Novinky / Hry

Ghostwire: Autentické zastoupení Tokia si dělá legraci z Ghost of Tsushima a kulturní turistiky Sifu

Ghostwire: Autentické zastoupení Tokia si dělá legraci z Ghost of Tsushima a kulturní turistiky Sifu

Zamiřte k této značce, zabijte všechny nepřátele, kteří se objeví, odkryjte větší část mapy, zamiřte k jedné z nových značek, která se právě objevila, promluvte si s NPC, přejděte k dalšímu navigačnímu bodu, bojujte s ostatními nepřáteli, vraťte se k dárci úkolu, získejte vaši odměnu. Opláchněte a opakujte. Zhroutit se Ghostwire: Tokio k jeho základním herním základům a máte hru s otevřeným světem, která je tak stereotypní, jak jen může.

Aktivity ale nabývají nového významu, když místo čištění věží odkrýváte větší část mapy vyklízením zkažených bran Torii. Jejich umístění také není jen náhodné – často se nacházejí u vchodu do šintoistické svatyně a ve vzácných případech se doslova stávají branami do jiné dimenze. Kousek před svatyněmi najdete také stánky, kde si můžete koupit kouzla nebo občerstvení, ale vzhledem k nadpozemské mlze, která se prohnala městem, se některé z nich zdály v lepším stavu.

Stejně tak tyto základní aportovací questy nabývají na významu, protože vás vedou k objevování mnoha yokai z japonské mytologie, které se prolínají s japonskou společností. Ve hře Ghostwire: Tokyo přebírají různé role – od hrozeb po sběratelské předměty, od obchodníků po dárce questů. Pak je tu také to, jak to všechno vypadá: krásná rekuperace Tokia nové generace, která by zapotila RGG Studio Yakuzy. Všechny tyto věci oživují svět Ghostwire – ironické pro hru, kde byli všichni smeteni.

Je to také druh kulturní specifičnosti, který mohl pocházet pouze od japonského vývojáře, jako je Tango Gameworks, studio, které si naplno libuje ve své japonské identitě a všech jejích nuancích – vítaný odklon od snahy hrát směrem k západnímu publiku, které touží po více Shinji Mikami Survival Horror.

Bohatost prostředí Ghostwire ukazuje pouze povrchní zobrazení Ghost of Tsushima a Sifu; hry odehrávající se v Asii, ale vyrobené na Západě, většinou bílými lidmi. Bez ohledu na jejich záměry se dostáváme k povrchní kulturní turistice (v lepším případě) a hrám, které hrají na „předem existující stereotypy a klišé“ (v horším případě podle Uppercuta).

Vezměme si samurajskou hru Sucker Punch, která má tu drzost pojmenovat jeden ze svých režimů po legendárním filmaři Akirovi Kurosawovi...protože je náhodou černobílá a má japonský zvuk (který byl v původním vydání zpackaný od lip-synch bylo provedeno pro anglický dabing). Přinejmenším možnost autentického jazyka je vylepšením oproti Sloclapově hře bojových umění Sifu, která po spuštění přidala pouze čínský zvuk. Titulky a hlasové komentáře mohou nakonec záviset na osobních preferencích, ale stále je výmluvné, že Ghostwire má japonský zvuk jako výchozí, což také do značné míry dodržuje pro svůj marketing.

Zdá se, že Suker Punch a Sloclap uvažují o zastupování kino za prvé, spíše než kultura samotná. Sifu není ani tak hrou odehrávající se v Číně, jako spíše fusion bufetem s různými aspekty asijské kinematografie, přičemž první úroveň vzdává poctu The Raid a Oldboy. Ale i srovnání s hongkongským filmem o bojových uměních jsou v rozporu s vážnou pomstou hry a hardcore mechanikou – není tam žádná groteska Jackieho Chana nebo něco podobného. nápaditější než to, co byste dostali v žánru (a pokud Sloclap ano ve snaze reprezentovat hongkongskou kinematografii měl možná upřednostnit dabing v kantonštině spíše než v mandarínštině…).

Proč jsou vůbec tato vyobrazení tak strašně strohá a špinavá? Sucker Punch pohodlně ignoruje, jak Kurosawovy filmy kromě toho, že obsahovaly ty pozdější barevně, měly i spoustu humoru. Tato rovnováha těžkých a lehkých tónů je něco, co zjevněji najdete v Ghostwire, kde můžete v jednu chvíli pomoci utišit prokletý vztek jednoho tragického ducha a druhý den pak pomoci nedokončenému „podnikání“ druhému. .

Ještě důležitější je, že záměr a použití kulturních prvků v Ghostwire jsou více zvažovány – zakořeněné v japonské společnosti a přesvědčeních a logické (pokud o tom přemýšlíte). Sběratelské předměty v Ghost of Tsushima často působí jako japonský kulturní mix: Zlepšete své dovednosti v šintoistických svatyních! Zvyšte své maximální zdraví v horkém prameni! Skládejte haiku století předtím, než byly vůbec vynalezeny!

Jistě, Ghostwire má spoustu sběratelských předmětů, které by se mohly zdát náhodné – panenky daruma a karty hanafuda a podobně. – ale přicházejí také s podrobnými popisy vysvětlujícími jejich kulturní význam. Jejich umístění dokonce slouží svému účelu, jako japonský meč, který najdete na opuštěném staveništi – vypadá to docela náhodně, dokud nezjistíte, že to bylo také místo starého samurajského sídla.

Tyto sběratelské předměty a popisy sahají i do toho, co se zdá všední; Popisy mohou vysvětlit popularitu určitého modelu superauta, proč některé časopisy uvádějí módní kabelky jako bonusy, nebo vám mohou poskytnout informace o vašich oblíbených japonských svačinách, zatímco je budete hltat a zdravit. Snad jedním z nejironičtějších postřehů hry je rozšířené používání plastových tašek v Japonsku, a to i při přenášení jediného předmětu.

Stejnou pozornost, kterou Tango Gameworks věnuje svému tetovacímu objektu, lze vidět v mechanice. Používání rukou k provádění gest (Kuji-kiri) k zapečetění poškozených duchů je v souladu s gesty rukou, která se dnes vyskytují v Shugendō a Shingon Mikkyō, a dokonce je logické mít luk jako jedinou konvenční zbraň, protože lukostřelba má spojení se šintoismem. rituál v Momote-Shiki.

Můj oblíbený aspekt pochází z toho, jak zachraňujete všechny duchy plovoucí kolem Shibuya pomocí Katashiro. V japonské tradici tyto papírové panenky fungují jako lidská náhražka samočištění, takže můžete vidět logiku jejich použití k absorbování duchů lidí, kteří ztratili své tělesné formy. Ale to je jen první krok, protože poté vezmete tyto Katashiro do speciálně propojené telefonní budky, která může přenést myšlenky z hlavního města zahaleného mlhou.

Nepochybuji o tom, že Sucker Punch a Sloclap milují kultury, které chtějí reprezentovat, a svůj výzkum provedli správně, ale existuje hranice toho, jak věrně můžete něco reprezentovat, když ve vašem týmu chybí lidé s touto prožitou zkušeností a tímto odkazem – nemluvě. pak tyto znalosti vzít a dát jim jedinečný šmrnc, jaký zde má Tango Gameworks.

Doufám, že Ghostwire získá publikum, které si zaslouží, ale obávám se, že bude nakonec odsunuta na vedlejší kolej, podobně jako Yakuza - další franšíza, která vždy podporovala své autentické zobrazení kultury. Japonci - to dělali po většinu svého života. Přesto, i když existují spravedlivé recenze, že jeho design v otevřeném světě je na straně rutiny, nevzpomínám si na stejný konsenzus pro průměrný design otevřeného světa Ghost of Tsushima (který byl odstraněn z Assassin's Creed 2).

Místo toho Sucker Punch nejen vyhrál ceny, ale dokonce získal i japonské publikum, včetně tvůrce Yakuzy Toshihiro Nagoshiho, který to popsal jako „druh práce, kterou odvedli nejaponci, díky kterým máte pocit, že jsou ještě Japonci než my“. (Myslím, že měl na mysli „lidi, kteří mají větší rozpočty a zdroje než my“, ale hej, nejsem překladatel).

Pokud jste okouzleni japonskou kulturou a chcete ji vidět věrně reprezentovanou a nádherně provedenou japonským týmem, pak si dlužíte hrát Ghostwire: Tokyo. Ghost of Tsushima možná poškrábal povrch bohatého dědictví národa, ale nic nepřekoná tým, který to zná naruby, pokud jde o autenticitu a vtip.