Novinky / Hry

Shantae Matt Bozon vzpomíná na svou vývojovou minulost

S originálem Shantae Okouzlující začátek hry Nintendo Switch, celá série je nyní k dispozici na konzoli. S tímto návratem ke kořenům seriálu se Siliconera obrátila na ředitele seriálu a kreativního ředitele WayForward Matta Bozona, aby promluvil o vzpomínkách, které byly vzrušené, když se vrátil na začátek, a poslouchal některé výzvy a pocity, které se v ní objevily. čas.

Joel Couture, Siliconera: Jak jste se cítil při práci na originálu Shantae znovu? Jaké druhy vzpomínek a pocitů to vyvolalo?

Matt Bozon, WayForward: Páni, to vás opravdu nutí počítat roky, abyste viděli, kam se všichni dostali! Pro Erin [Bozon] a já to bylo 27 let od začátku a od té doby jsme se vzali, vychovali děti a pracovali se stovkami neuvěřitelně talentovaných lidí, kteří pomohli udělat z toho milovanou sérii. Ale návrat k originálu mi připomíná život v našem malém bytě, spouštění hry s Jimmym Hueym a práci ve staré kanceláři WayForward, když byla společnost ještě v plenkách.

Máte nějaké nezapomenutelné příběhy o vývoji původní hry?

Bozon: V kanceláři bylo horko. Přes den jsme pracovali na licencovaných hrách, jako Sabrina a hrstka dalších her Game Boy Color, většinou pro udržení přenosného oddělení nad vodou. Když den skončil a klimatizace se vypnula, znamenalo to, že je čas jít dál Shantae práce. V jižní Kalifornii bylo docela horko. Museli jsme vyndat misky se zmrzlinou z mrazáku a nalít je do vývojové jednotky Game Boy Color, aby fungovala. Jimmy někdy vypálil několik kol za hodinu, abych mohl opakovat kresbu, úrovně a palety, nebo Erin mohla zkontrolovat jeho animaci. Po dvou letech jsme tento malý stroj spotřebovali. Spustil jsem Game Boy Color po chodbě a šel jsem výtahem nahoru zkontrolovat barvy pod halogenovými žárovkami, pak jsem si dal pauzu a vrátil se do kanceláře, abych je zkontroloval pod žlutým světlem.

Všechno to zní trochu hloupě, ale tak jsme to tenkrát dělali! Většinu času si pamatuji, jak zábavné bylo pracovat tak tvrdě na něčem, v co jsme všichni věřili. Když se druhý den probudíte a všichni se nemohou dočkat, až se vrátí do práce, je to skvělý pocit a takový to byl pocit. pracovat na Shantae!

Shantae je pravděpodobně jedním z vizuálně nejpůsobivějších titulů na GBC. Jaká práce byla vykonána pro posunutí tohoto systému na jeho hranice? Co vás přimělo k tomu, abyste co nejlépe využili jeho animace a vzhled?

Bozon: Stanovili jsme si ambiciózní cíle. Erin opravdu něco navrhla pro SNES a uvízlo nám to v hlavě a utkvělo tam i při přechodu na Game Boy Color. Myslím, že jsme možná žárlili na efekty, které jsme viděli na SNES, a zoufale jsme je chtěli na GBC. Opravdu jsem chtěl 16bitové sprity, takže Jimmy vytvořil systém vrstvení sprite, aby překonal limit tří barev a dal mi 12 barev. Požádal jsem o průsvitnost a přidalo to trik s prokládáním skřítků. Lom vody (posouvání skenovací čáry) nebylo možné podporovat, ale efekt jsme mohli simulovat hraním animací dlaždic pomocí triku s výměnou bank. Světelné efekty byly ošizeny a kombinují kolizní dlaždice se změnou barev v reálném čase.

Nejdůležitější bylo rolování paralaxy. Toho bylo dosaženo vytvořením desítek animovaných dlaždic, které se propojily a hrály animaci, která hrála opak pohybu postavy ve všech směrech. Když to dostal, přidali jsme další podobné animované dlaždice, abychom vrhli stíny na tyto falešné paralaxové dlaždice. Byla to docela divoká věc. Ale pokaždé, když jsme našli nový strop, nebylo možné se tam zastavit! Nakonec jsme museli přestat, protože jsme využili každý dostupný pixel a dlaždici - dokonce jsme změnili herní dialog, abychom se pokusili odstranit i jediné písmeno z abecedy a přidat další malou funkci. A to na největší "32 megabitové" kazetě dostupné od Nintenda.

Originál Shantae koncept vyšel z různých systémů podle starého rozhovoru, který jste udělali (SNES-PC-PS1-GB-GBC). Bylo to pro vás jako vývojáře frustrující období?

Bozon: Myslím, že nás to naučilo růst a přizpůsobovat se. Neexistoval žádný rychlý způsob, jak procházet internet a hledat trendy na trhu jako dnes. Místo toho čteme časopisy, navštěvujeme veletrhy a mluvíme se zkušenějšími profesionály, kteří přišli navštívit WayForward. A nechali jsme si poradit od našeho generálního ředitele Johna Becka, který nám pomohl pochopit, proč všechno, co jsme právě nabízeli, se neprosadilo, kde jsou skryté náklady a jaké trhy bychom mohli zkusit příště. Myslím, že přes to všechno jsme to zkoušeli, protože jsme vždy měli pocit, že jsme o krok blíž k dosažení našeho cíle.

Vzhledem k tomu, že publikum show v průběhu let tolik rostlo, jaký máte pocit z opětovného vydání hry nyní ve srovnání s tím, jak jste se cítil, když vyšla poprvé?

Bozon: S původním vydáním jsme byli velmi nervózní a natěšení na to, jak budou diváci reagovat. Pracovali jsme několik let a hru jsme ukázali jen párkrát za zavřenými dveřmi. Odezva byla obecně dobrá, ale nakonec pouze Capcom cítil, že by mohl hru prodat na trhu, kterému dominují televizní, filmové a dětské značky hraček. Byl to dlouhý záběr a opravdu to tak vypadalo! S vydáním Switch jsme věděli, že fanoušci čekají, až hru přivítají s otevřenou náručí.

shantae

Málokdo z vývojářů si ponechává práva ke svým výtvorům, což často vede ke smutné smrti některých sérií nebo jejich původním tvůrcům, kteří musí bojovat o vlastní duševní vlastnictví. Co vás vedlo k rozhodnutí jednat o zachování duševního vlastnictví? Jak se vám podařilo zachovat/obnovit práva na Shantae?

Bozon: V té době byla WayForward částečně vlastněna vzdělávací společností a ve skutečnosti se nezaměřovala na duševní vlastnictví her. A jelikož jsme startup, přinesli jsme všechny naše talenty ke stolu a někdy jsme si ponechali své příspěvky. Capcom později propuštěn Shantae, ale pouze jménem, ​​chovali se spíše jako distributor a také nehledali vlastnictví IP. Z tohoto důvodu jsme si Erin a já mohli ponechat vlastnictví Shantae během všech těch let. Myslím, že udržet Shantae v rukou svých původních tvůrců byla velkou pomocí, aby každý příspěvek zůstal svěží a inspirativní, ale také autentický.

Jaký máte pocit z toho, že jste mohl tak dlouho pracovat na vlastní tvorbě? Neustále nacházet nové způsoby, jak znovu objevovat a opakovat Shantae po všech těch letech?

Bozon: Opravdu to pomáhá stavět na sérii. Je skvělé přesouvat kousky, opakovat a zkoumat nové nápady, když máte základ, na kterém můžete stavět. Pomáhá také nabírat nové členy týmu s každou hrou. Někdy jsme měli štěstí na klíčové vracející se členy (jako hlavní programátor Walter Hecht na Napůl geniální hrdina et Sedm mořských panen). Ale častěji se noví členové týmu musí naučit, jak věci dělat. Shantae », A naštěstí máme roky příkladů, které můžeme citovat díky tvrdé práci precedentů Shantae vývojové týmy.

Osobně se mi líbí, že Erin a já můžeme pokračovat v práci na této věci, která byla kdysi mazlíčkovým projektem, ale nyní ji lze sdílet s tolika lidmi!

Shantae je nyní k dispozici na Nintendo Switch.