Novinky / Hry

The Game Archaeologist: MMORPG 90. let BioWare, které téměř bylo

The Game Archaeologist: MMORPG 90. let BioWare, které téměř bylo

Pokud v těchto dnech zmíníte „BioWare“ a „MMORPG“ ve stejné větě, s největší pravděpodobností to bude Star Wars: The Old Republic. Tak určitě, Noci bez zimy vytvořilo několik skvělých (malých) trvalých online světů a studio vždy mělo naději na vytvoření Hromadný efekt nebo tak nějak Dragon Age MMO, ale SWTOR je do značné míry velkolepým vstupem společnosti BioWare do této oblasti.

Přesto, jakkoli to zní zvláštně, téměř to nebylo první MMO, které studio vytvořilo. V dnešním sloupku se vrátíme daleko za rok 2010 do doby, kdy bylo studio v plenkách – a zvážíme, že naskočíme do rozjetého vlaku MMORPG.

V roce 1995 se trio lékařů – Ray Muzyka, Greg Zeschuk a Augustine Yip – spojilo díky společné lásce k videohrám a založilo vlastní studio. Zrodil se BioWare, jak se mu říkalo, a lékaři a jejich zaměstnanci začali pracovat na svém prvním titulu, mechanickém simulátoru tzv. Zlomená ocel. Prodeje a příjem byly slušné, zvláště při debutu, a tým začal očekávat svůj druhý návrh.

Namísto sci-fi a obřích robotů muselo následovat úsilí BioWare pevně v říši fantasy RPG. Všichni v BioWare byli závislí na papírových RPG a počítačových RPG a myšlenka na vytvoření vlastního virtuálního fantasy světa byla opojná.

V té době již BioWare podepsal smlouvu s Interplay pro Zlomená ocela tento vztah pokračoval až do 90. let Interplay připravil hodně změn pro BioWare, aby mohl pracovat na novém enginu a demu pro tehdy neznámý titul.

Po dlouhé práci se BioWare vrátil do Interplay s Nekonečné bojiště – demo možného CRPG, které by se zabývalo hromadou bohů z různých světových náboženství, včetně norštiny, egyptské, řecké a římské. Hráči by si vybrali panteon a vydali se, aby zajistili, že se jejich tým stane největším a nejhorším na světě.

Nekonečné bojiště byl postaven na proprietárním a nyní slavném Infinity Engine studia (jen pro případ, že by vás zajímalo, kde BioWare vzalo toto jméno). Namísto enginu, který hráčům umožňoval pohybovat se po světě založeném na dlaždicích – což byl standard v CRPG v 90. letech – umožňoval Infinity Engine pohyb, interakci a boj na vykresleném dlaždicovém pozadí. To umožnilo hratelnost, která se mohla velmi podobat tehdy populárním strategiím v reálném čase.

"Nekonečné bojiště bude o Ragnaroku, konci severských časů,“ řekl Trent Oster z BioWare. "Měla to být hra o všech starověkých válčících božstvech." Příběh se nikdy pořádně nerozvinul, protože se zpočátku soustředilo na sestavení technologického prototypu, který byl hacknut z ukázkové aplikace Direct Draw. Bylo vytvořeno hrubé demo, které ukazuje velké funkce (16bitové barvy a všechny jedinečné oblasti). a Nekonečné bojiště demo bylo zasláno mnoha významným vydavatelům té doby a ne všichni měli zájem. Náš producent v Interplay na Zlomená oceljistý Feargus Urquhart slyšel o demu a požádal ho, aby ho viděl.

Nyní se alternativní historie stává opravdu zajímavou, protože když BioWare přinesl Nekonečné bojiště Interplay ke schválení, bylo to s mnohem větší vizí na mysli. Studio si bylo dobře vědomo vzestupu MMORPG jako Konečně onlinea myslel si, že toto technické demo by mohlo být rozšířeno na masivně multiplayerový online svět. Myšlenka byla, že tisíce lidí si mohly vybrat své panteony a vydat se na výpravu ve stejnou dobu, aby bojovaly o nadvládu.

Nicméně jeden z problémů překladu Nekonečné bojiště v MMO je to, že by to negovalo jednu z nejlepších vlastností Infinity Engine: schopnost pozastavit boj v reálném čase za účelem vydávání příkazů a hodnocení situace. Nepomohlo ani to, že toto malé studio nemělo nikoho se zkušenostmi s MMO.

Feargus Urquhart z Interplay si nebyl úplně jistý tímto směrem a schopností BioWare vytáhnout něco takového rozsahu. Místo toho Urquhart nabídl protinávrh. Interplay právě získala práva na vývoj licencovaných her Dungeons & Dragons, tak proč nevzít Infinity Engine a nepoužít jej k vytvoření dobrodružství D&D?

Nebylo to MMORPG, ve které jsme doufali, ale BioWare byl z této vyhlídky stále nadšený. Výsledná hra Baldurská brána, nakonec umístilo studio na mapu díky jeho celkové dokonalosti a silným prodejům. Dá se s jistotou říci, že tato hra sama o sobě oživila fantastické CRPG. Odtud studio zdvojnásobilo svou specializaci na výrobu takových her, Icewind Dale pro Planescape: Torment pro Rytíři staré republiky.

Takže i když je jistě zajímavé, že BioWare v 90. letech vyzkoušelo MMO, pravděpodobně to nebyl ten správný čas nebo ten správný projekt pro tak mladé studio. A není to tak, že by BioWare nikdy nemělo příležitost zjistit, zda dokáže vytvořit takovou hru, protože vývoj začal dál SWTOR v 2005.

Není příliš napínavé si myslet, že pokud by BioWare uspělo s výrobou MMO v roce 1996, mohlo by to studio selhat a zabránit oživení tehdejšího CRPG.

"Už tehdy jsme byli příliš ambiciózní," přiznal Greg Zeschuk z BioWare v roce 2010.