Novinky / Hry

První dojmy: Prozkoumejte generální opravu Neverwinter a třídu Bard

První dojmy: Prozkoumejte generální opravu Neverwinter a třídu Bard

Vtipné: naposledy jsem navštívil Nikdy zima, bylo to objevit přepracování zkušeností nového hráče. Jsme tu znovu, s mnohem kompletnějším přepracováním úrovně hry díky aktualizaci Jewel of the North. Tentokrát je tu také nová třída v podobě Barda.

Poslední generální oprava nivelace na mě neudělala dojem, ale tentokrát jsou změny mnohem ambicióznější. Pojďme se ponořit, ano?

Nejprve si promluvme o Bardovi, první nové třídě pro Nikdy zima za mnoho let. Přiznám se, že z myšlenky této třídy jsem nebyl nijak zvlášť nadšený. Mám docela rád bardy, když hraji stolní D&D, ale myslím si, že se obvykle méně hodí do menšího pole hraní videoher. Ale nová třída je nová třída, takže pokud se chci podívat na nový zážitek z levelování, napadlo mě, že bych také mohl dát bardům víru.

K mému překvapení jsem nakonec zjistil, že je to velmi zábavná třída.

Řešení Cryptic, aby bard fungoval v akční hře, jako je tato, jí dalo silný důraz na hru swashbuckling swashbuckling. Přibližně polovina vašich dovedností spočívá v ovládání rapíru, který má krájet a krájet nepřátele. Pro hráče 5E v zásadě můžete myslet Nikdy zima's Bards patřící do College of Swords. Kombinace hbitých rapírových pohybů a okázalé magie ve skutečnosti také hodně připomíná Bladesinger.

Nikdy zima je pozoruhodný tím, že je jednou z mála her, kde mě hraní Rogue vůbec nebavilo (Rogue je ve většině RPG normálně moje oblíbená třída), ale Bard konečně poskytuje tuhle maskovací a maskovací atmosféru. obvykle získat od Rogue.

To vše neznamená, že je přehlížena hudební nebo magická stránka Barda. Třída má přístup k řadě magických útoků - honosných, s růžovo -purpurovým stylem připomínajícím Guild Wars 2 Mesmer – a pokud jde o hudbu, jejich třídní mechanik má na to všechno. Kytarový hrdina- Styl miniher, který můžete použít k přehrávání skladeb, z nichž každý poskytuje různé efekty, které mohou sahat od leštění spojenců až po poškození nepřátel.

Přechod na přehrávání skladeb uprostřed bitvy si určitě vyžaduje určité zvyknutí, ale je to rozhodně jedinečná mechanika, a jak postupujete o úroveň výš, můžete odemknout několik rychlých slotů, které můžete použít. Umožní vám okamžitě spouštět skladby, aniž byste dělali všechno. Kytarový hrdina schtick.

Další výhodou barda je, že když jste mimo boj, můžete vstoupit do hudebního režimu a použít jej pro freestylové hraní. V podstatě se jedná o ucelený hudební systém Pán prstenů online (ačkoli s loutnou jako jediným dostupným nástrojem). To je příjemná výhoda žánrové hry na hrdiny Nikdy zima mohl opravdu použít více.

Pokud jde o bojovou roli, bard se může specializovat jako DPS nebo léčitel. Něco zajímavého však je, že i když jdete na DPS, vypadá to, že budete mít stále hodně skupinových buffů, takže pro třídu bude stále existovat prvek podpory. Pokud jste typ člověka, kterému chybí specializované hodiny doučování ... no, pravděpodobně to pro vás nebude zcela uspokojivé, ale alespoň to zní jako připomínka tohoto konceptu.

Celkově bych tedy Barda považoval za jednoznačné vítězství. Ale pokud jde o generální opravu nivelace, věci jsou trochu smíšenější.

Limit hladiny byl nyní masivně snížen z 80 na 20, což pravděpodobně více odráží mechaniku páté edice. To je doprovázeno „přeskočením“ mnoha nivelačních oblastí a posunem od levelování k systému milníků.

Myslím, že nechat lidi dostat se v dlouhodobém MMORPG rychleji na konec hry, je obecně dobrá věc, takže level squish má smysl. Ve hře na vertikální postup orientovanou na koncovou hru jako Nikdy zima, upgrade je obvykle o něco více než tutoriál, takže není nutné věci zbytečně přetahovat. Rovněž nivelizační zóny Neverwinteru nebyly tak nezapomenutelné, takže hodit pár z nich do trezoru (ze kterého se teoreticky v té či oné podobě teoreticky vrátí) mi nepřipadá jako zásadní plýtvání.

Ale jsem více v rozporu ohledně nového milníkového systému pro vyrovnání.

Pro ty, kteří nejsou stolními hráči, si prostě uvědomte, že ve skutečném D&D je „milník“ vyrovnávací systém, který zcela eliminuje body zkušeností ve prospěch udělování upgradů po událostech. Důležité v příběhu hry.

Osobně dávám při hraní stolu přednost vyrovnávání milníků. Odstraňuje veškerou komplikovanou matematiku kolem výpočtu XP, zajišťuje, že všichni ve skupině jsou vždy na stejné úrovni, zabraňuje degenerovanému chování, jako je vybírání bojů jen pro XP, a dává to smysl. Lepší je o úroveň výš dosáhnout nějakého smysluplného úspěchu v charakteru - ať už v boji nebo ne - než zabít anonymního skřeta uprostřed úkolu.

Nikdy předtím jsem však nehrál videohru s mezníkem. Myslím, že má velký potenciál; díky tomu mohou být herní styly jiné než boj jako tajnost a diplomacie mnohem schůdnější možností, protože byste se nemuseli obávat ztráty XP.

Ale to je pouze tehdy, pokud hru stavíte s ohledem na milníky vyrovnání, což Nikdy zima ne. V tomto případě se zvyšování úrovně uděluje pouze jako odměna za konkrétní úkoly, takže jde spíše o omezení možností než o jejich zvýšení.

Protože XP byly ze hry zcela odstraněny, zcela eliminuje možnost levelování až na dungeony, PvP, mob crush nebo cokoli jiného. Nejúčinnější možností jsou úkoly, ale nyní je to ta pravá seulement možnost, tečka.

A tohle je même úkoly. Neexistuje ani výběr cest upgradu. I když se to může alespoň v určitém okamžiku změnit. Možná by klenuté oblasti mohly být vráceny zpět jako alternativní vyrovnávací cesty.

Pokud jste nový hráč, zde opravdu není problém. Můžete jen procházet úkoly, zvyšovat úroveň a dobře se bavit. Pokud se ale snažíte srovnat alty, nedostatek možností rychle začne být nepříjemný. Moc se mi líbí představa, co tady dělají, ale nejsem si jistý, že je to správné řešení pro tuto hru. Bez práce každopádně ne.

Další věc, která je nepříjemná, je, jak jsou stávající postavy ovlivněny generální opravou upgradu. Pokud jste již byli na maximální úrovni, nezdá se to jako mnoho změn, ale pokud jste byli pod limitem, nyní jste okamžitě povýšeni na 20. Dobrá dohoda, že? Dokonce vám poskytnou celou sadu nápravného vybavení hned po pálce.

Ve skutečnosti vám poskytnou sadu nápravných zařízení a spoustu peněz, které lze použít k nákupu další sady nápravných zařízení, která okamžitě nahradí ostatní nápravná zařízení.

(Někdy si myslím, že tato společnost byla pojmenována Cryptic ne proto, že je to skvělé jméno, ale jako přesný deskriptor jejích herních systémů.)

Každopádně to není ta divná část. Divné na tom je, že i poté, co utratíte své peníze za výměnu vybavení pro dobíjení za lepší zařízení pro dobíjení, stále nebudete mít dostatečně vysoké skóre, abyste zvládli jakýkoli obsah koncových her. Takže se musíte vrátit rovnou k levelovacím úkolům. A protože každá oblast musí být provedena v pořádku, v závislosti na tom, co tato postava před změnou udělala, se můžete dostat do situace, kdy musíte stále dělat vše Upgradujte obsah na své nové postavě maximální úrovně.

Vzhledem k tomu, že tyto postavy byly před změnou pod limitem - a zdá se, že existuje škálování úrovní, které brání tomu, aby byl obsah na nízké úrovni příliš nudný - můžete tvrdit, že se nic nestalo. “Tady se opravdu ztratilo a máte pravdu. .. ale je to pocit bizarní, víš? Proč nám dávat zařízení na dobíjení, které nám ve skutečnosti nedovoluje dohnat?

Celkově je tedy Jewel of the North do značné míry nekonzistentní kvalitní horská dráha, kterou od her Cryptic očekávám. Bard je skvělý. Generální oprava nivelace je skvělá, pokud jste novým hráčem, ale v nejlepším případě je to smíšená taška pro veterány a v dlouhodobém horizontu by to vyrovnání nivelací mohlo hodně ztížit.

Masivně přemožené přeskakuje hodnocené recenze; jsou zastaralé v žánru, jehož hry se denně vyvíjejí. Místo toho se naši ostřílení reportéři ponoří do MMO, aby představili své zkušenosti ve formě článků s návodem, tištěných dílů a náhledů nadcházejících her. Na prvních dojmech záleží, ale MMO se mění, tak proč by se neměly změnit naše názory?

Publicité