Novinky / Hry

Tamriel Infinium: Jak by měl ZeniMax opravit online boj proti Elder Scrolls

Tamriel Infinium: Jak by měl ZeniMax opravit online boj proti Elder Scrolls

I když v MMORPG může existovat konsenzus o čemkoli, obecně se – ale ne všeobecně – shoduje, že něco je shnilé tak, jak to je. Elder Scrolls online boj. Kdykoli se vynoří téma, což se zdá být tento případ poměrně často, zazní určité termíny. Je to "janky". Je „plovoucí“. Jen to nezní "účinně".

Nicméně pro ty, kteří mají problém s ESO bojový systém, řešení vnímaného problému se nezdá být jasné. Každý má samozřejmě své názory – názory, které se zdají být ignorovány ZeniMaxem, který se spokojí s tím, že bude pokračovat víceméně tak, jak tomu bylo po většinu desetiletí. Takže i když nemám velké naděje, že budu vyslyšen a zodpovězen na tuto otázku, zde je můj názor na důvod ESO boj není tak skvělý…a jak ho lze vylepšit některými významnými změnami.

Problémy, jak je vidím já

V zájmu úplné transparentnosti chci upozornit, že nejsem největším fanouškem akčních bojů v MMO. Málokdy mám pocit, že je implementováno dobře, zatímco cílení na karty je pro mě osobně poutavější, strategičtější a dokonce relaxační. Ale narazím na hru, kde to je, takže pokud má akční boj, nebudu si na to stěžovat.

Po odehrání mnoha MMO s akčním bojem jsem však usoudil, že je určitě něco špatně. Elder Scrolls online přístup. Není to nejhorší, co jsem kdy viděl, ale zanechává hodně přání. Trochu jsem se s tím smířil díky rotaci, která funguje dobře v téměř každé situaci, ale nikdy, nikdy nejsem nadšený z toho, že se pustím do bojového střetnutí. Je to jen něco, co dělám, abych se s příběhem posunul dál.

Hráči znalejší než já budou jako součást problému poukazovat na věci jako zrušení animace a výměna zbraní. Přijdu s trochu jiným pojetím, které se soustředí na pocit z boje. Tento mlhavý výraz „pocit“ je kombinací rychlosti animace, zvukového designu, spárování zvuků a dotyků, množství poškození způsobeného útokem a toho, jak hra představuje ukazatel stavu. klesající zdraví.

V nejhorším případě je bojový „pocit“ MMO zcela abstraktní. Pamatuji si začátky Online anarchie, kdy to, co se dělo vizuálně na obrazovce, vyniklo proti rolujícímu bojovému deníku. Nebyla tam žádná parita a to ponoření se zkazilo, jakmile jsem si toho všiml. ESO není tak špatný, ale ve hře je jeden prvek. Je kluzký a lehce abstraktní, když potřebuje být úderný a silný.

Tři malé změny pro velké dopady

Pokud tedy přijdu s nějakými změnami, úplně první věc, kterou bych doporučil, je zrychlit a zpřísnit animace v reakci na aktivaci dovednosti. Když narazím do davu a zasáhnu své první útočné kouzlo, vím, že celou sekundu (možná i více) sleduji, jak moje postava vytahuje zbraně a prochází procesem sesílání. Odložení začátku boje kvůli střelbě ze zbraní by mohlo být realističtější, ale není to zábavné ani rychlé. Zbytek boje má často spoustu zpoždění mezi aktivacemi dovedností a pomalými reakcemi.

Tak to přitvrdíme. Pokud něco aktivuji, většinou chci, aby se to spustilo okamžitě. Potřebuji vědět, že se mohu spolehnout na své schopnosti, abych udělal to, co potřebuji, když to potřebuji.

Druhou změnou, kterou bych udělal, by bylo odstranění zdravotní lišty, která odtéká z obou stran. Vím, že je to věc Elder Scrolls, ale je mi to jedno. Je zvláštní, že musíte vizuálně sledovat oba konce tyče místo jednoho, a vydělením způsobeného poškození napůl – tak, že polovina vyjde na levé straně a polovina na pravé straně – jakýkoli útok je poloviční, než by měl. být.

Za třetí, ZeniMax se musí vrátit na rýsovací prkno se zvukovým designem boje. Nikdy nepodceňujte množství zvuku přehrávaného hráčem ve smyčce zpětné vazby. Pokud útok zní dobře, hráč jej s větší pravděpodobností přijme jako těžký útok, bez ohledu na způsobené poškození. Pokud to při útoku vypadá, jako by někdo přilepil kus papíru plovoucí ve vzduchu, výrazně to uživatele omezí.

KOŤÁTKO!

A některé další nápady

Všechny tyto tři jsou změny, které by studio mohlo implementovat bez přepracování boje shora dolů, aby mělo maximální dopad. Jsou relativně malé, ale měly by velký dopad na celý systém.

Pomineme-li tyto tři, jsou tu další nápady, které bych rád viděl realizovat. Nevadil by mi nějaký druh automatického útoku pro základní útok zbraně, protože neustálé klikání během boje unavuje. Možná to zkombinovat s měkkým uzamčením cílů, aby hráč „nesklouzl“ z bosse a místo toho přidal.

Klidně bych vyměnil výměnu zbraní za rozšířenou dovednostní lištu. V této hře můžeme nasbírat tolik dovedností, ale máme prostor vybavit je jen malou hrstkou, pokud nejsme ochotni vyměnit zbraně za přístup do druhé části hotbaru. Je to zdlouhavé a hloupé, tak proč nám neposkytnout standardní hotbar jako většina MMO?

Konečně, v určitém okamžiku ZeniMax opravdu potřebuje prověřit systém One Tamriel proti úrovni výzvy v boji. Boj v této hře je buď snadný, nebo je těžké ho překousnout s několika mezičasy, což nevede k trvale uspokojivým setkáním.

Bez ohledu na to, co je rozhodnuto, boj se musí řešit. Je to neustálá stížnost, která snižuje reputaci této hry, a pokud si ji studio chce udržet ESO relevantní, musí vzít tento vadný centrální systém a zavést jej.