Novinky / Hry, Playstation

Reakce: Co se děje s průmyslem videoher a proč se tolik propouští?

Mohlo by vám být odpuštěno, že si myslíte, že se průmysl videoher hroutí, a možná se ptáte proč. Minulý týden PlayStation oznámila propuštění více než 900 zaměstnanců a uzavření svého dlouhotrvajícího londýnského studia a není to jediné. V celém odvětví byly ztraceny tisíce a tisíce pracovních míst a postižen byl prakticky každý významný vydavatel a držitel platformy. Proč se to tedy děje a co to všechno znamená?

Nejprve je třeba poznamenat, že tato ztráta zaměstnání bude pro postižené a jejich rodiny zničující. Je zde tedy lidská cena, kterou je třeba uznat. Netřeba dodávat, že naše myšlenky jsou s každým, kdo je chycen v chaosu, a upřímně doufáme, že se všichni, kterých se to týká, co nejrychleji postaví na nohy.

Průmysl jako celek je v zajímavé pozici a současné klima je staré asi pět let. V té době se PS4 teprve začínalo potápět, ale to se dalo očekávat, protože zařízení vcházelo do závěrečných fází svého životního cyklu. Celkově sektor rostl, tažený zvýšenými výdaji na smartphony a živé služby, což vedlo ke zrychlení investic. To vše vyvrcholilo v roce 2020, kdy pandemie donutila lidi bavit se doma, což vedlo ke skutečné explozi v hraní.

Reakce: Co se děje s videoherním průmyslem a proč se tolik propouští? 2

S prudce stoupajícími příjmy se vydavatelé snažili expandovat, a když se práce na dálku náhle stala životaschopnou, bylo snazší než kdy jindy pytlačit talenty. Omezené zdroje však donutily vydavatele nabízet vyšší platy, aby si mohli navzájem konkurovat, čímž se zvýšily celkové náklady na vývoj. V té době na tom nezáleželo, protože hry vydělávaly více peněz než kdy jindy a lidé spokojeně utráceli za software a předplatné, protože měli disponibilní příjem, protože neutráceli za dovolené, stolování a jiné společenské aktivity.

Pandemická bublina nakonec praskla a lidé opět začali utrácet své peníze jinde, a přestože videoherní průmysl nadále zaznamenával rekordní prodeje a příjmy, jeho náklady zůstaly vysoké. Tato situace byla umocněna ruskou invazí na Ukrajinu, která způsobila inflaci jako sněhovou kouli a růst nákladů. Platy, již tak vysoké kvůli soutěži o talenty, byly vyhnány ještě výš a v důsledku toho se rozpočty vymkly kontrole – zejména u úspěšných titulů, jako je Marvel's Spider-Man 2.

Přidejte k tomu, že průmysl videoher zůstal statický. Ačkoli si PS5 vede dobře, nedostatek polovodičů znamená, že jeho instalační základna je menší než základna PS4 při uvedení na trh, zatímco Xbox Series X|S zaostává za svým předchůdcem. Trh s domácími konzolemi skutečně po několik generací stagnuje a celkově dosáhl přibližně 170 milionů zákazníků. Úspěch Nintendo Switch tomu samozřejmě přidává další rozměr, ale držitelé platformy se z velké části prodávají stejnému počtu zákazníků jako vždy.

Reakce: Co se děje s videoherním průmyslem a proč se tolik propouští? 3

To je problém, když víme, že rozpočty her explodovaly. Trháky Sony se nyní počítají ve stovkách milionů, a i když se MSRP hlavního softwaru v této generaci zvýšil na 69,99 USD, je nepravděpodobné, že by vydavatelé měli pocit, že se mohou znovu zvýšit. Jedním z řešení je vydávat hry na více místech, a proto jsme svědky toho, že PlayStation přenáší některé ze svých titulů na PC a dokonce zkoumá mobilní zařízení. Dalším řešením je zavedení modelů opakujících se příjmů, jak je vidět v úspěšných servisních hrách, jako je Fortnite.

Počet hodin za den je ale omezený a většina hráčů nemůže věnovat čas desítkám titulů najednou. To vedlo k vypnutí mnoha živých služeb, protože velcí hráči jako Minecraft a Roblox vysávají všechny dostupné příjmy. Nemůžeme také ignorovat obrovské množství titulů dostupných na všech platformách v dnešní době, kdy na trh vyšly desítky a desítky her. Obchod PS každý den. Předplatné je na mrtvém bodě, protože spotřebitelé čelí paralýze výběru her, které budou hrát. Inflace navíc znamená, že hráči mají menší disponibilní příjem na nákup her než dříve.

To vše vedlo k průmyslovému odvětví se sněhovými koulemi a omezeným počtem hráčů, kteří to všechno mohou financovat. Nedávné propouštění, které je pro jednotlivce zničující, jak se pravděpodobně ukáže, bude generální ředitelé pravděpodobně vnímat jako pokus o znovuzískání kontroly nad rozpočty a správný kurz. Nic z toho nemůže vysvětlit obrovské lidské náklady, které zde vznikají, ale doufáme, že společnosti budou konečně schopny dostat své výdaje pod kontrolu a propouštění bude nyní méně časté.


Co si myslíte o současném stavu videoherního průmyslu? Kam se podle vás věci ubírají a co mohou podniky udělat pro stabilizaci situace? Dejte nám vědět v sekci komentářů níže.