Novinky / Hry

Homebody Interview – nastavení, utajení, hádanky a další

Homebody Interview – nastavení, utajení, hádanky a další

JPředpoklad klasického slasher filmu, průzkum a mechanika hádanek klasiky Resident Evil et Silent Hill hry a všudypřítomná hrozba prohrávajícího vraha, ovládaná dynamickou AI, která reaguje na to, co děláte- Domácí je hra, kterou milovníci survival hororu viděli, a s takovým předpokladem je snadné pochopit proč. Hra byla nedávno dostupná na Steamu poté, co byla spuštěna začátkem tohoto měsíce, ale předtím jsme oslovili její vývojáře v Game Grumps s některými našimi dotazy ohledně toho, co mohou hráči od hry očekávat. Celý rozhovor si můžete přečíst níže.

"Témata hry zahrnují témata nostalgie a našeho vztahu k minulosti, takže se zdálo vhodné, aby hráč a hlavní hrdina hry Emily zažili příběh retro způsobem."

Domácí používá docela nápadnou vizuální estetiku. Můžete vysvětlit, jak jste se rozhodli pro tento vzhled hry a jak jste zajistili, že bude odpovídat tónu zážitku?

Hra čerpá inspiraci z klasických hororových her, včetně klasiků PlayStation Tour de l'horloge et Resident Evil a PC/DOS hry jako Sám ve tmě, hry s úžasnými smysly pro místo a relativní bezmocí hráče. Témata hry zahrnují témata nostalgie a našeho vztahu k minulosti, takže se zdálo vhodné, aby hráč a hlavní hrdina hry Emily prožili příběh retro způsobem. Navíc jsem prostě velký fanoušek ditheringu!

domácí Premisa slasheru je taková, která okamžitě osloví fanoušky hororu, s hotelovým prostředím, které pronásleduje tajemný vrah. Jak vznikl nápad na tuto dekoraci? Existují nějaké hororové příběhy napříč médii, ze kterých jste čerpal inspiraci?

Hororové příběhy jsou skvělé v tom, že poskytují bujnou zábavu a zároveň mají vážnou metaforickou váhu. Tajemná zahalená postava s nožem může znamenat mnoho různých věcí v závislosti na tom, koho bodne, kdy a proč! Znovu se spojit se vzdálenými přáteli v plesnivějícím starém nájemním domě uprostřed ničeho bylo perfektní pro herní témata úzkosti a minulosti.

Slasher hororové prvky hry byly hodně ovlivněny klasickými giallo filmy jako Suspiria a táborové slashery 70. a 80. let jako např Vendredi 13 série. Hra má také melancholičtější a surrealistickou stránku, která čerpá velkou část své inspirace z filmů Davida Lynche.

Vypadá to, že Emilyiny vztahy s jejími přáteli budou důležitou součástí příběhu, vedle ústřední hrozby vraha. Jak zásadní bude tento aspekt pro příběh hry?

Emily a její přátelé uvěznění v tomto konkrétním domě, v tomto konkrétním čase a v této konkrétní časové smyčce, jsou ústředním prvkem příběhu hry. Opravdu jsme si užili, aby byl příběh temný a děsivý, ale také hořkosladký, smutný a často zábavný a dialog s Emilyini přátelé jsou toho velkou součástí. Hráči budou muset sami přijít na to, proč přesně, ale Emilyin vztah s jejími přáteli a to, jak se postupem času měnil, je ústředním tématem her...a pokud bude chtít utéct, bude potřebovat jejich pomoc.

domácí

„Hororové příběhy jsou skvělé v tom, že přinášejí bujnou zábavu a zároveň mají vážnou metaforickou váhu. Tajemná zahalená postava s nožem může znamenat spoustu různých věcí v závislosti na tom, koho bodnou, kdy a proč.“

Budou hráči moci ovlivnit výsledek příběhu prostřednictvím svých dialogů?

Hra nemá žádné velké důsledky ani mnohonásobné konce, ale je plná volitelných interakcí a témat dialogů, které prohloubí hráčovo pochopení Emily, jejích přátel, majitele domu a povahy časové smyčky a vraha. . V průběhu hry budou volby dialogu hráče ovlivňovat emocionální stavy postav a prozkoumání určitých dialogových cest odemkne později v příběhu neočekávaným způsobem nové.

Co by měli hráči mechanicky očekávat, když se snaží vyhnout vrahovi, když procházejí hotelem? Bude Domácí současná dynamická setkání na této frontě? Bude mít vrah vytrvalou AI podobnou stalkerům?

Vrah má dynamický systém umělé inteligence, který pečlivě sleduje chodby domu. V určitém okamžiku každé smyčky se objeví zabiják a systematicky pronásleduje Emily a její přátele a je schopen prozkoumat zdroje zájmu, jako jsou zvuky v prostředí, aby našel hráče. Hráči by také měli být připraveni na některé neočekávané chování, jako je vrah číhající při čekání na přepadení hráče v kritických oblastech domu.

Jaké možnosti stealth budou mít hráči?

Můžete dělat jednoduché věci, jako je prolomit linii viditelnosti, abyste vraha nedrželi mimo vaši stopu, nebo se schovat do skříní a čekat, až vrah (doufejme) postoupí. Vraha také přitahují různé zvuky v prostředí, včetně Emilyiných kroků, takže běh s vrahem poblíž je zaručený způsob, jak upoutat její pozornost.

domácí

„Hra je absolutně inspirovaná Resident Evil, Silent Hill, a další klasiky survival hororů ve svém puzzle designu s hlavními hráči, které hráči v těchto hrách poznají.“

Co nám můžete říct o hádankách ve hře a jak byly navrženy? Dělat Domácí inspirujte se žánrovými klasikami jako Silent Hill et Resident Evil v této oblasti?

Hra je naprosto inspirovaná Resident Evil, Silent Hill, a další klasiky survival hororů ve svém puzzle designu, přičemž někteří hlavní hráči z těchto her znají. Dům byl navržen jako nelineární puzzle s otevřeným koncem, s několika hádankami, na kterých je možné pracovat v kteroukoli danou chvíli, podobně jako u dobrodružného titulu více zaměřeného na hádanky, jako je Myst nebo hororová klasika D (což také nepřímo inspirovalo prvek časové smyčky hry).

Večer domácípovaha bojových prvků?

V žádném případě. Vaše jediná možnost je utéct a schovat se! Opravdu jsme chtěli pronásledovat ten pocit bezmoci ze slasher filmu a zabijáka jako nezastavitelnou sílu.

Přibližně jak dlouho bude průměrné čtení Domácí být?

Řešení herních hádanek a příběhu by mělo hráčům zabrat v průměru kolem 8 hodin, více v závislosti na tom, kolik času stráví zkoumáním každého koutu domu a konverzací s Emilyinými přáteli. A samozřejmě jejich štěstí/schopnost vyhnout se vrahovi.