Xbox

Wyrd's Work – Přivedení Hellboy Web of Wyrd k životu

Ahoj fanoušci Xboxu! Jsme Upstream Arcade, tým stojící za novou roguelike bojovou hrou; Hellboy Web of the Wyrd. Jsme malý nezávislý tým 16 britských vývojářů, kteří zpočátku společně postupovali v Lionhead Studios, pracovali na franšíze Fable a Black & White 2. Nyní, o několik let později, jsme se spojili, abychom společně vytvořili výrazné akční hry. . !

Snímek obrazovky HB

Hellboy Web of the Wyrd je monstrózní boj s naším stejnojmenným hrdinou v neustále se měnícím království. Bylo pro nás důležité udělat hru co nejvíce „Hellboy“ a bylo tam mnoho prvků, které se zdály důležité pro pocit postavy; nadpřirozená detektivní práce, dostat se do problémů a pak se z nich dostat.

Snímek obrazovky HB

Abychom se pokusili dodat autentickou hru Hellboy, zeptali jsme se sami sebe, jaké by to bylo vytvořit hru, která vám umožní procházet panely komiksu Mike Mignola. Všichni jsme velkými fanoušky Mikovy práce, ale zajistili jsme, aby si každý v týmu měl čas přečíst příběhy Hellboye a seznámit se s dílem, abychom se mohli neustále ptát sami sebe, kdy přistupujeme ke hře a uměleckému pojetí. : „Ale je to Hellboy? »

Snímek obrazovky HB

Při převodu 2D uměleckého stylu do 3D byla řada složitých výzev – museli jsme se například úplně otočit kolem 3D Hellboye a zajistit, aby jeho proporce zůstaly přesné, naši animátoři museli vyjádřit jeho váhu, když se pohybuje a kývá. úder a naši hráči musí mít možnost vstoupit do těchto ikonických oblastí s tmavými stíny a přitom stále vědět, kde jsou. Na straně kódu jsme museli kompletně přepsat část vykreslovacího kódu, abychom dosáhli „ručně nakresleného“ vzhledu Mika Mignoly.

Snímek obrazovky HB

Vyvinuli jsme velký systém vykreslování obrysů, který dává ručně kreslený vzhled jak siluetám postav, tak jejich vnitřním detailům – škrábancům a oděrkám povrchových detailů. Osvětlení se v naší hře chová jinak, aby si zachovalo jednotný barevný vzhled a umožňuje nám zajistit, aby stvoření vypadala krásně a autenticky Mignola z jakéhokoli úhlu a v jakémkoli prostředí. Jsou to zábavné věci, které je třeba řešit během vývoje, a doufáme, že láska a respekt, který ke zdrojovému materiálu chováme, budou prosvítat celou hrou.

Z hlediska kódu jsme museli kompletně přepsat část vykreslovacího kódu. Světla se v jiných motorech musela chovat jinak, aby si zachovala tento plochý vzhled, museli jsme vyvinout velký systém vykreslování obrysů a najít způsoby (včetně výrazných světel závislých na pohledu), které zajistily, že Hellboy a stvoření vypadali skvěle z jakéhokoli úhlu. jakékoli prostředí.

Uložili jsme na příběh některá užitečná omezení; chtěli jsme, aby hráči, kteří byli s Hellboyem noví, chtěli pokračovat ve čtení prvních komiksů. Chtěli jsme také zachytit svůdný, intenzivní a tajemný pocit. S ohledem na to jsme vybrali rok – 1982 (špatný rok pro účesy, ale skvělý rok pro nový příběh Hellboye) – a prostředí; Wyrd – tajemná říše, která oslavuje příběhy. Doufáme, že tento příběh zní velmi dobře kluk z pekla protože řeší určitá témata známá postavě. Ve hře je samozřejmě další zvrat, který by fanoušci Hellboye mohli hádat, ale je to překvapení!

Doufáme, že se vám všem bude líbit Hellboy Web of the Wyrd jak jsme to rádi dělali. Pamatujte, že vás ráno bude bolet!