Playstation

Rozhovor: Zachování naší lidskosti s rozpadajícím se skladatelem Jonem Everistem

Udržování naší lidskosti s rozpadajícím se skladatelem Jonem Everistem Rozhovor 1

Nedávno jsme měli možnost si popovídat s Jonem Everistem, skladatelem kuriózního hybridu RTS a střílečky z pohledu třetí osoby: Disintegration od V1 Interactive. Musíme diskutovat o rovnováze mezi těmito dvěma žánry, o poměrně srdceryvném odchodu hudební legendy Ennia Morriconeho a o snaze udržet lidstvo v syntetickém světě. Pojďme se ponořit!

Push Square: Jak toto neobvyklé spojení FPS a RTS ovlivnilo hudbu, kterou jste chtěli pro titul vytvořit? Snažili jste se vyvinout různé zvuky pro každou oblast hry, nebo to byl vyváženější a smíšený přístup, na který jste se chtěli zaměřit?

Jon Everist: Dělal jsem hudbu pro RTS a akční hry z pohledu třetí osoby, které jsou docela podobné střílečkám z pohledu první osoby; jeden z mých hlavních problémů s hrami ve stylu RTS je, že je lze hrát zcela odlišnými způsoby v závislosti na osobě. Někdo (jako já) se může jen pokusit co nejrychleji vyčistit úroveň, zatímco jiní strategičtější lidé (ne já) si dají na čas. Mění to způsob, jakým je hudba ve hře prožívána, takže si stále myslím, že technologie, která hudbu řídí, je velmi důležitá. Spojení těchto dvou žánrů je balancováním.

Na začátku vývoje jsem spolupracoval s audio manažerem Jackem Menhornem a kreativním ředitelem Marcusem Lehtem, abychom se rozhodli, jak pokrýt různá místa v příběhu. Chování hudebního systému ve hře opravdu závisí na mém zapojení do inženýrství během celého procesu. Rozklad byl proveden malým týmem pouze asi 30 lidí, takže jsme věděli, že chceme co nejvíce rozšířit naše zdroje a pokrýt co nejvíce scénářů, aniž bychom přetěžovali konstrukční nebo inženýrské týmy. Ve hře jsou různé „biomy“ nebo lokace, které používají odlišné hudební palety – drsný západ, tísnivá futuristická města a opuštěnější krajina Islandu.

Jak jste rozvinuli zvuk titulu kolem hlavního tématu? Vzhledem k tomu, že to byla první skladba, kterou jsi připravil, jak to určovalo směr, kterým jsi nabral partituru? Je to směr, který jste si představoval, když jste začínal? Nebo se věci během cesty změnily?

Když zahajuji projekt, vždy rád napíšu sadu hudby, která zkoumá některé myšlenky, o kterých jsem mluvil s režisérem, umělci a spisovateli. Toto je moje šance ukázat jim svou osobní vizi světa, který mi představili. Myslím, že skladatelé jsou částečně najímáni jako interpreti, kteří projekt převádějí do hudby pomocí našeho vlastního slovníku. Muzikálová suita je pro mě často šancí, jak zlomit režisérovu závislost na dočasné hudbě nebo odkazech, ke kterým lpěl. Toto pokračování se často stává hlavním tématem.

Od začátku bylo jasné, že Marcus má rád silné, tematické partitury a zvláště má rád klavír a odvážné velké žesťové nástroje. Hlavní téma jsem začal sólovým klavírem, který hrál náš hlavní motiv, a poté jsem nechal skladbu rozvinout, abych představil naše orchestrální prvky. Naštěstí miloval první průchod hlavního tématu, který udával tón zbytku partitury. Videohry se však neustále vyvíjejí umělecká díla; pohybovat se, měnit se a růst. Čím dále jsme šli se skóre, tím více do něj tým chtěl zavést syntetické prvky, což dávalo smysl, protože se nakonec jedná o bitvu mezi syntetickými integrovanými silami zvanými Rayon a lidmi, kteří se snaží znovu získat svou lidskost. Nakonec jsem použil spoustu syntezátorů, abych zakryl nepřátele ve hře, a spoléhal jsem spíše na akustické nástroje, které reprezentovaly hrdiny, jako v našem humanistickém tématu nebo Romerově tématu.

Jaké vlivy jsi hledal, když jsi snil o zvuku pro track? Filmy, jiná hudba atd. Nečekané zdroje, které nemusí být na první pohled patrné?

Snažím se, abych nebyl příliš referenční nebo ovlivněný při vytváření partitury. Když zakládám projekt, vyhýbám se poslechu referenční hudby, jak jen to jde. Pro mě to má tendenci odvádět mou pozornost od tvůrčího procesu nechat věci přirozeně se rozvinout a plynout. Můj hudební slovník se samozřejmě skládá ze všech not, které jsem za ta léta vstřebal. Ve skutečnosti jsem právě slyšel o jeho smrti, když to píšu, ale Ennio Morricone pro mě byl vždy inspirativní osobností, jednoduše proto, že ke svým skóre přistupuje odvážně.

I když se jedná o velmi odlišnou instrumentaci, písně jako Scrap Hunting nebo Costa Nueva, které jsou z velké části složeny ze smyčců a modulárních syntezátorů, čerpají z mé lásky k Morriconeho notám a jeho použití textur, efektů a textur. 'neobvyklá instrumentace. Goldsmith je také skladatel, který je jedním z mých hlavních vlivů. Nemyslím si, že hybridní partitura (syntezátory a orchestr) musí být vždy velká a agresivní. Modulární syntezátory a měkčí melodické struny jsou opravdu pěknou kombinací a v případě potřeby dokážou odstranit zuby.

Jakým způsobem ovlivnily různé typy jednotek váš přístup k bodování hry? Jaký přístup jste zvolili, abyste Romera odlišili od těch, které ovládá v RTS části hry?

Romer je vůdcem tohoto týmu, takže se mu během hry věnuje většina hudebního zaměření. Jak se však hra vyvíjí, dozvídáme se více o pozadí ostatních členů týmu a jejich lidí a můžeme využít naši empatii pro jejich příběhy. Při plnění misí může být snadné považovat svůj tým za spotřebního, ale slyšet jejich příběhy během cutscén a prostojů mezi misemi je příležitostí, aby se hráč cítil s nimi propojen.

Na jakých jedinečných stránkách světa jsi lpěl, když jsi tvořil zvuk pro všechno? V krátkém pohledu hra vydává kyberpunkové vibrace smíšené s Matrix, ale jakým způsobem jste použili hudbu k tomu, abyste se dostali hlouběji, než je tato povrchová úroveň?

Rozpad je vše, co znamená být člověkem. V jakém okamžiku ztrácejí lidskost v technologicky vyspělé civilizaci, kde se lidé mohou téměř zcela integrovat s technologií? To je zvláště patrné, když porovnáme témata jako téma Black Shuck a téma Iron Cloud s tématem lidskosti nebo hlavním tématem. Hudebně, když mluvím o Rayonu, zlých silách, které představují úplnou integraci s technologií, chtěl jsem odstranit co nejvíce lidských nástrojů. Téma Black Shuck je velmi chaotické a většinou se skládá z poškozených syntezátorů a nahrávek. Témata, která představují odpor nebo lidskost, jsou z velké části orchestrální.

A nakonec, jako poslední otázka pro mých prvních pár rozhovorů, vždy rád položím otázky o tom, co vás přivedlo do tohoto odvětví. Jak jste se dostal ke skládání pro hry? Bylo to záměrně? Nebo náhodou?

Kombinace obojího! Je to docela dlouhý příběh, takže dám stručnou verzi. Hudbu jsem dělal od mládí a většinu svého života jsem dělal kapely a produkoval hudbu. Videohry (Final fantasy, spoušť stopky) jsou to, co mě na hudbě opravdu zaujalo. Nikdy jsem si nemyslel, že bych mohl sám dělat hudbu pro videohry, protože jsem nebyl klasicky vyškolen, takže jsem se tomu nikdy nevěnoval. Po mnoha letech produkování hudby jako vedlejší činnosti jsem se rozhodl opustit svou práci a vrátit se do školy studovat hudbu pro videohry. Potkal jsem úžasnou síť lidí tvořících hry a nakonec jsem získal školení a sebevědomí v psaní orchestrální hudby. Měl jsem velké štěstí na přestávku poté, co mě někdo seznámil s programy Harebrained a mohl jsem pro ně psát hudbu Shadowrun. Zbytek je historie!


A máme to tam! Pohled za oponu, jaké to bylo označit Dezintegraci. Rádi bychom poděkovali Jonovi, že si udělal čas a promluvil s námi. A samozřejmě vám doporučujeme, abyste se šli podívat na skóre, protože je fantastické! Pokud jste zvědaví, soundtrack je k dispozici na většině digitálních platforem!