Přednosti, Novinky / Hry

Final Fantasy XIII, příběh hry, která začala špatně

Final Fantasy XIII, příběh hry, která začala špatně

Japonské RPG ve skutečnosti nikdy nebylo předmětem rozsáhlého plebiscitu v Evropě. Ale mezi nugety objevenými v limbu dovozu a specializovanými obchody se závratnými šancemi se hrdě zvedla řada: Final fantasy. Jeho aura může být stále přítomná, ale nyní čelí problému: silná konkurence evropských a amerických značek, legenda vyvinutá Square Enix již není referencí. Jak vysvětlit tuto ztrátu rychlosti, která se shoduje s blížícím se výjezdem třetího segmentu Final Fantasy XIII ? Je to dílo člověka, souhra okolností nebo mnohem hlubší mutace?

Od svého založení v roce 1987 Final fantasy byla rozdělena do několika číslovaných epizod, jejichž zvláštností je destilovat podobné kódy, přičemž na každém projektu navrhuje modifikaci vesmíru. z 'hrdinské fantasy čistý s Final Fantasy IV, procházející steampunk Final Fantasy VI, na kvazi-sci-fi of Final Fantasy VII. Skutečný archetyp v tandemu s Dragon QuestFinal fantasy měla specifická znamení, jako je otevřený svět, kde se můžete volně pohybovat, systém vyvolávání přemožených bytostí, které se objevily od třetí epizody nebo architektura založená na třech typech zón: město / dungeon / vnější svět. Tolik neviditelných strážných bariér žánru.

Panel hrdinů ze série Final Fantasy v bojové hře Final Fantasy: Dissidia

Panel hrdinů ze série Final Fantasy v bojové hře Final Fantasy: Dissidia

Tato uklidňující směrnice byla dosud porušena pouze jednou Final Fantasy X-2, přímé pokračování Final Fantasy X. Po Final Fantasy IX v podobě návratu domů, v teple ve své bundě z evropských středověkých kódů a triků fantasy zahrnující draky a magii (med-fantasy), FF okamžitě mi to přišlo jako omezující hra. Byla postavena jako obří chodba a opustila slavný koncept průzkumu otevřeného světa. Byl to on, kdo víc odnesl, než změnil. Vlajková loď skladatele série, Nobuo Uematsu, už nebyl za synťáky sám a jeden z historických zakladatelů, Hironobu Sakaguchi, příliš zaneprázdněný na jiné věci, už byl v roli, kdy se nemohl plně zapojit do každého projektu. Final fantasy změnil majitele a začal se rozvíjet nový přístup.

Fallow se závorkami Poslední FantasyXII který dále posunul zpět odkazy série přítomností evropského typu středověkého vesmíru specifického pro Yasumiho Matsuna a jeho tým (Yoshida, Ito, Minaba), styl Final Fantasy X vráceno v očištěné podobě s důrazem na Final Fantasy XIIIFF XIII je výsledkem řady zlomů, změn směru, prvků, které vedly k tomu, že ne, Final fantasy už nikdy nebude jako dřív. Obvyklá a zdravá modifikace vesmíru s každou epizodou je stále přítomná, ale změna je hlubší, strukturálnější. Triptych Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII-2, dokončeno během několika dnů Lightning Vrací, zhmotňuje bezprecedentní krok stranou od Square Enix.

Final Fantasy: Duchové venku

Final Fantasy XIII je především příběhem bolestivého porodu. Motomu Toriyama, ředitel Final Fantasy XIII a jeho dvou expanzí, sám přiznal během Game Developers Conference v Taipei v červnu 2012. Problematické řízení projektu podle něj pramení ze dvou příčin: generační propast s přechodem FF XIII na PlayStation 3, když to bylo plánováno pro PlayStation 2; radikální nárůst personálu ve vývojovém týmu. Management je totálně rozrušený, rozhodování a tok informací ztrácí efektivitu. Výsledkem jsou čisté střihy kvůli nedostatku času a především všudypřítomnost umělecké části: skutečně, kdo říká výměna konzole, říká změna grafického enginu a povinnost pracovat na nových 3D modelech. Stejně jako systém komunikujících nádob přetékání umělecké části upíří technickou část, evoluci herního systému a vše, co je spojeno s hra ou design úrovní. Pocit spěchu je hmatatelný v samotné struktuře hry. Final Fantasy XIII věnuje expozici neuvěřitelné množství času a až velmi pozdě dává klíče k hratelnosti hráči. Roztržený, FF XIII tak vnucuje světový koridor do FF v prvních dvaceti hodinách hry, než se pokusí trochu otevřít gigantickou pláň, než se zavře.

„Final Fantasy XIII musí tvrdě zasáhnout, jak technicky, tak herně. Oficiálně se inspirace jmenuje Call of Duty. »

Dobový kontext pak působí jako grise eminence: v roce 2009 tváří v tvář západním studiím prosazujícím své vedoucí postavení na trhu – s Gears of War et Call of Duty: Modern Warfare v čele praporu – Square Enix získává Eidos Interactive. Mělo by to být chápáno jako strategické hnutí, které by se mělo usadit na evropském a americkém trhu a zároveň fungovat na výměně poradenství a technologií. Distribuce akčních her Modern Warfare in Japan by Square tuto vizi dokonale překládá. Oči lídrů a potažmo japonských výrobců jsou po komerčních katastrofách upřeny k tomuto symbolu úspěchu Poslední zbytek et Nekonečné odhalování na trhu domácích konzolí.

Krásná a letecká ilustrace Isamu Kamikokuryo pro Final Fantasy XIII.

Krásná a letecká ilustrace Isamu Kamikokuryo pro Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII musí tvrdě zasáhnout, jak technicky, tak herně. Oficiálně se inspirace jmenuje Call of Duty. Myšlenka samozřejmě není dělat první osoba střelec, práce na psychice a design postav zůstávají pro Toriyamu zásadní, ale aby hráče neuváděly do rozpaků druhotnými představami, které by ho odváděly od toho podstatného. Počáteční projekt realizace celých měst, technicky příliš chamtivý, zůstává stranou. Hra už zabírá dost místa na pevném disku, takže si musíte odlehčit, protože vedlejší aktivity riskují rozptýlení pozornosti, která se musí soustředit na hlavní úkol, který má být splněn. Tato dynamika čistoty a otřesů za každou cenu není bez následků, jako bojový systém, který má potíže vnutit se hráči v celé své komplexnosti, možná nejméně dobře vyvážený v historii série. Horší, Final Fantasy XIII je ankylozován zajímavým, ale velmi špatně vyprávěným příběhem a totální absencí interakce, s prostředím redukovaným na jednoduchý vyměnitelný, až odnímatelný dekor. Toto je nejčastější kritika mezi hráči. Přinutí tým, aby se sám sebe zeptal a zaměřil se na tento aspekt při tvorbě Final Fantasy XIII-2.

Final Fantasy's Creed

Kitase, producent série, dychtivý vytvořit nový žánr RPG, přerušit kotviště stárnoucího stylu, se vydává za podněcovatele této změny. Po letech Final fantasy víceméně na základě modelu se Kitase snaží spolu s Toriyamou přizpůsobit tuto licenci nové struktuře. Jde poněkud proti své vůli, Final Fantasy XIII-2 experimentovat s novými výrobními metodami. Zatímco obvykle v seriálu, milníky (důležité fáze vývoje) vycházejí z příběhu, jsou tentokrát synchronizovány s technickými panty (level-design, bojový systém atd.). Ostatně, nefunguje tak dnes většina studií? Obezřetný, Square vyzývá testery od prvních fází výroby, aby sledovali vyznačené cesty a vyhnuli se vrtání v katastrofě na konci procesu, jako je Final Fantasy XIII. Tým chce mít vše pod kontrolou v každé fázi výroby. V plné restrukturalizaci svého modelu jde Square Enix ještě dále a jde tak daleko, že rozbije svůj systém pracovních skupin.

Square Enix, který byl od roku 10 po sloučení Squaresoft a Enix strukturován do 2003 skupin, odděloval své projekty podle žánrů a stylů. The Final fantasy kanonické údaje pro divizi vývoje produktů 1; spin off Kroniky pro divizi vývoje produktů 2; online hru Final Fantasy XI za 3; temný a středověký vesmírIvalicia za 4 atd. Každý sektor vede hlavní mozek: Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida a další. S FF XIII-2, toto rozdělení se vyvíjí setkáním několika sektorů pouze v jednom, kvůli opuštění určitých značek, jako je Aliance Ivalicia zejména. Nyní se pracuje na takovém a takovém týmu Final Fantasy X ou Y, takové další na Kingdom Hearts. Faktorizace, která by podle prezidenta Square Yoichi Wady dala možnost mladým tvůrcům snadněji vyniknout.

„FF XIII-2 nepropadá klamům vznešenosti, ale jak by to mohlo být jinak? Vydavatel, poznamenaný katastrofálním ekonomickým kontextem, má velký zájem zůstat opatrný. »

Tváří v tvář traumatu FF XIIIa v myšlence, jak vydělat peníze investované do projektu, musí Square Enix hrát chytře. Stejně jako velké projekty Electronic Arts nebo Activision, ve kterých je základní tým podporován druhým, který se zabývá pouze multiplayerem nebo doplňkovým obsahem, Final Fantasy XIII-2 těží tentokrát z odborných znalostí tri-Ace. Od té doby žádný velký projekt Rezonance osudu, vyvinuté pro SEGA, toto studio dobře etablované na poli RPG (Hrát OceanValkyrie profil) zasahuje do bojového systému a do designových prvků – vsadíme se, že absence projektů publikovaných Square Enix po dobu 4 let a neúspěch Hvězdný oceán: Poslední naděje mohl vážit na váze. Čistě technická práce, která zbyla na tri-Ace, srdce týmu, dotažené, pak může doslova dýchat a těžit z lepšího managementu, v trochu lidštějším měřítku.