Novinky / Hry

WoW Factor: Jak větší darebáci poškozují vyprávění příběhů World of Warcraft

Ještě jednou.

Sargeras byl doopravdy snaží zastavit Void Lords. Žalářník byl doopravdy bojovat proti většímu bezejmennému nepříteli. Sylvanas byla doopravdy snažila se pomoci žalářníkovi, protože si myslela, že chlápek zvaný "žalářník" je z nějakého důvodu vlastně dobrý chlap. Seznam pokračuje dál a dál a v některých dnech upřímně očekávám, že dostanu quest, kde skutečně zjistíme Edwina VanCleefa connaissait Onyxia manipulovala Stormwind a snažila se ji zastavit, ale teď jsem musel přestat, než dám autorům nápad.

World of Warcraft se během několika posledních let zamiloval do svých větších padouchů do té míry, že se stalo téměř vyčerpávajícím tropem zjistit, že ten zlý, se kterým jsme bojovali, byl ve skutečnosti ten dobrý z jiného příběhu a my ho nemáme. 'Předtím nevím. A dnes chci mluvit o proč je to tak vyčerpávající a proč je to tak zásadní problém s vyprávěním hry jako celku, ale ne dříve, než to rozeberete volání tohoto konceptu na prvním místě.

Dvě věci se spojují, aby to bylo z pohledu psaní pro Blizzard přitažlivé: vzestup sympatického padoucha a Páni zásadně dospívající povahy.

Jakmile vám bude více než 10 let, chcete, aby vaši padouši v jakémkoli médiu byli sympatičtí. Je to srozumitelné a přidává nuance. Spousta raných videoherních příběhů se tím ve skutečnosti nezabývala a scvrkla se na „ten zlý (u kterého je alespoň 75% šance, že je zlý vědec) dělá špatné věci, aby ovládl svět, dobrý chlap (ty) zastavím to. A opět je to v pořádku, pokud to jde; pokud chcete pobavit partu devítiletých dětí, opravdu nepotřebujete dát Jokerovi složitý vnitřní život, stačí ho vykreslit jako záporáka, kterého Batman přechytračí, protože je dobrý.

Nicméně stárneme, rosteme jako lidé a chceme, aby naše příběhy zahrnovaly více nuancí a hloubky. Znovu, je aussi velmi dobře, a není na tom nic špatného – není také nic špatného na tom, když starším příběhům přidáte tu nuanci a hloubku. Základní uvědomění, že nikdo personnellement identifikace jako darebák je z hlediska růstu docela důležitá. Postavám tedy dáváte důvody, aby dělaly věci, motivace, věci, které je činí sympatickými.

Samozřejmě, že nechceš být zlý aussi sympatický, nebo padouch přestane fungovat jako antagonista. A když už jsem se o tom zmiňoval, určitě se o tom zmíním znovu a zmíním se o tom pravděpodobně poté, co o tom konečně napíšu článek, Wow je obecně psána a prezentována pro v podstatě adolescentní stav mysli. Což nás přivádí k... antagonistovi, který je tajně dobrýten, kdo ve skutečnosti bojuje proti [ZDE VLOŽTE NEVIDENÉ ZLO] a vy jste to nevěděli!

Ne tvůj dům.

Na úrovni povrchu tím je vše vyřešeno. Antagonista může být tak brutální a tvrdý, jak chcete, stejně jako on doopravdy dělá vše ve prospěch většího dobra, díky čemuž je okamžitě sympatický. A jakmile ho porazíte, dostanete ten pocit "ach, to jsem neměl dělat", aniž byste museli být schopni nebo ochotni se spojit s tím padouchem. Všechno funguje perfektně, ne!

No ne. Protože zpočátku tato zápletka obvykle naráží na hlavní problém bytí opravdu hloupé.

Nemusím ti vysvětlovat, proč je to hloupé. Myslete na to z hlediska multiplayeru Warcraft 3 hru, chcete-li. Pokud jste modrý a hráč, o kterého se opravdu bojíte, je červený, nepřepínejte na žlutého, bojujte se žlutým, dokud žlutý neprohraje a alors začněte stavět v troskách žluté základny, abyste mohli bojovat s červeným. Zeptáte se Žluté, jestli by se s vámi nechtěla spojit, aby Reda porazila a později se o sebe navzájem starali. Zahájit boj, abyste mohli později bojovat s někým děsivějším, je jako snažit se odzbrojit útočníka tím, že ho udeříte nožem.

Také, i když si to koupíte, existuje důvod, proč vám dnešní antagonista nemůže jen tak říct o zítřejším antagonistovi a spojit se s vámi. dnes, pořád se musíte vypořádat s problémem, že to dnešního antagonistu nedělá sympatickým. vysvětluje cíle ale ne Akce. I když souhlasíte s tím, že Sargeras má ultimátně dobrý nápad, není důvod, proč by se neměl obtěžovat vysvětlit, co dělá, ale prostě vyhodit do vzduchu planety, aniž by přemýšlel o důsledcích.

Skutečným důvodem je samozřejmě to, že téměř vždy jde o post-hoc ospravedlnění, aby se prosté padouchy staly sympatičtějšími. Namísto uvedení nuancí do postavy to ospravedlňuje antagonistu dělat antagonistické věci, protože vidíte, ukázalo se, že na cestě byl ještě horší padouch!

A to také znamená, že pořád šlapete na cestu, mlátíte toho padoucha, než vám řeknou, že přijde ještě horší padouch, a pak toho mlátíte, dokud jste nezjistili, proč měl být tento člověk tajným dobrodiním. chlape, v řadě, když ti to bude jedno, protože později víš, že ti bude řečeno, že tenhle chlap byl aussi tajně dobrý.

Žádný král atd.

Některá média jsou zamilovaná do podobné verze tohoto tropu, ve kterém protagonisté porazí padoucha a diváci pak zjistí, že to byla vlastně součást padouchova plánu. Tohle je aussi otravné, protože nejen že poškozuje pozastavení nevěry vytvořením padoucha, který by to mohl nějak dokonale předvídat přesný ztráta v tomto specifický móda jít vpřed juste tento plán vzbuzuje v publiku dojem, že hrdinové by toho dokázali víc Nedělejte nic. Dobrý spisovatel to dokáže zařídit, ale za tu námahu to stojí jen občas.

V důsledku Wow zneužívání tohoto tropu vyvolává pocit, že každý padouch má větší zlo, o kterém se nám jen neříká, z jiného důvodu, než abychom dnes bojovali za to, abychom měli protivníka. Plechovka je vždy odhozena z cesty a odstraňuje jakýkoli pocit narativní angažovanosti; víš, že tenhle chlap bude jen přepojen, aby tajně bojoval s někým jiným, tak proč by tě dnes zajímaly důvody, proč s ním bojovat?

Jako každý zvrat, dopad je otupělý pokaždé, když k němu dojde, dokud jej nezačnete předvídat dříve, než k němu dojde, bez jakéhokoli ospravedlnění. A když jsem rozhodně pro Wow dává nám sympatičtější padouchy, se kterými se můžeme skutečně ztotožnit, kteří nejsou jen dvourozměrné pastiše... tím se to nedaří. Žalářníka nikdo nelituje, protože naznačoval horší hrozbu, když měl se všemi manipulovat; stále je to jen generický velký děsivý chlap v generickém děsivém brnění, postrádající jakoukoli emocionální váhu.

Samozřejmě s ohledem Páni definice „sympatických a vadných protagonistů“ zjevně zahrnuje i Illidana Stormrage před a durant legie, možná, že autoři vůbec nepracují z velké definice „sympatie“. Rozhodně to věci nepomůže.