Novinky / Hry

Dark Deity Creator při vytváření nového starého strategického RPG

Překvapivé vydání během letošních slavností E3, Temné božstvo přebírá prvky klasiky Požární znak a další strategická RPG a dodává jim moderní nádech. Mluvili jsme s nezávislým tvůrcem hry Sword & Axe Chip Moore o stavu žánru a co Temné božstvo provedeno jinak.

Graham Russell, Siliconera: Za prvé: proč jste vytvořili tuto hru?

Chip Moore, tvůrce, Temné božstvo: V roce 2018 jsem byl vysokoškolský student s ekonomickým vzděláním a často jsem se ocitl na Googlu při hledání „podobných her“ Požární znak. "Samozřejmě, jsem hráč." Mám rád Požární znak. Hraji všechny druhy věcí, ale Požární znak konkrétně mě vždy lákalo, protože nic jiného takového neexistuje. Byl jsem velmi rozčarovaný z titulu, který jsem získával. Nenáviděl jsem práci, kterou jsem dělal na letních stážích. A v zimní přestávce prvního ročníku jsem si řekl: „Jen si zahraju. Proč ne?" Tak jsem se naučil kódovat sám.

Od té doby uplynulo dva a půl roku. Prvních šest měsíců nebo rok vypadalo velmi odlišně od toho, čím jsou nyní, řekněme to tak.

Myslím, že tento žánr si zaslouží více štěstí, než se dostává. Zvláště mezi mojí mladší generací, která je nyní na tyto velké hry pro více hráčů tak zvyklá, a strategické RPG prostě neexistuje.

Mluvili jste o tom, že jste byli juniorem na vysoké škole v roce 2018. Tato hra, kterou jste vytvořili, je poctou Požární znak, samozřejmě, ale je to pocta době Požární znak že jsi nebyl doopravdy naživu a hraní her, jak se to tedy stalo? Jak se z toho stala éra GBA?

Je to kombinace věcí, že? To je část toho, čeho můžeme jako malé studio dosáhnout: 2D. 3D má své opodstatnění a existují způsoby, jak je to jednodušší, ale to, co jsem se snažil naučit, bylo 2D. Částečně je to proto, že jsem vždy myslel, že práce 2D sprite v těchto typech her bude mnohem výraznější.

Ale jak to, že to připomíná GBA nebo starší hry ... Mám starší bratry, kteří hráli Požární znak, tak jsem dostal Pocket Game Boy a takové věci. Jako hráč opravdu nejsem fanouškem strategie nebo RPG, hraji všechny druhy věcí. A s čím jsme chtěli dělat Temné božstvo je vzít strategii-RPG, formát a Požární znak, a stačí vzít základní čáru a použít ji jakýmkoli způsobem a můžete si ji přizpůsobit. Tak jsme se dostali k třídnímu systému, který máme, a systému dávek.

rozhovor se sekerou svobody meče

Jaké hlavní věci jste viděli jako ... ne nutně problémy, ale věci, které byste mohli dělat s pohlavím, které se dříve nedělalo?

A co je nejdůležitější, jsou to hráči, kteří dělají rozhodnutí, která mají zásadní dopad a mají pozitivní i negativní důsledky. Hry obecně jdou tímto směrem, ale zejména SRPG. Můžete si vybrat příběh, ale na hru, kterou hrajete, nemají velký vliv. Nebo si můžete vybrat ze třídy, ale ve skutečnosti tím nezměníte postavu. Chtěli jsme udělat hru, kde má hráč obrovský prostor pro to, jak pokaždé dopadnou jeho postavy.

Na podrobnější úrovni bylo několik problémů, které jsme chtěli opravit. Tou největší je samozřejmě pravděpodobně trvalá smrt. Myslím, že to je obrovská překážka vstupu pro spoustu nových fanoušků. To je malá část důvodů, proč se žánr ve skutečnosti nikdy neujal, jak si myslím, že jednoho dne může. Protože je to děsivá vyhlídka, že když budete hrát špatně, o ty jednotky určitě přijdete.

když Požární znak představil myšlenku trvalé smrti a ležérního režimu jako dvou extrémů, vytvořil druh rozkolu ve fanouškovské základně. Bez toho není ani jedno, ani druhé v mých očích to nejlepší řešení! Chtěli jsme tedy zjistit, jak se vypořádat se stavy porážky, aniž by to bylo příliš represivní do té míry, že byste jen plýtvali časem? A jak nemůžeme přejít do bodu, kdy špatné hraní už nic neznamená? To nás přivedlo k systému Grave Wounds. Když je jednotka poražena, ztratí deset procent jedné ze svých statistik, podle toho, co ji zabilo.

rozhovor s černým božstvem

Váš 2D styl, vaše pixelové umění... typ hráče, který je nostalgický po tomto vzhledu, často nostalgicky sleduje trest „pouze permadeath“. Je zajímavé, že se snažíte vyřešit tyto dva problémy současně. Očekáváte s tím nějaké třenice?

Určitě jsme věděli, že trvalá smrt není věc. Což je naprosto správné! Protože to lidé chtějí. Ale hra, a jak snadné je zemřít, je o Grave Wounds. Je snadné ztratit jednotky! V normálním SRPG s trvalou smrtí by mělo být možné neztratit své jednotky. v Temné božstvo, nepřátelé jsou opravdu silní, vaše jednotky jsou opravdu silné a věci se pohybují dost vysoko.

Chyby mohou být někdy velmi represivní. Nemít trvalou smrt nám poskytlo svobodu skutečně se v těchto systémech pořádně vybláznit a opravdu vytvořit pískoviště pro stavbu těchto postav. Mohou být opravdu silní a nepřátelé mohou být opravdu silní a nebude to ze hry dělat ten nepříjemný zážitek, kdy strávíte hodinu v úrovni a budete muset restartovat.

rozhovor s černým božstvem

Když mluvíme o spoustě systémů a divokých s nimi! Nechci minimalizovat množství času ve vašem životě, dva a půl roku je [směje], ale pro nezávislou hru s velmi malým týmem to není nijak zvlášť dlouhý vývojový cyklus!

Ne to není!

Co jste udělali, abyste získali přehled o svém oboru a ujistili se, že je to něco, co byste mohli dokončit?

To je fantastická otázka! Řada věcí. Každý má čtyři stromy zbraní, které může upgradovat jako samostatnou jednotku. Tito nemění svou kosmetiku útoku, takže klerik má animaci útoku klerika. Díky tomu jsme tak trochu ušetřili spoustu času na vývoj. Kouzla fais změnit animace, nicméně.

Z hlediska omezení rozsahu jsou velkým problémem povinnosti. Dosáhněte přiměřeného počtu dluhopisů, které můžeme zapsat a mít dobré. Každá postava má deset dalších postav, se kterými se může spojit, a zobrazit tři konverzace mezi každým párem. Celkem je tedy 450 konverzací. Což je hodně! Ale měli jsme spoustu času si je zapsat.

Existuje nějaký druh umění - a není to nejchutnější citát -, ale existuje umění cut cut, kde si lidé nevšimnou, že je to cut cut. Museli jsme se brzy naučit, co řeže rohy a co se zaměřuje na věci, které mají dopad.

Součástí naší kontroly dosahu bylo vědět, že naší silnou stránkou je vytvořit sandbox, kde vám prostě dáme co nejvíce úžasných možností, a pokud to není nejorganizovanější zážitek, můžeme s tím žít, pokud je to opravdu zábavné hrát.

Je to pro mě zajímavé. Na první pohled je tvorba tohoto pixelového umění ve stylu GBA pro animace zaměřena na lidi, kteří mají rádi tuto estetiku, ale když mluvíte o snížení počtu animací a podobných věcí, opírá se to o část publika - tohle, jistě, já ' m část - že po první mapě vypnete animace, protože to trvá příliš dlouho.

Když hrajete tyto hry, vypínáte animace?

Jsem jako vy, vypínám animace. Ale líbí se mi to quelque animace! Možnosti můžete zapínat a vypínat, ale pokud chcete, můžete stisknout tlačítko a jedno ignorovat. Je to tedy trochu šťastné médium. Někdy je hezké sledovat, jak se děje skvělé kouzlo, ale pokud se ho snažíte dostat skrz, ve chvíli, kdy můžete. Myslím, že to hodně zlepšuje tempo.

rozhovor s čipem Moorem

Na vědomí podobného rytmu: velikost mapy. Jaká je vaše ideální velikost karty? Je to věc, která definuje hry, víte, jak dlouho karta trvá. Co budeš dělat?

Některé úrovně trvají mnohem déle než jiné. Bylo pro nás velkou prioritou spojit úrovně hluboko do příběhu, takže když hrajete úroveň, máte pocit, že hrajete příběh. A tento druh požaduje, aby byli flexibilní, podélně.

Máme velikost týmu 14 jednotek, takže se dost rozrůstají! A ustavení týmu v Temné božstvo se liší od budování týmu v jiné strategické RPG. Postavy mají extrémně dobře definované niky a stavíte je tak, aby dělaly velmi konkrétní věci.

Myslím, že je důležité si toho všimnout Temné božstvo je spíše RPG než strategická hra. On je strategie je důležitá, ale hlavním cílem této hry je stavět jednotky a vytvářet skvělé konstrukce.

Dobře, poslední věc. Musím se na to zeptat, protože všichni v sekci komentářů mě budou nenávidět, pokud ne. Vím, že jste právě vydali hru, a je špatné se na to ptát.

Ano.

Nosíte tuto věc na Switchi?

Rádi bychom.

Pravdou je, že je to první hra, na které jsem kdy pracoval. Je mi 23 let, nikdy jsem neposlal hru ani na ní nepracoval. Rád bych, záleží na tom, jak proběhne spuštění Steam? Toho se pokusím dosáhnout, ale nemohu nic slíbit. V tuto chvíli neexistuje žádná záruka. Ale pokud můžu, udělám!

Děkujeme Chipovi, že si udělal čas na chat s námi! Tento rozhovor byl kvůli přehlednosti mírně upraven. Temné božstvo je nyní k dispozici na Steamu. Pokud se chcete dozvědět více, přečtěte si naši recenzi!