Playstation

Rozhovor: Jak se skladatelé her vyrovnávají s pandemií COVID-19

Jak se herní skladatelé vypořádávají s pandemií COVID-19 1

Nedávno jsme měli jedinečnou a vzrušující příležitost popovídat si s hrstkou skladatelů z oboru. Někteří z nich jsou lidé, se kterými jsme již mluvili, ale někteří jsou nové tváře! Tentokrát jsme se rozhodli pokrýt jediné a poměrně naléhavé téma: probíhající globální pandemie. Konkrétně dopad, který to mělo a může mít v budoucnu na herní průmysl a konkrétněji na herní hudbu.

Pro naše hosty máme: Sama Hulicka (Mass Effect Trilogy), vracející se hosty Briana Lee Whitea a Briana Trifona, společně „Finishing Move“ (Borderlands 3), a Ludviga Forssella (Death Stranding). Rozhovor bude rozdělen do dvou částí: v první polovině rozhovoru budeme se skladateli mluvit obecněji o dopadu pandemie na ně a co si o situaci myslí, než přejdeme do druhé poloviny s otázkami více speciálně přizpůsobené každému jedinci.

Část 19: COVID-XNUMX / Současnost a budoucnost herní hudby

Push Square: Na čem jste během pandemie pracovali?

Sam Hulick: Když COVID-19 zasáhl, moje žena (a spoluzakladatel) a já jsme byli uprostřed Techstars start-up akcelerátor pro naši společnost ReelCrafter. Jedná se o 3měsíční program, který nabízí kurzy, mentorství a investiční příležitosti pro technologické startupy. Harmonogram byl zcela zrušen v polovině března, když to tady v Chicagu začalo být vážné. Techstars skončily na konci dubna a od té doby pracuji na ReelCrafteru naplno.

ReelCrafter jsme spustili v roce 2016 jako službu pro hudební umělce, jako jsou skladatelé, která jim umožňuje vytvářet a odesílat dema potenciálním zákazníkům. Toto je první – a jeden z nejdůležitějších – krok v procesu získávání koncertu, ať už jde o psaní hudby pro videohru, film nebo pořad v televizi.

Dokončení pohybu: Jsme velmi zaneprázdněni prací na několika různých herních projektech, všechny v různých fázích dokončení. Borderlands 3: Revenge of the Cartels vyšel v dubnu a náš soundtrack je nyní k dispozici ke streamování na všech platformách.

Ludwig Forssell: Kromě toho, že jsem se snažil udělat věci tak, abych mohl během pandemie běžet co nejplynuleji, byl jsem zaneprázdněn aktualizacemi pro PC port Death Stranding a několika věcmi, o kterých v tuto chvíli opravdu nemohu mluvit, bezpečně řekni, že je to vzrušující!

Jak jste přistupoval ke své práci v útulku doma nebo k pobytu uvnitř?

Sam Hulick: Všechno, na čem normálně pracuji, ať už je to hudba nebo software, bylo téměř vždy úplně vzdálené, takže se tam nic nezměnilo! Moje žena a já máme specializovanou domácí kancelář, což usnadňuje odchod z práce na konci dne a „dojíždění“ na druhou stranu našeho bytu na večer.

Dokončení pohybu: Oba máme domácí studia a tak jsme vždy fungovali. Nedošlo tedy k žádné změně ve způsobu, jakým k naší práci přistupujeme nebo ji dodáváme. Většinu našich zdrojových nahrávek a zvukového designu obvykle děláme interně nebo pracujeme se sólisty, kteří se umí nahrávat sami, takže na rozdíl od mnoha skladatelů orientovaných na orchestr, kteří potřebují nahrávat větší soubory, my s tím nemáme žádný problém.

Ludwig Forssell: Momentálně jsem v Japonsku, a i když nebyly tak omezující jako v některých oblastech, stále to znamená, že nyní pracuji zcela z domova. Je zajímavé vytvořit si k tomu doma vlastní studio a je to opravdu velmi pohodlné.

Jak se to liší od způsobu, jakým obvykle pracujete? A co si o tom myslíte? líbí se ti víc? Méně?

Sam Hulick: Myslím, že díky mé zkušenosti s prací na dálku jsem k této dočasné situaci tolerantnější než většina lidí. Už dva měsíce jsme se tam uchýlili a já jsem právě dosáhl kajutové horečky. Je hezké, že můžete odejít z práce a odpočinout si tím, že zajdete do místní restaurace nebo kavárny, ale to už evidentně není možné. A počasí tu není na procházku dost dobré – zatím ne!

Dokončení pohybu: Myslím, že většina skladatelů, které známe, je docela zvyklá pracovat osamoceně, a to i v dobách bez pandemie. Kompozice může být docela izolovanou existencí. Nejtěžší na tom je, že se po celé té izolaci nemůžete dostat ze studia a poflakovat se s přáteli.

Ludwig Forssell: Za prvé to znamená, že v přeplněných vlacích nejezdí víc než dvě hodiny, takže to je určitě plus. Teď si jdu ráno zaběhat a pak bez problémů skočím do svého studia. Není to ideální, ale musím říct, že obecně pro mě WFH bylo skvělé.

Jaké změny předpokládáte, pokud nějaké, pro výsledné odvětví? (Svět obecně bude pravděpodobně nakonec velmi odlišné místo.

Sam Hulick: Pro lidi na celém světě se některé věci vrátí do normálu a některé nikdy, ale nemyslím si, že by to bylo nutně špatné. Pro společnosti vyrábějící videohry a obecně pro podniky, které vytvářejí a dodávají software, je nyní mnoho z nich umístěno tak, aby efektivně fungovaly na dálku. Myslím, že lidé ve vedoucích pozicích si uvědomují hodnotu větší flexibility, snížení nákladů na kancelářské prostory a snížení stresu z dojíždění. Takže si myslím, že budeme klást větší důraz na vzdálené týmy a asynchronní komunikaci.

Dokončení pohybu: Myslím, že jakékoli absolutní spoléhání se na fyzickou infrastrukturu nebo na to, že se ve stejnou dobu nacházíte na stejném fyzickém místě, bude třeba přehodnotit. Ať už jde o komerční studio nebo velké nahrávání na scéně, přístup k těmto prvkům (nebo jejich nedostatek) by měl být zohledněn v záložních plánech lidí. Týmy musí být schopny odvádět skvělou práci na dálku a zajištění toho, aby to fungovalo, bude spojeno s náklady a úvahami, a to jak z hlediska IT a hardwaru, tak i z hlediska kreativity. Tento okamžik v historii bude mít hluboký vliv na to, jak lidé plánují krizi, a dokonce i na typy projektů, které si představují. To, co definujeme jako „riziko“, bude po tom všem úplně jiné.

Ludwig Forssell: Opravdu nemohu mluvit jinak než o své osobní zkušenosti, ale myslím si, že se z této doby můžeme hodně naučit a jsem rád, že jsou přijímány kroky k zajištění bezpečnosti zaměstnanců a nové, vylepšené strukturování a flexibilita. systémy. Do budoucna doufám, že se budeme i nadále zaměřovat na lepší celkový přístup k rovnováze mezi pracovním a soukromým životem, což si myslím, že mnoho lidí dokáže ztotožnit.

Část druhá: pojďme být trochu osobnější

Sam hulick

Od ukončení hlavní trilogie Mass Effect uběhlo již několik let, ale stále se o ní hodně diskutuje a hudba zůstává příkladem toho nejlepšího, co médium může nabídnout (první hra je dodnes jednou z mých kazet. oblíbené zvuky!) . Jaký je to pocit, být toho součástí po celou dobu procesu a vidět, jak se o tom po celé ty roky později mluví s takovou láskou?

Sam Hulick: To je neuvěřitelné! I po všech těch letech stále přemýšlím o svých zkušenostech a o tom, jaké štěstí jsem měl, že jsem mohl být součástí tak vlivné videohry. Je také úžasné dostávat e-maily od fanoušků, kteří mi říkají, že je hudba inspirovala ke kariéře v psaní hudby pro média.

Trilogie se stala skutečnou klasikou a je úžasné vidět, jak historie, umění a hudba inspirují budoucí generace. Mass Effect byl rozhodně milníkem v mé kariéře.

Jak jste se dostali k bodování zápasů? Co vás přivedlo do oboru?

Vyrostl jsem v hudební domácnosti, takže jsem měl to štěstí, že jsem měl přístup ke všem druhům hudby a nahrávacího zařízení. Začal jsem dělat hudbu pomocí trackerů, jako je OctaMED na mém Commodore Amiga, a změnil jsem se na klávesnici Ensoniq VFX-SD pro pracovní stanici. Většinou jsem tvořil hudbu, abych se vyjádřil, ale hluboko uvnitř mě vždy opravdu inspirovala hudba z videoher, které jsem hrál, když jsem byl mladší, jako jsou Shadow of the Beast 3, The Faery Tale Adventure a The Bard's Tale.

Začal jsem tím, že jsem se naučil vše, co jsem mohl, abych mohl dělat hudbu na profesionální úrovni a zdokonalit své řemeslo. To mě přivedlo k mým prvním smlouvám na volné noze, které nakonec vedly k práci na Mass Effect 1 s Jackem Wallem. Zbytek je historie!

Dokončení pohybu

Jak jste vnímali neustálou popularitu a úspěch Borderlands 3 a jeho hudby v posledních několika měsících?

Dokončení pohybu: Je to úžasné! Fanoušci ocenili odhodlání Gearboxu vydávat oficiální soundtracky ke všem různým DLC a událostem, které vyšly od vydání hry v roce 2019. Je to důkaz, že lidem záleží na hudbě ve hře a chtějí mít přístup k vydáním oficiálního soundtracku.

Přišli jste během pandemie na nějaké nápady nebo vlivy, se kterými byste se jinak nemuseli setkat nebo se kterými byste se za běžných okolností nemuseli setkat? Pořad, který jste přehltli, hudba, kterou byste jinak možná neměli čas poslouchat atd.

Měl jsem docela strašný případ ostrůvkového broušení karpálního tunelu na novém Animal Crossing, musel jsem na chvíli úplně přestat. Hry jako tato mění váš pohled na to, co je „dost zvuku“ nebo „dost hudby“. Je potěšující slyšet úplně stejný zvuk pokaždé, když uděláte rybí návnadu nebo něco setřepete ze stromu, což je ideální pro zmírnění paniky z blokování.

Ludwig Forssell

Co nejvíce ovlivnilo zvuk „Death Stranding“? Zvuky a styly soundtracku jsou stejně rozmanité a poutavé jako myšlenky, kterými se zabývá samotný příběh. A co jste udělali pro to, aby byl schopen organicky přecházet v tónu?

Ludwig Forssell: Věděli jsme, že vstup do Death Stranding se ukáže jako výzva, nejen svým rozsahem a ambicemi, ale také mnoha tématy a postavami. Mým výchozím bodem byly klasické hororové skladby založené na syntezátorech, jako jsou ty od Johna Carpentera a Goblina, a také novější práce, jako je skóre Disasterpeace pro It Follows. Když se však věci začaly spojovat, jak jsme doslova budovali naše studio v tandemu s produkcí Death Stranding, začal jsem experimentovat s dalšími prvky, abych vyzdvihl tu světlejší stránku příběhu a herního světa. Zde je tradičnější a organické nástroje vstoupily do hry. Svým způsobem Death Stranding zprostředkovává svět, kde se spojuje život a smrt – dvě strany jedné mince. Chtěl jsem, aby tyto poněkud protichůdné „chirální“ prvky fungovaly společně (a také ve vzájemném srovnání k sobě) vytvořit něco, co bude lépe reprezentovat příběh a hru.

Jedná se o představení „jednoduchých každodenních předmětů“ vzorkovaných na míru, jako jsou řetězy, pánve, malířské válečky atd. zvuk méně rafinovaný pro tradiční nástroje a zároveň pomáhá vyřezávat syntetické zvuky do něčeho konkrétnějšího.

Jsem opravdu vděčný, že jsem byl u projektu od samého začátku, takže jsem mohl experimentovat a nacházet řešení těchto hudebních hádanek. Skóre nebylo před hrou ve skutečnosti nalezeno, a když se tak stalo, byl jsem schopen získat celkový obraz, takže jsem části samy o sobě nepřeháněl nebo podceňoval, protože většina z nich již byla součástí kompletního plátna. .

Přišli jste v posledních měsících na nějaké nápady nebo vlivy, se kterými byste se jinak nemuseli setkat nebo se kterými byste se za běžných okolností nemuseli setkat? Pořad, který jste přehltli, hudba, kterou byste jinak možná neměli čas poslouchat atd.

Neřekl bych, že je to kvůli pandemii, ale konečně jsem měl čas dohnat pár malých her, jako je Gorgeous Grey, velmi aktuální Everybody's Gone to the Rapture a A Plague Tale, a konečně jsem byl schopen hrát Journey. Je vždy osvěžující a inspirativní vidět a poslouchat, jak skladatelé přistupují ke hrám úplně jinak než k věcem, na kterých jsem mohl pracovat. Je to opravdu dobrý způsob, jak vzbudit nadšení pro vaše připravované projekty a také dobrý způsob, jak přehodnotit svou vlastní profesi.

Jak jste se dostali k bodování zápasů? Co vás přivedlo do oboru?

Než jsem se ocitl blízko komponování pro videohry, ocitl jsem se v Japonsku. Byl jsem vyčerpaný z praxe jako hudebník na střední škole a chtěl jsem nějaký čas na přehodnocení svých životních cílů, než budu pokračovat ve studiu. Strávil jsem tedy rok ve skladu v norském Oslu, než jsem se vydal do Japonska, abych v podstatě sledoval svůj zájem o zemi a její kulturu a pokusil se naučit jazyk. Z jednoho roku výuky jazyků se staly dva, a protože jsem se v Tokiu cítil opravdu jako doma, rozhodl jsem se jít na univerzitu právě sem. Soustředil jsem se na pokračování ve studiu hudby, ale tentokrát na skladbu, protože to bylo něco, do čeho jsem stále více investoval.

Univerzita byla skvělou vstupní branou do japonského herního průmyslu a pro začínající skladatele bylo mnoho příležitostí, což mě vedlo k tomu, že jsem se na toto odvětví zaměřil více než dříve. Moje cesta sem byla pravděpodobně poněkud odlišná od většiny ostatních, ale musím říct, že jsem velmi rád, že se mohu podílet na tvorbě těchto interaktivních světů, které si mohou užít lidé po celém světě.


A tady to máme! Trochu jiná struktura od našeho rozhovoru než obvykle, ale s tolika zúčastněnými tvářemi to dávalo největší smysl. Dozvědět se z první ruky, jak by se herní hudba mohla (nebo nemusela) změnit, bylo zajímavé téma k diskusi a určitě jsme zvědaví, jak se průmysl přizpůsobí tomuto měnícímu se světu.