Novinky / Hry

Rozhovor Final Fantasy 14 Endwalker: Yoshi-P hovoří o fandomu, hrdinství a nadcházející expanzi

Protože jeho vývojové studio nyní dělá šestnáctý vstup do série, je jasné, že srdce Naoki Yoshidy bude navždy patřit Final Fantasy 14.

Koneckonců to byla obležená MMO, kterou zachránil před katastrofou, a proměnil ji z franšízy ohrožujícího chlápka na to, co je široce oslavováno jako jedna z nejlepších epizod tolik milované franšízy. Díky této transformaci se Yoshida stala také milovanou herní celebritou a důležitou součástí vnitřního aparátu Square Enix.

Sledujte na YouTube

Nikde není Yoshidina láska zjevnější než během pravidelných akcí FF14 Fanfest. Obvykle fyzické události po celém světě, které vidí fanoušky sestoupit, aby oslavili MMO a dozvěděli se více o budoucnosti světa Eorzea, letos to díky pandemii nabylo jiné podoby - online záležitost a sociálně vzdálené se spoustou stejných události se dějí, ale prostřednictvím živých přenosů.

Yoshida pokračovala ve své tradiční roli, kromě toho, že byla pouze režisérkou a producentkou hry, v podstatě byla hlavní hvězdou akce a objevovala se v obou, aby šířila informace o nadcházejícím rozšíření. Final Fantasy 14: Endwalker a jen potěšit fanoušky přítomností jeho a jeho týmu. Musíme dohnat Yoshidu - a mluvili jsme o pandemii, službě fanouškům a konkrétních problémech Endwalkera.

VG247: Nejprve gratuluji k fanfestu! Bylo opravdu příjemné vidět, jak se fanoušci soustředí nejen na hru, ale také na vás, váš tým a komunitu. Po tom, co jsem si jistý, že to byl těžký rok, si myslím, že to musí být opravdu energické - tak se vás zeptám ... zmínil jste, že vy a několik dalších pracujete v kanceláři, abyste udrželi prostor mezi životem a prací. S ohledem na pandemii a zvládnutí obrovské MMO, co jste udělali pro uvolnění a udržení rovnováhy?

Naoki Yoshida: Předně vám velmi děkuji za vaši zpětnou vazbu na Festival fanoušků a za vaše laskavá slova. Kvůli této obtížné globální situaci jsme byli bohužel nuceni zrušit naše dříve naplánované fanouškovské festivaly, ale jsem rád, že jsme mohli uspořádat jeden v digitálním formátu. Byla to pro nás velká motivace vidět reakce a pozitivní hlasy komunity a hráčů. Ještě jednou děkuji všem hráčům a komunitám na celém světě!

Pokud jde o vaši otázku, můj klíč k relaxaci je ... no, není to tak zásadní změna, ale myslím, že by to „přerušilo“ aspekty mého každodenního života. Důsledné opakování stejné věci stále dokola nebo setrvání ve stejném prostředí může neúmyslně vést ke stresu. Je pravda, že vedu rušný život s prací, ale snažím se věci obrátit, když cítím, že potřebuji přestávku. Budu tedy mít den, kdy nebudu vůbec pracovat. Mohu jen sledovat filmy, číst knihu nebo soustředit veškerou svou pozornost na hru. Miluji také snowboarding, a tak jsem přijal veškerá nezbytná bezpečnostní opatření proti COVID-19 a vyrazil na horu vlastním autem s maskou . Myslím, že tato forma přepínání mezi mentální a fyzickou stimulací je důležitá.

VG247: Když už mluvíme o hře, vzhledem k tomu, že Endwalker je závěrem oblouku Zodiark / Hydaelyn, jsou místa, která navštěvujeme, nějakým „seznamem přání“?

Yoshida: Kdyby něco, chtěl bych udělat dvě věci. První vyjádřil „aktuální dosah“ planety Hydaelyn z hlediska vzdálenosti, kterou mohou hráči cestovat, která byla navržena a vytvořena od původního FF14. Toto je jen část prvků, které se budou nadále rozšiřovat. Ten druhý souvisí s měřítkem světa a rozšířením příběhu ve FF14. Ve Shadowbringers jsme předvedli možnosti cestování do minulosti, budoucnosti a různých odrazů světa. Jak daleko se tyto aspekty rozšíří?… Na to se těšte.

VG247: Jak tým s nárůstem limitu úrovně plánuje, aby byl zážitek z nižší úrovně přitažlivý?

Yoshida: Myslím, že to je také ovlivněno množstvím „času“, který strávíte na „nižších úrovních“. Pokud hráči chtějí, aby zážitek z nízké úrovně byl poutavější, myslím, že očekávají hodně času stráveného na nízkých úrovních. Kromě času stráveného v příběhu je [s nárůstem limitu úrovně] zážitek upraven tak, aby hráči nemuseli v bitvách bojovat silou a mohli v bitvách postupovat pohodlněji. Protože postupují rychle a učí se nové akce . S každým novým rozšiřujícím balíčkem zajišťujeme upřesnění požadovaného času a zůstatku EXP pro každou úroveň úrovně.

Pokud navíc zážitek ze začátku hry uteče příliš rychle nebo pokud se hráči ocitnou příliš zaneprázdněni, může se to naopak mezi hráči jevit jako obtížný aspekt a vést k odstoupení hráče. To je neustálé znepokojení vývojového týmu a nadále zajišťujeme, aby to bylo zohledněno v tomto dalším rozšiřujícím balíčku.

Důvod, proč FF14 dokáže tak růst, není jen kvůli stávajícím fanouškům MMORPG, ale také kvůli důležitosti, kterou přikládáme zákazníkům novým v MMORPG. Naším záměrem bylo pečlivě navrhnout raná stadia hry, i když pro ostřílené veterány žánru mohou být trochu nudné.

VG247: Když jste převzali kontrolu nad ARR, téměř okamžitě jsem začal mít pocit, že jsme začali vidět další služby fanoušků a portréty, odkazující na minulé hry FF. S Endwalkerem si samozřejmě vedete dobře s benchmarky FF4 - existují ale nějaké konkrétní prvky klasických FF nebo konkrétních her, na které jste ještě neodkázali, ale chtěli byste jednoho dne vklouznout do FF14??

Yoshida: Převzal jsem původní projekt FF14, takže A Realm Reborn vyšel tři roky poté, co jsem začal pracovat na FF14. Chtěl bych jen přidat tento bod. Jedním z konceptů FF14 poté, co jsem nastoupil do funkce, bylo, že FF14 by měl sloužit jako zábavní park pro franšízu Final Fantasy. Důvodem je, abyste nepřehlédli službu fanoušků a zároveň respektovali minulé tituly a fanoušky, i když je příběh ve FF14 originální.

Stejné typy pocty a respektu lze nalézt v Endwalkeru, ale není to tak, že bychom na ně měli předem připravené nějaké plány nebo požadavky. Spíše jednoduše „končí“ v názvu. Důvodem je to, že pokud by byly naplánovány, herní design by tam byl za účelem začlenění těchto prvků, ale myslím, že je to obrácené pořadí toho, co by se mělo při výrobě dodržovat.

Pracovní postup, který používám, je, že především máme zkušenosti a historii. Pokud existují prvky [z předchozích FF], byla by to dobrá hra, pak bychom jí mohli vzdát hold. Je to také z toho důvodu, že si také nemyslím, že bychom v budoucnu zbytečně házeli tolik citátů z předchozích titulů.

VG247: S nedávnými rozšířeními se zdá, že tým hluboce přemýšlí o tom, co to znamená být hrdinou nebo provádět hrdinské činy. Jak vaše vlastní názory nebo zkušenosti formovaly váš pohled na hrdinství?

Yoshida: Toto je velmi hluboké téma, ale věřím ve skutečnou historii, co je správné a špatné nebo správné a špatné, jsou pouze tvrzení vítěze. Bez ohledu na to, jak spravedlivý nebo ideální se může zdát nápad člověka, pokud je tato část odstraněna v konfliktu, jeho tvrzení nemusí být zaznamenána do historie.

Navíc v nejhorším případě lze fakta změnit a tuto část považovat [pozdější generace] za „zlo“. Uprostřed těchto vzestupů a pádů nebo v průběhu historie věřím, že hrdina je někdo, kdo může projít těžkostmi a přitom mít stále naději, následovat cestu, ve kterou věří a porozumět vůli lidí kolem sebe.

')); }); }); }