Resident Evil 9 – Může prostředí otevřeného světa fungovat?
WNo, lidi, opět jsme se dostali k velké debatě o otevřeném světě. Důvěryhodné zvěsti naznačují, že vývojář vytváří Resident Evil 9 otevřený světový titul a existují dobré argumenty pro a proti novému směru. By měl Resident Evil 9 přijmout prostředí otevřeného světa? Jak uvidíte z mých argumentů, přijetí designu otevřeného světa má velkou hodnotu, ale aby s ním bylo možné pracovat, musí se vzdálit od moderní normy. Resident Evil.
Když si myslíme"Resident Evil“, obvykle nepřemýšlíme o otevřeném světě. Znovu, Resident Evil obsahuje designové prvky otevřeného světa ve své samotné struktuře. co je Resident Evil a hry s otevřeným světem mají společného? Oba silně povzbuzují k průzkumu. Resident Evil 1 na PS1 se pozornost soustředila na prozkoumávání zákoutí a skulin sídla, aby se zásobily zásoby a hledaly se nové cesty vpřed. Není příliš těžké si to představit Resident Evil 1 styl průzkumu rozšířen ve větším měřítku. Ostatně každý zápas potom Resident Evil 1 rozšířená oblast použití, Resident Evil 2 policejní stanice v ulicích Racoon City Resident Evil 3. Resident Evil Plné přijetí otevřeného světa neznamená úplně příšernou verzi Ubisoftu posetou světskými triky a kontrolními seznamy.
Jedním z pozitiv přijetí otevřeného světa je absence načítacích přechodových obrazovek mezi oblastmi. Survival horor je celý o ponoření a téměř není nic víc pohlcujícího než otevření dveří nakládací obrazovky. Ano, hvězdné pole má hrozné načítací obrazovky jako hra s otevřeným světem, ale hvězdné pole je klasickým příkladem toho, jak nedělat otevřený svět. Technologie otevřeného světa vždy odváděla dobrou práci při skrývání přechodného zatížení, ne-li o jeho úplném opuštění. Neměli bychom se nutně krčit před vyhlídkou na „otevřenou globální technologii“.
Lepší vzdálenosti kreslení, širší poloměry vykreslování a plynulé načítání jsou výsledkem snahy o vytváření otevřených světů ve hrách. Tato technologická vylepšení samozřejmě existují i v lineárních hrách, ale zpočátku se vyvinula kvůli vznikající poptávce po hrách s otevřeným světem na konci 2000. století. Resident Evil „...rozšíří se na svých základech s novou technologií otevřeného světa“, to nutně neznamená, že budeme mít miliony věží, které vymažeme z mapy v příštím RE; mohlo by to znamenat, že technologie, která je součástí her v otevřeném světě, bude využita k vytvoření robustnějšího systému. Resident Evil Zkušenosti.
Resident Evil by měl jít do otevřeného světa, ale měl by se snažit zefektivnit strukturu otevřeného světa, místo aby se jen zvětšoval. Vývojář by měl přijmout malé otevřené světy místo toho, aby se odklonil od mentality „větší, tím lepší“, která dominuje modernímu hernímu zeitgeist. ten od Bethesdy hvězdné pole by mělo být varovným znamením, které povzbudí vývojáře k vytváření menších, intimnějších otevřených světů namísto těch největších, jaké si lze představit. Ne Resident Evil Fanoušek se chce bezcílně toulat v obrovské pusté poušti a hledat klíč k trezoru. Stejně tak nikdo nechce čtyři načítací obrazovky přecházející mezi prostředími! Větší není vždy lepší, a pokud nedokážete vytvořit velký otevřený svět, aniž byste své hráče unudili k slzám, ani to nezkoušejte.
Herní prostředí musí být malé, aby zůstalo složité a překvapivé. Resident Evil může jít do otevřeného světa a přitom zůstat čistým zážitkem ctít jeho dědictví; jen potřebuje zachovat dobrou hustotu a neobětovat ji kvůli větší ploše. Kdo říká, že otevřené světy musí být stejně obrovské? Proč nemít skromné město s otevřeným světem s několika málo lidmi Resident Evil domy, kde se podává maso a brambory zvěřině? Otevřené světy nemusí zemřít, ale musí se zmenšit.
Survival horor ve svých základních kořenech sází na intimní momenty napětí a úzkosti. Udělejte děsivý skok s dalším programem pro kopírování/vkládání a zcela ztratí výkon a spojení s jednotkou. Resident Evil prospívá svým složitým strašákům v chodbě a pečlivě vytvořeným scénářům; jakmile se stane opakovaným a procedurálně generovaným, ztrácí účinek. Pro procedurálně generované hororové hry může být místo, ale není. Resident Evil. Online interakce ve hrách jako Phasmophobia zmírňují předvídatelnost generování procedur s nepředvídatelností online hráčů. Ale odstraňte tento nadbytečný lidský prvek online a vše se stane algoritmickou smyčkou suchého opakování typu „cut-and-paste“.
Pes prorazil okno na chodbě Resident Evil 1 byl tak nezapomenutelný, protože byl zcela nečekaný a převrátil předchozí očekávání. Stejnou chodbou jste již mnohokrát prošli bez jakéhokoli incidentu, takže taková událost hráče zcela zaskočí. Nemůžete mít ten psí moment bez pečlivě připraveného scénáře. Jakmile se hra a prostředí začnou zdát vzorové, ztratí to. Resident Evil dotek. Ale Resident Evil Není třeba se úplně vyhýbat open-world designu, aby byly skripty uspořádané. Ve stejné hře můžete mít linearitu a otevřený svět, aniž byste obětovali výhody obou.
Jednou z metod, jak udržet řemeslný design ve velkém otevřeném světě, je dělat to, co dělal Elden Ring. Elden Ring si úspěšně zachoval komplexní design úrovní předchozích Souls her prostřednictvím Legacy Dungeons. Starší dungeony jsou posety otevřeným světem Eldena Ringa a slouží jako ručně vytvořené dungeony hry Umístění složitých úrovní do jinak volně navrženého terénního prostředí otevřeného světa bylo ekonomické a moudré rozhodnutí, které vývojářům umožnilo mít svůj kousek koláče otevřeného světa a sníst ho také. . Možná Resident Evil mohla by do otevřeného městského prostředí začlenit nějakou formu „starých obydlí“?
Představte si, jak pendlujete policejním autem přes velké Racoonské město s cílem prozkoumat různá infikovaná sídla a nákupní centra. Každé z těchto infikovaných domů si zachovává tuto klasiku Resident Evil komplexnost v designu úrovní, zatímco otevřené městské části je kontrastují jako otevřená, svobodná prostředí. Herní odměny v každé sekci se mohou hladce doplňovat. Může to vypadat jako svatokrádež, ale představte si, že si před noční expedicí do velkolepého sídla uděláte zásoby munice a zásob při jízdě po městě. Nebojte se, přeprava sídla stále zcela vyčerpá zdroje a vyžaduje pečlivou správu položek; koneckonců budete mít omezený inventář, jako každý RE.
Jen si myslím, že takové dýchací úseky mezi masem a bramborami ve hře by mohly vytvořit pěkný kontrast, který by hráči umožnil krátce se cítit nad věcí. Vývojáři mají dokonce skvělou příležitost nás vyděsit momentem podobným Nemesis. Nakonec opustíte sídlo a nasednete do auta, abyste se trochu nabili a odpočinuli si, jen abyste slyšeli sténání zombie na zadním sedadle. To, že nebezpečí v podstatě napadne „save room“ by mohlo být jen jedním z mnoha možných podvratů v otevřeném světě. Resident Evil. Dokážu si dokonce představit vylomeniny sousedící s Yakuzou, jako je karaoke nebo stýkat se s jinými důstojníky, i když tón nesmí být při tom ovlivněn. Vývojáři si s touto strukturou centra otevřeného světa mohli pohrát zajímavými způsoby. Například bychom mohli mít vždy k prozkoumání toto velkolepé sídlo s prozkoumatelným otevřeným světem, který ho obklopuje, nebo několik malých vil s přechodem mezi nimi sloužícími jako otevřený svět; volby je zábavné přemýšlet.
na závěr, Resident Evil by měl přijmout otevřený svět; menší, komplexnější otevřený svět. Otevřený svět, který jde proti tradičnímu designu otevřeného světa a zefektivňuje jej do nové éry. Vývojář má nyní jedinečnou příležitost předefinovat hraní v otevřeném světě. Resident Evil na předefinovaném objevování ve videohrách na PS1 a nyní Resident Evil 9 to dokáže s přeplněným žánrem otevřeného světa. Takže ne, nebojím se toho, že bych zpackal vzorec otevřeného světa. Resident EvilSpíš mě znepokojují mikrotransakce, které to infikují.
Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nemusí nutně představovat názory autora Fun Academy jako organizace a neměl by jí být připisován.