Novinky / Hry

Rozhovor se sokolníkem Tomášem Salou

Sokolník vyšlo nedávno 10. listopadu. Hráčům po celém světě byla nabídnuta vzrušující nová perspektiva oživeného vzdušného boje. Tento zážitek nabízí hráčům jedinečnou hru s jedinečným prostředím, příběhem a poutavou hratelností. V každém zákoutí je všudypřítomná kreativita, vývojář, který za tím vším stojí, Tomáš Sala, má k navrhování svých her a zážitků přísný a stylistický přístup. Osobně jsem měl to potěšení, že jsem mohl nedávno udělat rozhovor s Tomášem, abych se dozvěděl více o procesu vývoje Sokolník a hodně, beaucoup více.

Pro začátek mi Tomáš řekl o svých zkušenostech se spuštěním hry v těchto bezprecedentních časech, ve kterých vytrváváme. Zahajovací večírky byly prozatím poskvrněny průmyslem a on poznamenává, že „takový smysl pro párty neexistuje“, a to je naprostá pravda. Oslava uvedení hry je pro vývojáře z celého světa monumentálním vzrušením. Je to oslava přenosu kreativní vize do zbytku světa; navíc oslava komunity. Tomas and Wired Productions se ujali úkolu spustit Sokolník v těchto časech s největším nasazením a nadšením.

Nové začátky

zeptal jsem se Tomáše, "Jaká byla vaše inspirace pro vytvoření zážitku, jako je Falconeer?"

„Byl to velmi zajímavý výlet, začal jsem s tím po úpravě, stále jsem pracoval ve studiu ‚work for rental‘ a měl jsem syndrom vyhoření a opravdu jsem měl v životě docela temné období. Falconeer bylo něco, co jsem dělal, když jsem se zlepšil. Pokud sledujete The Falconeer, celé prostředí a příběh má opravdu smutný a temný tón, ale pak tam je pták, který se snaží odletět; je to pocit, že chci dělat to, co chci, a být svobodný v tom, co dělám“

Překvapila mě sugestivní myšlenka, která se projevovala ve vyřčených větách. Obraz létajícího ptáka je zosobněním Tomášovy vlastní víry a toto spojení mezi svobodou a proudícím vzduchem hladícím křídla Sokola je bezprecedentní. Falconeer není jen svědectvím žánru leteckých soubojů, ale svědectvím o Tomášově vlastním zdraví, nejdůležitějším ze všech. Pokračuje s:

„Chtěl jsem spojit to, co je druh intelektuálního a uměleckého způsobu tvorby her, s mou láskou k hrám, které jsem miloval jako dítě – k bojovým leteckým hrám první světové války a první světové války. Zvláště ty, kde nejste hrdinou, ale kde hrajete kampaň a je tam mapa a tentokrát hrajete vy cette eso a jindy hrajete bitvu u Verdunu a jste někdo jiný, protože je to historické.

Tyto hry ve mně zanechaly velký dojem, když jsem byl dítě. Chtěl jsem znovu vytvořit tento pocit letu, průzkumu v těchto prostředích, ale také pocit historie, ale pak ve fantasy prostředí. Tomáš pak pokračuje ve vysvětlování toho, co rád čte. "Mám rád svou docela temnou fantazii." Hodně jsem četl China Miéville, píše tyhle úžasné příběhy, které jsou intelektuálně super svobodné a neomezují se na žádnou myšlenku toho, co je „správné“. V tomto smyslu je to tak originální. Miluji to, být schopen udělat něco originálního a jiného, ​​může být trochu těžké, ale je to tak odlišný. Myslím, že to byla zásadní věc, kterou jsem chtěl udělat, vytvořit něco jiného.

Tomáš pokračuje ve vyprávění o „příběhu hrdiny“ a ujišťuje se, že udělá více než jen „výlet na hrdinu“ nebo „výlet proti hrdinům“.

Falconeer je sloučením jeho vlastní kreativní vize a někoho, kdo vyvinul slavnýMěsíční stezka v Elsweyru'mod pro Skyrim; tato vize posouvá hru mílovými kroky pro čistou představivost, ze které vychází Sokolník.

Proces uvažování o prostředí

Potom jsem se zeptal Tomáše na čas, kdy vytvářel fascinující prostředí, a zeptal jsem se: „Vyprávění příběhů o životním prostředí na mě má velký vliv a jedna konkrétní oblast mě nechala beze slov. Toto místo bylo „Chřtán“, kde se zdálo, že voda je napůl Skytská, což naznačuje rozdělení mezi jižními a severními moři. Rád bych věděl, jak vás napadlo vytvořit tento konkrétní předmět. "

„Obvykle mám tendenci hodně opakovat, takže jsem nevytvořil mapu světa, objevil jsem ji stejným způsobem, jakým ji objevili hráči, jen o něco dříve. Lítal jsem a našel jsem pár měst a zjistil jsem, že se hodně ztrácím, protože je to vodnatý svět. Zjistil jsem, že to trochu ubralo na dramatičnosti, mít tu plochou vodu. Už jsem se rozhodl, že jedno z témat bude moci jít pod vodu, nebo do vody, nebo do jeskyní, nebo se voda otevře. Experimentoval jsem s těmito chrámy a pak někdo řekl: „Proč neběhat v zákopech? Pak jsem řekl "jo, proč nemám příkop?" Tehdy jsem si uvědomil – udělejme velký přírodní prvek, já ho udělám obrovským, jako osmdesát procent hratelné mapy. Je opakem pohoří. Můžete se tam navigovat; je to orientační bod. Je to ústřední místo v historii a ukazuje, že svět je nějakým způsobem poškozen, co zbylo, jsou jen relikvie minulosti. Význam tragédie, v tragédii je krása, stejně jako je krása v násilí."

Proces vytváření Tomáše pro prostředí v The Falconeer byl obrovský, „The Maw“ je jedno z mých oblíbených míst a bylo potěšením slyšet jeho myšlenky na jeho tvorbu. Tomáš se živě zajímá o environmentální vyprávění a jak to udělat lépe, než přimět hráče, aby vedli mozkovou diskusi o záhadě a o tom, proč je voda oddělena.

Nová éra bojového a nepřátelského designu

Pak jsem se zeptal: „Boj je neuvěřitelně plynulý, jaký byl proces opakování boje? Jaké základní nápady jste měl původně pro boj? "

„Původně, tak se mi líbí Karmínová obloha, což je velmi arkádový styl vzdušného boje, má ten pocit z první světové války, kde nejdete příliš rychle. Je to velmi specializovaný žánr, pokud jej porovnáte s moderními žánry, kde je veškerá akce vždy před vámi. Vždy máte pocit, že vás to přitáhlo na správné místo.

Ve vzdušném boji to v tomto smyslu není vůbec dostupné, protože se vás každý snaží podpořit. Vyžaduje situační povědomí, které se mi líbí, ale není přístupné. Když jsem poprvé přemýšlel o tom, že to udělám, dostal jsem ptáka; a cítil jsem, že na tom něco je, pomyslel jsem si, Vsadím se, že stále existuje dost lidí, kteří tuto hru milují, a nikdo to nedělá.

Když jsem začínal, měl jsem ptáka a myšlenka potápění a získávání energie byla první. Pak mi bylo řečeno 'musíš dělat skoky a kotouly' a pak jsem viděl lidi hrát Rocket League takhle fanaticky. Fyzicky to překlopíte, přidal jsem funkci rolování, když to lehce přiložíte na joystick, můžete to udělat o 180° a představu házení ptáčka. Tady ten boj opravdu začal zářit. Najednou jste měli něco, co letadlo s pevnými křídly nikdy nedokáže. Může to změnit boj.

Tomáš vytvořil svou vlastní verzi omezení žánru a nejenom je překroutil, ale rozbil je, aby posunul žánr do nových výšin. Assez doslova. Položil jsem následující otázku ohledně designu nepřítele: „Nepřátelský design je podle mého názoru naprosto úžasný, od pirátů po létající brouky, draky, manty a další. Jaký je váš konkrétní oblíbený a co chcete s přehrávačem dělat zkušenost ze všech nepřátel?

Tomáš poznamenal: „Můj mozek funguje tak, že jsem velmi roztěkaný, a tak mi práce, kterou dělám, nepřináší pravidelnou odměnu, řekněme každé dvě hodiny. Jsem roztěkaný. Jediná věc, která mě nikdy neomrzí, je vytváření světů nebo vytváření něčeho vizuálního. Některé dny se probudím a řeknu „létající úhoři“, je to cool? Jdu se tam dostat! Potřebuji něco jiného, ​​létající úhoři, dobře! Břitvy jsem vytvořil na začátku, dávalo to smysl, procházíte všemi létajícími tvory, v budoucí expanzi mohou být netopýři. Plazi, máme draky, máme hmyz a vy máte ptáky. Udělám obřího mořského úhoře, což je vlastně ten nejúžasnější tvor, kterého znám, přidal jsem na něj zbraně, animoval ocas a vypadalo to podivně chladný! Tohle je ten, kterého opravdu miluji.

Je tam také tento obří krab, který se vejde dovnitř. Je to další, co jsem se probudil a šel 'obří krab se zbraněmi? Epické? To jo!" Rád bych si udělal více těchto obřích nepřátel a udělal jsem ještě pár dalších, mosasaury můžete najít na světě. Právě na vás útočí, ale v budoucí aktualizaci obsahu pravděpodobně zaútočí na Expedici, která to doprovází. Chtěl jsem, aby se každá kapitola cítila jako jedinečný nepřítel.

Musím být upřímný, do této hry jsem dal všechno, co se mi líbí, prostě to tam dám."

Tomášovo nadšení je vzrušující slyšet. Odpověděla jsem: „Myslím si, že je to skvělé, někteří lidé by je mohli nazývat ‚ztřeštěnými‘ nápady, ale tyto nápady a aspekt sloučení vašich myšlenek do jednoho sloučení hry, všechny tyto různé prvky dokážou hráče skutečně přitáhnout. Myslím, že je skvělé, že přicházíte s těmito nápady a opravdu se jimi řídíte. "

Závěrečné myšlenky

Tomáš zatím nemá žádné konkrétní plány do budoucna, ale zmiňuje: „Jsou oblasti, které bych rád prozkoumal. Lidé požadují kvalitu života, jako je umístění špendlíků na mapu a rychlé cestování po mapě. Udělal jsem do hry několik dalších nepřátel, jedním byl Kraken, každá hra potřebuje Krakena. Svět sám se také rozšíří.

Doufám, že až odejdete za šest měsíců, bude se hrát víc."

Jsem nadšený, když zjistím, co se pro The Falconeer v budoucnu chystá.

Nechal jsem Tomášovi poslední otázku poté, co jsem probral jeho předchozí práci na úpravě Skyrimu, která byla vynikající, jeho oblíbeným okamžikem bylo vytvoření vzducholodě v 'Měsíční stezka v Elsweyru".

"Kreativita může být často vnímána jako vůdčí světlo v našem světě pro sebevyjádření. Ve videoherním průmyslu se kreativita počítá v nesmírných proporcích, co pro vás znamená být „kreativní“, jakou známku kreativního vlivu byste chtěli udělat ve světě? "

„Chci být jiný a svobodný. Přenést svou mysl tam, kam chcete jít, a pak si ji vizualizovat. Myslím, že je to obrovský dar a rozvinul jsem ho prací pro druhé a zdokonalováním těchto dovedností, ale Nyní se cítím svobodný. Mám kapacitu na to jednat, jsem za tuto cestu velmi vděčný. Je to pro mě kreativita, absolutní svoboda vzít svou mysl na zajímavé místo a doufejme, že někoho vezmete s sebou, protože víte, že vstupujeme do těchto duchovních krajin.

Myslím, že na konci dne v The Falconeer si myslím, že to, co jsem se snažil udělat, bylo předtím, než jsem vytvářel hry, a ty byly pro hráče stoprocentní. Byly o kurzu hráče, vytvořili jste je pro hráče, abyste jim poskytli nejlepší zážitek, ale pro Falconeer je to mnohem sdílenější zážitek. Když hrajete hru, vstoupíte pondělí svět. Chci vás zkušenost to je stále tam, že jste ve stvoření jiné lidské bytosti. Ne vždy to funguje, ale to je ten trik, pokud chcete dělat umění. Nicméně pro lidi, kteří se nějak spojí a dostanou ten malý emocionální spouštěč, je to vlastně forma komunikace.

Je to společný zážitek, líbí se mi to, myslím, že je to jiné.

Jakou značku chceš mít?

Já... ..Přeji si, víš, stále chceš být viděn, jsme nejisté, poškozené lidské bytosti: my všichni. Zejména umělci. Přál bych si, aby lidé sledovali hru a viděli, že můžete milovat hry a milovat slovní zásobu her, násilí, exploze, hrdiny, power fantasy. Vždy se můžete pokusit vytvořit k tomu něco kritického, ale také trochu uměleckého vyjádření. Jedineční sóloví vývojáři a umělci mají tyto kreativní vize.

To je dobré, doufám, že lidé uvidí, že když budou hrát hru, není to jen popcornový styl, dobrodružství se snadným vstupem, některé lidi to může odradit, ale víte, že je to velmi osobní zkušenost a ve skutečnosti může manželství fungovat a být příjemné. a něco přidat.

O to jsem se snažil a uvidím, jestli se mi to podaří.

Proč investovat do čističky vzduchu?

Tomáš oživil žánr s The Falconeer a já jsem poctěn a vděčný, že jsem měl příležitost s ním mluvit o procesu vývoje. Je to skutečný člověk, nesmírně laskavý, nadšený a zábavný.

Zažijete Tomášovu tvůrčí vizi? Získejte svou kopii The Falconeer zde.