Novinky / Hry

Wave Patch Notes: Floaty, samey a janky – poklad termínů MMO pro špatný boj

Ale co nás čeká...

Pokaždé, když se zmíníš Tajný svět nebo tak nějak Legendy tajného světaV tomto nevýrazném a nenuceném boji alespoň jeden člověk zazvoní a trvá na tom: „No, to mi znělo dobře! Co vůbec znamená „plovoucí“ v kontextu? A já s těmi lidmi soucítím. Obvykle se zde skutečně děje to, že chtěli, aby hra pokračovala a pokračovala a neustále rozšiřovala svůj jedinečný a zábavný příběh, a je trochu na hovno pomyslet si, proč se tak nestalo. Neprodukovali lidé, kteří říkali, že boj byl špatný. když jsi o tom přemýšlel. dost dobrý na to, aby prošel.

Je zřejmé, že Funcom neposlouchá, jak navrhuji věci, takže nemůžu napravit ten kousek příběhu. chtěl bych vědět Tajný svět taky zpátky, opravdu. Ale bojuj byl nepříjemný a vzletný a nemyslím si, že lidé, kteří se ptají, co to znamená mít „plovoucí“ boj, tak činí ve zlé víře. Je to trochu vágní pojem! V poznámkách k Wave Patch Notes tohoto týdne se tedy pojďme podívat na terminologii, kterou hráči MMO používají k popisu některých špatných bojových systémů, co znamenají a proč způsobují problémy.

Derivát.

Všichni tady plujeme

Je ironií, že ukázkovým příkladem plovoucího boje je Star Trek online protože má dva různé bojové systémy. Jedna z nich je strašně plovoucí a nesouvislá; druhý je dobrý. Vesmírná bitva je ne plovoucí i přes podivnost celkového motoru. Zmáčknete tlačítko a něco se stane. Pokud chcete jet rychleji, stisknutím tlačítka zvýšíte rychlost a vaše motory se zvýší. Pokud chcete použít schopnost, stiskněte toto tlačítko. Některým věcem, jako jsou projektily, chvíli trvá, než zasáhnou cíl, ale když stisknete tlačítko, Něco se děje.

Poté se pustíte do pozemního boje, kde stisknete tlačítko. O pár sekund později se, doufejme, stane něco souvisejícího s tím, co jste hře řekli, aby udělala. Je však otevřenou otázkou, kdy a jak to bude spojeno. Můžete stisknout tlačítko pro použití granátu a o pár sekund později, když vaši nepřátelé již nebudou seskupeni, hodíte granát absolutně do ničeho! Kolikrát jsem v této hře viděl spojence a nepřátele použít máchnutí dlaní na cíl, který už není v jejich blízkosti, je absurdně vysoké trojciferné číslo, jinými slovy.

"Plovoucí boj" popisuje bojový systém, kde akce nekorelují s dopady. Vaše útoky dopadnou, ale nejsou spojeny se správnými animacemi nebo zvuky, a to i přesto, že víte, že ano faire věci, tyto akce opravdu nejsou úzce spjaty s tím, co se děje na obrazovce.

Pokud máte v ruce brokovnici CMU, stisknete tlačítko a vystřelíte, a nepřátelé... ani pořádně nezavrávorají. Ano, chápu, že je to MMO a nemůžete mít brokovnici, která změní vše, čeho se dotkne, na řídkou červenou pastu; to není LOSS. Ale měli byste mít pocit, že brokovnice má a dopad, a rozhodně byste neměli jen mačkat tlačítka tak rychle, jak jen můžete v naději, že tato bitva nakonec skončí. Takhle vypadá „plovoucí“ boj, jako by každý dopad jen zasáhl vodu, když se vy a váš protivník vzájemně unášíte.

KOŤÁTKO!

nech boj projít

Navzdory tomu, co si možná myslíte, můžete mít velmi même bojujte s desítkami schopností a vysoce diverzifikovaným bojem pouze s jednou nebo dvěma. Je to proto, že počet schopností není ve skutečnosti tím, co zde dělá rozdíl; jde o to, jak a proč je používáte. The Elder Scrolls Online často naráží na problémy, ale to není výsledek toho, kolik vašich schopností máte, ale fakt, že váš přístup se nikdy nemění.

To, co dělá boj „stejným“, je většinou o tlačítkách, která chcete stisknout a proč. Pokud každé tlačítko na vaší liště způsobí stejnou základní věc tím, že způsobí různé poškození, a nikdy není důvod odchýlit se od „použijte tyto schopnosti, když jsou mimo cooldown“, váš boj bude vypadat stejně, jako kdyby byl jen jeden. strategii, kterou kdy používáte. I když se musíte vyhýbat zónám zkázy, stále používáte stejný cyklus schopností.

Nyní, pokud se někdy chcete držet zpátky od používání svých schopností nebo pokud jsou chvíle, kdy nemůžete udělat totéž, nebo pokud jsou chvíle, kdy chcete jít divoce Suita poškození v konkrétním okně, váš boj bude pestřejší. Máte potenciální důvody počkat a ponechat si určité schopnosti. Jistě, můžete mít pokaždé stejné základní otočení, ale někdy je potřeba použít schopnosti k vyplnění mezer. Někdy chcete uzdravit sebe nebo ostatní. Máte různé dovednosti, abyste mohli reagovat na rozmanité a dynamické situace.

Můj obvyklý srovnávací bod je Temné duše a jeho deriváty. U většiny verzí těchto her máte k zásahu opravdu jen hrstku schopností; vaše hlavní škála schopností skutečně spočívá v Hit Thing, Hit Thing Harder, Recover Health, Defend nebo Dodge. A přesto, protože vaše taktika musí být u každého nepřítele odlišná, nikdy nemáte pocit, že se boj stává běžnou činností. Dokonce i nepřátelé na nízké úrovni mohou začít způsobovat masivní poškození, pokud si přehnaně věříte. Musíte měnit taktiku a vždy je to lepší.

Vždy.

Plynulost Trenta Reznora

Nakonec si promluvme o našem starém dobrém příteli trhnout. jany boj pouvez občas plovoucí, ale oba jsou výrazně odlišní a klíčový prvek „janky“ boje je trochu jiný. Váš boj může být velmi reaktivní, ale pokud zahrnuje náhlou změnu toho, co děláte nebo naléháte chaque tlačítko a poté několik sekund stisknutí rienmáš bojovný vzor.

Klíčovým problémem u žhavých bojů je, že to, co máte, neplyne dobře. Ve hře jako World of Warcraft nebo tak nějak Final Fantasy XIV, máte stálou kadenci toho, co děláte, a jasný pocit, kdy máte dělat určité věci. Ale obě hry měly rotace, které působily nervózně, jako předendwalker Summoner zahrnoval drastickou změnu vaší rotace každých 30 sekund nebo tak nějak, nebo jak se zdá, že Arcane Mage má často podivný vzorec zastavování koktání oproti tomu, co máte dělat.

Některé celé hry mají nervózní souboje. DC Universe online také pravděpodobně má plovoucí dopady, ale má větší problém, kdy se vaše sada síly a sada zbraní navzájem nedoplňují, ale jen sedí vedle sebe nešikovně jako dvě děti, které se drží na délku paže při vysokoškolském tanci. Ostatní dostali janky choix zatímco soubojový systém jako celek funguje docela dobře, jako některé vestavby Guild Wars 2.

Jank je pravděpodobně ten nejmenší z bojových hříchů, protože tok žvanců jedné osoby je okamžikem pochopení a útěchy jiné osoby a pak se cítí jako kouzelník, aby na to přišel. Ale stále je to problém a lidé to často nazývají hádkou, protože to znepříjemňuje boj. A to je, přiznejme si, něco, co je lepší řešit a napravit, než nechat na pokoji.

Tak teď už to víte! A vědět je polovina úspěchu. Chci jen jezdit na motorce.