trvalé vydání. Na konci zátěžového testu se vracíme k uzavřené beta verzi, která nám umožňuje soustředit se na herní zážitek a doladit základní systémy, jako je vývoj postav, AI a leštění kontinentů. Přidáváme také důležité chybějící části, jako je signalizační systém, montážní systém a makléřský systém, který umožňuje hráčům obchodovat s účinnými nástroji online nebo offline. Až to bude hotové, plánujeme přejít na trvalou verzi, která bude mít již testováno mnoho nového obsahu. Krátce po vytrvalosti budou také přidány některé funkce koncových her.

Kolik hráčů jste viděli, že jste se před několika týdny zúčastnili zátěžového testu? Vím, že jste měli technické potíže se systémem přihlášení a front a přetížením serveru; Byl nával hráčů mnohem větší, než jste čekali?

Měli jsme asi 10 000 pokusů o přihlášení současně, což jsme v té době nezvládli při nastavení serveru; od té doby jsme rozšířili zátěžový test, aby fungoval na úzkých místech v naší struktuře serveru. Nyní plánujeme oznámit naše události a ukončit zátěžový test, který nám poskytne konečná čísla o tom, co naše nastavení serveru zvládne a které musíme pro vydání použít.

Co bylo nejdůležitější, co se tým SV naučil Smrtící online 1 kdo pomáhal stavět 2? Přemýšlím zde zejména o otevřeném systému PvP, protože mnoho studií má na toto vejce dvě trhliny.

Kde začít… za posledních 15 let vývoje jsme se toho tolik naučili Smrtící online, a dalo nám to tak cenné lekce a zkušenosti. Se správnými zkušenostmi a znalostmi jsme nyní mnohem lépe vybaveni k vytvoření podobné hry Mortal Online 2.

PvP je konkrétně důležitou funkcí v Smrtící online, a měli jsme tvrdé publikum MO1 kteří milovali tuto část naší hry; Novější novodobí hráči tomuto systému nerozuměli ani si na něj nezvykli, protože byl silně zneužíván mechanikou, která byla součástí naší hry, a v té době chybějící podporou k jeho vylepšení. Dnes používáme stejné jádro, které miluje mnoho hráčů, ale vylepšili jsme část, která nedovolila novým hráčům pochopit, aby si užili souboj.

Je také snadné porovnat naše souboje s hrami jako Mordhau, Věk rytířství, A Rám a čepel protože používali stejnou základní mechaniku, jakou jsme použili při vytváření boje v roce 2007. Zjevným velkým rozdílem je síťový kód. Tyto hry často srovnávané s našimi jsou hry pro jednoho hráče a pro více hráčů. Naše hra je obrovská online hra pro více hráčů. To znamená, že nemůžeme používat stejný síťový systém jako v těchto hrách. S tím jsou zjevné výzvy; hlavním faktorem je latence. To znamená, že musíme vybudovat systém s plně zaměřenou latencí, abychom zajistili, že herní zážitek bude co nejlepší. Slyšet, že naše hra je jako tyto hry pro jednoho / více hráčů, je samo o sobě neuvěřitelným úspěchem a jsme na to velmi hrdí.

Existují však věci, které musíme změnit, aby bylo možné pracovat na serveru po celém světě as latencí a podporovat tisíce hráčů v oboru ve stejném světě a na stejném serveru. Existuje systém, který bere v úvahu latenci, a systém, který synchronizuje útoky / pohyby hráčů, aby se ujistil, že se nedostanete na vzdálenost 10 m nebo že dosáhnete efektu zásahu několik sekund poté, co někdo uvidí houpat čepelí. Takové věci se staly ve staré hře, což samozřejmě odradilo každého nového hráče od vyzkoušení. Toto bylo opraveno v MO2, a nyní vidíme záplavy nových hráčů, kteří se zatím připojují a mají rádi.

Stále je co dělat, ale co jsme mohli, jsme nyní posunuli na velmi dlouhou cestu. Dalším krokem by bylo ještě více zpřísnit hratelnost a urychlit věci tam, kde je to možné, protože se zlepšují internetové technologie. Do věcí, jako je Starlink, vkládáme velké naděje, což je možná možnost, kterou chceme vyzkoušet, až bude k dispozici.

Je něco, co si tým opravdu přeje, aby mohli udělat? MO2 ale prostě jste museli odškrtnout seznam úkolů?

No, určitě jsou některé věci, které chceme a máme ve hře a které v tuto chvíli z různých důvodů dělat nemůžeme - jedním je čas a omezené zdroje. Některé příklady jsou padající stromy během dřevorubce a podobné vlastnosti. Všechno je proveditelné a my víme komentář ale práce na tom, aby se tyto věci staly, je v soutěži s dalšími funkcemi s vyšší prioritou.

Zatím však neexistuje ani jedna funkce, které bychom se museli úplně vzdát, protože naše znalosti a zkušenosti uvnitř jsou mnohem vyšší. Přestavěli jsme jádro našeho síťového řešení, abychom v budoucnu lépe zvládli funkčnost naší hry. Stále není úplně jednoduché implementovat věci i při používání UE4, i když je to tisíckrát lepší než UE3. Rychlým příkladem je vytvoření velkého, dynamického otevřeného světa a podpora streamování na odpovídající úrovni a různých typů hladin moří - jednoduché věci, o kterých si můžete myslet, ale v naší hře, kde se opravdu dostanou na hranici svých možností. nepodporuje a vyžaduje, abychom přestavěli části enginu UE4, aby fungoval. V EU3 jsme to museli udělat mnohokrát, ale trvalo to příliš dlouho a výrazně nás to omezilo. UE4 nám umožňuje mnohem více, ale stále musíme každou chvíli přestavovat součásti, i když to není dost dobré MO2.

To může znít šíleně, ale faktem je, že jsme nemuseli něco vyškrtnout ze seznamu úkolů úplně, jen je tlačit do různých řádů na základě zdrojů, které potřebujeme. Investovat, abychom toho dosáhli.

V čem jsou podle vás největší rozdíly Smrtící online 1 et 2 pro hráče? Jaké první dramatické odchylky si všimnou hráči ze staré školy?

Největší rozdíl je v celém vytříbeném zážitku, jakmile vstoupíte do hry. Další zřejmou věcí je grafika. Bojový systém je mnohem přesnější, citlivější a plynulejší. Další velká věc, do které jsme se nikdy nedostali MO1 se kterým jsme začínali MO2 jsou clade dary, které váží clades blíže k popisu lore a umožňují zajímavější vývoj postav a herní styly.

Další skvělá věc je, že jsme kompletně navrhli MO2 podporovat jeden znak na účet, nikoli více znaků v MO1. Měli jsme spoustu zpětné vazby a následovali jsme tuto zkušenost v MO1 a zjistili, že lidé nemají rádi pocit nátlaku na provedení více postav, o které se nestarají, jen aby oblékli své hlavní postavy. Nesoustředili se příliš na své postavy, protože jich měli hodně a mohli snadno vytvářet nové. v MO2 chtěli jsme to zlepšit tím, že zajistíme, aby postava měla mnohem větší hloubku, což vám umožní více investovat do své postavy a prosadit se ve světě. Podporuje také lepší herní zážitek, protože byste se více starali o svou důležitou postavu, která může také udělat mnohem více.

Aby to bylo možné, museli jsme také přepracovat systém dovedností a rozdělit dovednosti do dvou hlavních oblastí, jako jsou akcie a obchody. To znamená, že se nyní můžete stát plným řemeslníkem a bojovníkem se stejnou postavou. Náš nový veteránský systém již brzy prozkoumá ještě více.

Další velkou oblastí, kterou opravdu chceme posunout nad běžnou normu v žánru MMO, je naše funkce AI a PvE. Naše AI ve svém jádru již podporuje mnohem pokročilejší chování než v jakékoli jiné MMO hře na dnešním trhu. Během beta verze to upřesníme a přidáme další jedinečné chování, abychom byli připraveni na trvalé vydání. Existuje spousta dalších rozdílů, které jen zlepšují herní zážitek, což nám umožňuje dosáhnout mnohem většího trhu, ale trvalo by příliš dlouho, než je všechny projdeme zde.

V roce 2018 jste spustili battle royale s názvem Mortal Royale; stále je v Early Access dodnes a nezdá se, že by mělo mnoho hráčů. Bude se to někdy dále rozvíjet, nebo bychom to měli vnímat spíše jako odrazový můstek MO2?

Mortal Royale byl zážitek, který dostal naše PvP hráče přímo do akce. Opět trpěl stejnými problémy jako my MO1 boj o každého nového hráče, takže to bylo stále zajímavé jen pro hardcore PvPery, které jsme měli MO1.

Dans MO2 plánujeme převzít spoustu zajímavých aspektů PvP naší hry.Jedna oblast je naše aréna, kterou plánujeme otevřít v Tindrem, až bude plně rozvinutá. V této chvíli tedy nevidíme žádný primární důvod k samostatné hře a věříme, že všechno může fungovat a zapadat. MO2 aniž by to zničilo živý svět a herní zážitky.

Kde vidí SV MO2 zapadá do dnešního trhu MMO - myslíte si, že jste více v konkurenci sandboxů pro přežití nebo klasických hardcore revival MMO nebo slicker novějších PvP MMO jako Crowfall? Jaká je vaše největší konkurence, hra, kterou musíte ve své mysli porazit?

Je to zajímavé období MO2 abychom se dostali na trh, a myslíme si, že je to nejlepší možný čas. Existuje obrovská poptávka po skutečném pískovišti s hrami jako Rez atd. vidět tolik pozornosti. Zdá se také, že spousta příležitostných hráčů MMO v zábavním parku hledá něco trochu náročnějšího a jiného, ​​protože současný žánr zábavního parku je docela obecný.

Kdy velmi brzy MO1 narazil na trh, bylo to velmi hardcore a nebylo mnoho dalších titulů, které připravovaly lidi na podobnou hru MO. Dnes však vidíme spoustu populárních her, které jsou v žánru přežití stále oblíbenější, a tyto sdílejí několik základních funkcí s MO2. Vzhledem k tomu, že hry s plnou kořistí jsou mnohem méně tabuizované než kdysi, měli hráči už snadnější pochopení a přizpůsobení se MO2. Na současném trhu je prostě mnohem větší publikum, které se zajímá o hry, jako je ta naše. To nám říká, že vytrvalost bude obrovská a doufáme, že se najde dobrý počet hráčů, kteří nás budou podporovat a užívat si naši hru po mnoho dalších let. Jsme odhodláni následovat naši červenou linii a dodat něco opravdu jedinečného v žánru sandbox MMORPG, které nikde jinde nenajdete. Je to stejný hnací faktor, který nás přiměl začít se vyvíjet Smrtící online tam jsou 15 let.

Chtěli bychom upřímně poděkovat Henrikovi Nyströmovi ze StarVault za to, že s námi hovořil a sdílel své postřehy s našimi čtenáři. Hráči MMO se mohou o hře dozvědět mnohem více na oficiálním webu; SV nedávno zveřejnilo spoustu videí s častými dotazy na YouTube.
Publicité