Novinky / Hry

Wisdom of Nym: Variant Dungeons and Savage Changes in Final Fantasy XIV Patch 6.2

Je to nové.

Vím, že jsem to řekl mnohokrát a v různých souvislostech, ale i tak je zde určité množství očekávaného obsahu Final Fantasy XIV v jakémkoliv daném intervalu mě nepřestává těšit, že je toho také slušné množství inattendu obsah také. Variantní dungeony jsou ve hře něčím velmi novým a novým způsobem, jak se pokusit nasměrovat věci do aktualizační struktury hry, a i když si nejsem úplně jistý, že budou fungovat Celkově, mám pár myšlenek.

Ale předtím bych chtěl mluvit o změně, o které víme, že přijde na Savage s příští aktualizací. Je to malá změna, ale je to také velká změna v tom, že tlačí hráče, aby interagovali s obsahem jiným způsobem. A i jako někdo, kdo vlastně Savage nehraje (čti: Savage absolutně nehraju), si myslím, že stojí za to tuto změnu trochu rozbalit pro její okamžitý i dlouhodobější dopad.

Divokost!

Pomalejší divokost

Celkově, upřímně řečeno, není velký rozdíl mezi tím, zda se Savage odehraje týden poté, co bude patch spuštěn, nebo Savage bude spuštěn ve stejný den, kdy bude patch odstraněn. Ale v mnoha ohledech má ve skutečnosti spoustu malých vlnových efektů a jedním z těch největších je, že dělá patch day mnohem odpočinkovějším pro Savageův postup, protože nemusíte vytvářet všechno jako sadu nového vybavení, hýčkejte si to. nahoru a začít se učit bitvy na stejný den.

Ať už to je to, co chcete nebo ne, taková je realita začátku progrese v této hře. Získejte své nejlepší možné vybavení ve formě HQ, protože kompletní sada vybavení HQ 610 bude lepší než vaše stará 600. tyto nové výzvy. Musí být také pentameled, což znamená nákup Zut z materiálu třídy IX jinak není příliš užitečný. Chytří pronásledovatelé zásobili tyto věci v posledních několika měsících, i když je to levné, jistě, ale problém s pentameldingem je, že téměř toujours profouknout více vašeho materiálu, než si myslíte.

Mějte na paměti, že to musíte udělat minimálně pro osm lidí. I když máte plně pokročilou Savage skupinu oddaných všecrafterů, kteří to zvládnou všichni individuálně, je to balíček zapracovat na un jour, získejte všechny nové potřebné knihy o řemeslech, najděte uzly, shromážděte materiály, vymyslete ideální potraviny pro výrobu v HQ a další. A pro mnoho progresivních skupin existuje pár řemeslníci, kteří toto všechno dělají, zatímco zbytek týmu poskytuje materiály/peníze/atd.

To není k smíchu. A i když každá hra může (a měla by) mít spoustu jiné zábavy – jednou z nich je bojovat s omezeními, abyste ze sebe vydali to nejlepší – vždy je nejlepší, když se designéři pravidelně ptají, zda je konkrétní věc není to vtipné ať už to slouží celkovému účelu hry nebo ne. A co ten obrovský tlak na to, abyste se dostali do progrese hry Savage? Nesloužilo to žádnému účelu kromě toho, že byla hra méně zábavná bez skutečného zisku.

Takže teď je tu týdenní zpoždění, než začne Wild Run, čas dát hráčům zaměřeným na pokrok více prostoru, aby si zvykli na normální boj, zařadili vybavení a koordinovali v trochu delším časovém horizontu. To je dobrá věc.

Slash a asplode.

Varianta Liší se

Zajímavostí Variant Dungeons tedy hned od začátku je, že to vlastně není nový dungeon. Jedná se o soubor Trois nové dungeony, které všechny používají stejnou mapu a používají stále se rozšiřující sadu mechanik obtížnosti, aby byly věci těžší, od verze, která se hodí pouze pro jednu osobu, až po mnohem obtížnější verzi, která nejen že roste v přísném časovém rámci, ale přímo zabraňuje vzkříšení .

Tato konkrétní změna je něco, co FFXIV ještě nezkoušeli a myslím, že je to opravdu fascinující vychytávka. Nebyl jsem velkým fanouškem toho, jak se hra snažila upravit léčení pomocí Lovec příšer crossover, ale myslím si, že způsob, jakým zachází s přehazováním a pokusy o boj, je ve skutečnosti mnohem zásadnější pro celkovou strukturu hry. V této hře je velmi možné vymazat spoustu obsahu s řadou lidí, kteří jsou jednoduše tanky na zemi. každý boj, zvláště proto, že někteří lidé hrají hru v domnění, že na tom nezáleží, prostě mě vychovejte, když můžete.

Tento předpoklad, v dobrém i zlém, je zabudován do hry na každé úrovni a v každém dungeonu. Ale zajímavé je, že to bylo změněno jako hlavní změna obtížnosti v Savage Criterion Dungeons. Někdo zemře a je pryč, a to znamená, že všichni musí být ve střehu a tresty smrti jsou mnohem přísnější.

Na jednu stranu mi to také připadá trochu divné, protože levelovací verze mi připadá, že je výrazně uživatelsky přívětivější, a to až do té míry, že vám umožňuje střídat úlohy, když procházíte dungeonem, abyste si mohli přizpůsobit svou párty (nebo , uh...sebe) konkrétním výzvám, kterým čelíte. Je to zajímavé rozhodnutí mít dungeon, který je na jedné straně popisován jako velmi pohodový zážitek a na straně druhé velmi náročný.

To však neznamená, že to nemůže fungovat, nebo by se to dokonce nemělo zkoušet. Toto je pokus dát hráčům jiný druh výzvy v jiném prostředí, navrhnout souboje, které nejsou nastaveny stejným způsobem jako boje v hlavní hře. Stejně jako Delubrum Reginae je to nová forma obsahu, která návrhářům poskytuje různá tlačítka k vyladění a jinou sadu proměnných k prozkoumání.

To znamená, že je třeba zvážit další otázku: jaké budou odměny tohoto konkrétního obsahu? Bude to souviset se zbraněmi Manderville? Nezapomínejme, že Hildibrandova první questová linie se přímo týkala Fall of Sil'dih a my nevíme, s kým budeme prozkoumávat dungeon mimo „určité NPC“. A buďme skuteční, všechny Hildibrandovy linie úkolů se na cestě dotkly docela velkého příběhu...

Znamená to, že to je to, co dostáváme z těchto dungeonů? Já ještě nevím. Ale jsem zvědavý na víc a zdá se mi to jako přesvědčivější odměna než jen náhrobní kameny a/nebo další sada špičkového vybavení pro ekvivalentní výzvu, i když bych také nic nenamítal.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Příští týden se chci podívat na něco, co nesouvisí s živým dopisem (v podstatě jsme z toho vytáhli všechna témata) a místo toho mluvit o něčem, co je mému srdci blízké: povinném obsahu.