Novinky / Hry

Rozhovor Vitae Aeternum: New World o Summer Medley, sólové hře, bydlení a dalších

Rozhovor Vitae Aeternum: New World o Summer Medley, sólové hře, bydlení a dalších

Se spuštěním nového světa Při dnešním dopolední akci Patch and Summer Medley jsme přirozeně měli otázky ohledně nových systémů a budoucnosti hry. Několik vývojářů Amazonu – vedoucí World Experience Mike Willette, kreativní ředitel David Verfaillie, Senior Game Design Manager Phil Bolus a vedoucí Social Experience Daniel Henuber – laskavě nás informoval, dotkl se hudebního systému, singleplayeru, koncovky, craftingu, matchmakingu, bydlení, mega cechů, efektů posunu, potenciálu pro stavební zátěž a dokonce i dalšího obsahu na obzoru. Přečtěte si celý rozhovor.

MassivelyOP: Zdálo se, že lidé si zimní prázdninovou událost opravdu užívají. Vzal si z toho tým nějaké konkrétní ponaučení při navrhování obsahu Summer Medleyfaire?

Mike Willette: Zima byla naše první sezónní akce a měli jsme spoustu skvělých nápadů. Chtěli jsme zajistit, aby pro letní akci byly aktualizace, které hráčům umožnily pokračovat v účasti na opakovatelném obsahu. Také jsme chtěli upravit prázdninové vesnice tak, aby měly více aktivit a maximalizovaly stopu, kterou jsme používali. Odměny za zbraně a brnění pro zimní událost také zůstaly na konci hry pro hráče trochu neuspokojivé, takže na základě zpětné vazby jsme odměny upravili tak, aby byly životaschopné na všech úrovních hráčů za skvělé nové zbraně a brnění. hráči mohou získat v Medleyfaire. Chtěli jsme také zdvojnásobit naši účast ve světě. Opravdu se nám líbí střední broskvová smyčka a to, jak je integrována do hudby. Doufáme, že hráči to cítí stejně.

Jak se celkově dívá tým na nový hudební systém? Je to považováno za vedlejší funkci, nebo si představujete svět, kde jsou hudební nadšenci potřeba pro optimální hru a zruční hudebníci jsou nedostatkovým zbožím?

Phil Bolus: Nástroje, kromě toho, že se jedná pouze o zábavnou novou obchodní dovednost, jsou především sociální funkcí, která hráčům umožňuje bavit se a vzájemně se podporovat prostřednictvím buffů a tipů. Buffy, které vám nástroje záměrně poskytují, vám v boji nedávají výhodu. V současné době nepovažujeme hudební nástroje za požadavek, abychom byli konkurenceschopní s PvP nebo abychom se vypořádali s obtížnou hratelností PvE. Jak již bylo řečeno, vždy hledáme skvělé způsoby, jak naše shromažďovací a obchodní dovednosti doplnit průzkumem v rámci Aeternum, a máme nějaké nápady, jak by se s tím mohla potenciálně spojit hudba.

Pamatuji si, že jsem před několika měsíci slyšel, že posílení možností pro sólové hráče bylo prioritou Nový svět. Od té doby jsme viděli, že MSQ bylo upraveno tak, aby bylo plně pro jednoho hráče, a dostali jsme pramínek nízkoúrovňového obsahu v podobě úkolů Varangian Knights, ale zdá se, že lví podíl na vývoji je věnován konec hry.skupinové aktivity. Existují nějaké další plány na zavedení dalšího obsahu pro sólové hráče?

Mike Willette: Vždy investujeme do zážitku pro jednoho hráče. Hledáme pro hráče další možnosti, jak pokračovat v rozvoji své postavy a dosahovat svých cílů. Například náš nový vyhledávač party pomůže sólo hráčům, kteří chtějí dělat rychlé běhy, snadněji najít nebo vytvořit party.

Spousta hráčů není spokojena se současným stavem craftingu ve hře. Vím, že červencový update upravuje rychlost levelování u některých povolání, ale existují nějaké větší plány, jak udělat crafting životaschopnějším jako herní styl?

Phil Bolus: Souhlasíme s většinou názorů hráčů na crafting. Kromě toho, že pomáháme craftingu držet krok s vylepšováním a shromažďováním, vyvíjíme způsoby, jak lépe odměňovat hráče za craftění předmětů a zlepšit kvalitu a kontrolu jejich craftingu, abychom pomohli crafterům získat lepší rytmus s kapkami, jak postupují hrou. .

Když byl oznámen Expedition Group Finder, mnoho lidí se domnívalo, že to znamená automatizovaný matchmaking, jak je vidět v mnoha jiných MMO, na rozdíl od okna pro lidi, kde mohou zveřejňovat oznámení LFG. Je matchmaking něco, co by se v určitém okamžiku mohlo stát, nebo se tým rozhodl, že touto cestou jít nechce?

Daniel Henuber: Přístup „LFG ad“ je naší první iterací, na kterou se chceme spolehnout při hledání skupin pro ad hoc aktivity v otevřeném světě a také pro instanční obsah. Jak se naše technologická zásoba rozrůstá, možná se nakonec podíváme na některé funkce dohazování. Chceme dávat pozor na to, aby byl seskupený obsah příliš neosobní, o čemž jsme diskutovali a máme nápady, jak se tomu vyhnout.

Jako někdo, kdo se normálně o bydlení hráčů moc nezajímá, jsem si přesto užil spoustu zábavy při zařizování svého domu v Nový svět, a rád bych viděl rozšíření funkčnosti o více domů a více aktivit v rámci bydlení. Co plány týmu na zlepšení bydlení do budoucna?

Daniel Henuber: V krátkodobém horizontu máme na mysli určitá krátkodobá zlepšení, ale v tuto chvíli není nic konkrétního, co bychom mohli sdílet. Chceme, aby bydlení bylo i nadále důležitou součástí hry, a neustále vydáváme nové sady nábytku, které mohou naši hráči sbírat a vyrábět!

V současném stavu hry je mnoho serverů ovládáno „megakorporacemi“, které se vyhýbají členskému stropu vytvářením nových korporací řízených stejnými lidmi, což umožňuje jediné alianci hráčů ovládnout velké části hry. Vidí to tým jako problém, nebo teritoriální kontrola funguje podle plánu? Pokud se jedná o problém, co lze udělat pro jeho vyřešení?

David Verfaillie: Ano, vidíme to jako problém. Nevěříme, že malá skupina hráčů by měla mít možnost nepatřičně ovlivňovat hru Territory Control pomocí fiktivních společností nebo jiných mezer. Testujeme různé strategie k vyřešení tohoto problému, jako je požadavek, aby se určitý počet členů společnosti účastnil války, nebo válečné cooldown, které omezuje počet válek, které může hráč hrát na serveru každý den. Jakmile najdeme řešení, které funguje, otestujeme ho v PTR.

Před spuštěním bylo odstranění efektů tápání z hráčských útoků žhavým problémem, se zuřivými argumenty na obou stranách. Nyní, když je hra už nějakou dobu venku, jak si tým myslí svět bez škálování a uvažovali byste někdy o přidání škálování k nějakému titulu?

Amazonka: Stagger byl i nadále součástí Nový svět, ačkoliv byl u mnoha vysokofrekvenčních útoků odstraněn stagger, převládá v mnoha schopnostech zbraní. Stagger je něco, co budeme i nadále používat pro naše schopnosti a pro naše nepřátele AI v budoucnu.

Nový svět má spoustu skvělých možností sestavení, ale protože jsou alternativní postavy tak omezené, většina lidí může hrát pouze jednu nebo dvě sestavení najednou. Existují nějaké plány na zavedení systému načítání, který hráčům umožní uložit více sestavení na jedné postavě?

David Verfaillie: Milujeme hloubku vybavení Nový svět a jak moc vybavení ovlivňuje hratelnost od boje po crafting. Vzhledem k důležitosti vybavení je obvyklé, že hráči mají několik sad používaných pro různé aktivity (válka, OPR, crafting, invaze, mutátoři atd.) Souhlasíme s tím, že správa těchto sad není skvělá zkušenost. a hledají způsoby, jak usnadnit správu ozubených kol. Zatím bez bezprostřední časové osy, ale rozhodně se na to díváme.

S příchodem letní aktualizace se naše oči samozřejmě upírají na další velkou aktualizaci a zejména na dlouho očekávané území Brimstone Sands. Můžete nám nabídnout nějaké vtipy o nových dobrodružstvích, která do hry přinese?

Mike Willette: Jak název napovídá, je to velká nová oblast se spoustou písku! Je tu spousta záhad, noví nepřátelé a stvoření, nové zdroje, nová mechanika a některá skrytá překvapení. Pokračuje v příběhu po událostech z vydání Tempest's Heart.

Rádi bychom poděkovali Miku Willetteovi, Davidu Verfailliemu, Philu Bolusovi a Danielu Henuberovi z Amazonu, že s námi hovořili. Patch Summer Medleyfaire je nyní aktivní.