Novinky / Hry

Amnesia The Bunkr je dojemná poezie první světové války

Amnesia The Bunkr je dojemná poezie první světové války

Nespočet válečných her se pokusil zachytit podstatu rozsáhlého vojenského konfliktu. Ať už z nekrvavé pozice taktického velitele dohlížejícího na bojiště, nebo jako srdečný obraz statečných srdcí ztracených v zákopech, videohry se potýkaly s tíhou své ohromnosti ve všech žánrech. Stojí za zmínku, že hororové hry odehrávající se během Velké války jsou vzácné a přehlušují je střílečky z pohledu první osoby, které vás nutí útočit podél živých plotů a ohánět se samočinnou puškou nabitou municí. Bunkr Amnesia vzdoruje tomuto trendu a vyhýbá se grandióznímu zachycení smyslového a emocionálního zážitku hrůzy zákopové války, ozvěnou význačných básníků první světové války, kteří tomu předcházeli.

Abychom skutečně naplnili poetický horor Amnesia The Bunker, musíme se ponořit do jeho různých zvratů a také do jeho konce – netřeba dodávat, že níže jsou spoilery.

Bunkr se otevírá, hlavní hrdina Henri Clément skočí do příkopu, aby unikl krupobití nepřátelské palby. Tak začíná tutoriál hry: hledání nábojů pro náhradní standardní šestikomorový revolver, schovávání se za krytem, ​​aby se vyhnulo zaměřovačům německých sil, a málem podlehnout překvapivému plynovému útoku. Tento frenetický úvod dává zřetelný pocit místa – bezprostřednost katastrofální Velké války, která se kolem vás odehrává – vás pak náhle uvězní ve stejnojmenném bunkru.

To je chvíle, kdy by dlouholetí fanoušci show mohli očekávat, že Bunkr nechá válku za sebou. Od bohatě zařízených pokojů hradu Brennenburg až po sluncem vybělenou krajinu alžírské pouště, předchozí místa v seriálu Amnesia jsou prodchnutá přechodným, snovým stavem. Stejně jako v tradičním lovecraftovském příběhu se jejich definovaný smysl pro místo postupně vytrácí s tím, jak se ovládnou ctonické síly, které řídí každý příběh. I když je toto nadpřirozené vysídlení neuvěřitelně znervózňující, přichází také s obecným pocitem, že předchozí události v sérii se mohly odehrávat v jakémkoli hradu, jakékoli poušti a přesto by se mohly spojit. Události Amnesia The Bunker se ale nemohly odehrát jinde.

Bunkr nemá konce rovnoběžek zákopů, které leží za jeho zdmi. Jeho chodby jsou extrémně úzké a obvykle představují jeden ze dvou směrů: dopředu nebo dozadu. Odpadky, včetně pytlů s pískem, nepoužitých krabic s municí a mrtvol, jsou posety mnoha místnostmi a nekonečné dráty dodávají dveřím a světlům malou energii. Jak sestupuji hlouběji do útrob bunkru, narážím na dráty a pasti, které odpalují granáty a plyn, zákopové pasti, které byly na konci první světové války běžné. Ve zlomku sekundy mezi spuštěním plynového granátu a těžbou inventáře k vybavení plynovou maskou. Nemohu si nevzpomenout na „extázi pokusů a omylů“, jak ji popsal Wilfred Owen v Dulce and Decorum Est. Tato nejnovější verze Amnesia dokonce nahrazuje její ikonickou, nadčasovou lucernu mechanicky přesnou svítilnou napájenou dynamem a pouhý zvuk jejího vrzajícího tahu stačí k tomu, aby upoutal Stalkerovu pozornost.

Amnesia The Bunker je přirozeně navržena tak, aby vás dostala do situací, kdy musíte přivolat Stalkerův hněv. Tento nadpřirozený predátor přebírá zkroucenou humanoidní podobu do bestiální podoby. Je také docela nevyhnutelný, používá zákopovou taktiku k tunelování z oblasti do oblasti - včetně jediné bezpečné místnosti v bunkru, k mému zděšení. Blízká setkání se obvykle skládají z přívalu aktivit (výbuch, výstřel, cihla hozená na dveře, aby se dostali dovnitř), pak několik napjatých okamžiků, když Stalker klesá a jediné, co můžete udělat, je přikrčit se a čekat, až to přejde. nebo se pokusit o sebevražedný běh. Jako chodící metafora „válka za ukončení všech válek“ to jistě funguje.

Voják z éry první světové války sedí se svěšenou hlavou a kouří cigaretu v temném zákopu

Tiché odhalení, že Stalker je Augustin Lambert, Clementův bratr ve zbrani, je zaznamenáno ve ztracených a nevyřčených poznámkách. Jeho proměna odráží Owenovu vlastní vokalizaci o groteskních účincích válečné indoktrinace na mladé muže ve hře Arms and the Boy s návrhem drápů, drápů a paroží a „náboje jemných zubů zinku / ostré s ostrostí smutku a smrti '. Tato juxtapozice mezi válkou postiženým vojákem a nevinným dítětem se rozšiřuje až na jedinou stopu, která slouží jako potvrzení: vycpaného králíka, kterého Lambert koupil jako dárek pro svého syna. Když při posledním pokusu o útěk před jistou smrtí odhodím hračku, Stalker přestane zuřit a opatrně s ní houpat. Lambert si zachovává záblesk lidskosti, ale je neodvolatelně proměněn, jako všichni vojáci ve válce.

Lambertova děsivá proměna ve Stalkera je navíc sama o sobě kývnutím na vojáky, kteří jsou nuceni nabírat vodu ze dna děr po granátech, lhostejní k nemocem, které může obsahovat tváří v tvář dehydrataci. Samotnou vodu podává Henry ze svého měchu, který Lambert vděčně pije – tento prostý akt lidského soucitu je v první linii smrtící a odráží smrtelnou postel Siegfrieda Sassoona: „Někdo držel vodu v ústech / polkl, bez odporu; zasténal a klesl / Skrze karmínovou temnotu do temnoty'.

Voják z první světové války ležící mrtvý na zemi zalitý červeným světlem

I když je Stalker nepochybně největší hrozbou, na kterou můžete ve tmě narazit, není ani jediná. Henri je pravidelně sužován hejny obrovských krys, které si pochutnávají na mrtvolách a odhozených přídělech a často blokují cestu k cíli. Tato havěť je zřejmým protějškem nechvalně proslulých zákopových krys, které se během první světové války množily co do velikosti a počtu, a rychle se staly nevyhnutelnou zkouškou pro vojáky, kteří s nimi byli nuceni koexistovat.

V bunkru krysy útočí ve velkém množství, když jsou ohroženy, a tvrdohlavě sledují krvavé stopy, které Henri zanechává, když se zraní. Neustále stojím před zjevným dilematem, jak je poslat; Mohl jsem se rozhodnout použít svou pistoli, granáty nebo zapálenou pochodeň, abych je zabil nebo odradil – ale zásoby jsou vzácné a pro tolik krys, kolik dokážu zabít, na jejich místo nakonec nastoupí jiné. Navzdory své frustraci si nemohu pomoci, ale cítím k nim určitou spřízněnost, když se plížím z místnosti do místnosti v bunkru, oportunistický a zoufalý, abych přežil. "Není horší než ten náš, život, který vedou krysy," říká Owen v A Terre, a když sestupuji na další mrtvolu, abych znovu prohledal jiný kód napsaný na zadní straně identifikačního štítku, mohu jen souhlasit.

Bystrozraké krysy, které jedí mrtvolu v podzemním bunkru

I když neexistují žádné skriptované sekvence, je výmluvné, že Bunker, který je nejblíže jumpscare, vůbec nezahrnuje Stalkera. Bombardování granáty probíhá náhodně a otřásá bunkrem až do jeho základů a jejich tlumený „bum“ daleko přesahuje binaurální jekot ležícího Stalkera. Zvuková kulisa bunkru je neustálou připomínkou toho, co leží za hranicemi bunkru, ale i to bledne ve srovnání s mým výstupem do kasematy bunkru.

Když stoupám po žebříku, dívám se nahoru a vidím paprsek zlatého světla vycházejícího ze spáry ve střeše kasematy. Možná naivně začínám uvažovat o tom, že by to mohlo být východisko; ostatně The Bunker koketuje s pohlcujícím simulačním designem, žánrem definovaným možností. Jakmile jsem uvnitř, naskytne se mi pohled, který se táhne přes území nikoho, pastevecká idyla francouzského venkova. Zaráží mě podobnost s Constableovými krajinami, zahalenými v kouři – dokud kulky odražené od krabičky neporuší kouzlo, a jsem katapultován do Owenovy noční můry astrální projekce v The Show, dokud se „horor z tvrdého drátu“ vine. oknem kasematy. Válka se může rozpoutat v bunkru, ale také leží za hranicemi země – světa.

Pohled na polštář z první světové války s ostnatým drátem před ním

Temný, poetický horor Bunkru vrcholí ve svých posledních okamžicích. Henri se vypotácí z tunelů a do světla země nikoho a vklouzne do kráteru po granátech zaplaveného hnijícími a rozřezanými mrtvolami svých spoluvojáků. Jak zkoumá jejich pozůstatky, je zřejmé, že mezi těmito těly a těly v bunkru není nic materiálně odlišného. Smrtelná zranění způsobená Stalkerem jsou přesným zrcadlem padlých vojáků v zemi nikoho – jejich roztrhané uniformy, chybějící končetiny a znetvořené tváře jsou si navzájem zcela analogické.

Pohled na válečnou zónu první světové války s kouřem stoupajícím v dálce

Při útěku z bunkru a Stalkera uvnitř byl Henri vytlačen „přes palubu“. Není kam jít, není kam utéct. Když se němečtí vojáci přibližují k jeho pozici, doprovází je Velká válka a náhlý výpadek značí konečnost, marnost jeho boje o útěk. Henri se stává Lambertovým vycpaným králíkem, "ležícím v tomto kráteru, déšť a čas se otírající o jeho srst, nemilovaný, zapomenutý, úplně sám, navždy ztracený". V ozvěně Owena není Henryův konec ani zdaleka sladký – a přesto je v kontextu básníků, kteří se snažili zachytit strach, hrůzu a marnost první světové války, úplně na místě.