Novinky / Hry

Proč hraji: Diablo III – Od Reaper of Souls po dnešek

Znovu naživu!

V první části této Proč hraji retrospektiva na Diablo III, diskutoval jsem o prvních problémech, které doprovázely rekordní debut hry. A i když si tuto těžkou dobu pravděpodobně mnozí hráči dobře pamatují, rozhodně to nebyl konec příběhu. V druhém a posledním díle této série se podíváme na to, jak Blizzard hru uchopil – a co je s ní na palubě. Diablo IV.

Opravte nedostatky

Naštěstí pro nás všechny Blizzard hru po jejím chaotickém spuštění nevzdal: na Gamescomu 2013 studio odhalilo Zabiják duší expanze. Vývojáři pomalu, ale jistě začali odhalovat zábavné doplňky do hry, včetně nephalem riftů a dobrodružného režimu (o těch později). Velkou ironií je, že tohle se nestalo přidán že mnoho hráčů bylo nadšených, ale co se dělo vypouští. A to byla – uhodli jste správně – aukční síň.

V blogovém příspěvku Blizzard řekl hráčům, že se domnívá, že se aukční dům mýlil, a souhlasil s hráči, kteří tvrdili, že to „podkopává“ hlavní smyčku zabíjení monster pro vybavení. Studio oznámilo, že vypne RMAH v březnu 2014, asi týden před vydáním rozšíření s Patchem 2.0.

Verze 2.0 hru uložila. Tečka.

Aby tento přechod usnadnilo, muselo studio provést mnoho klíčových změn, zejména v systému kořisti a položek v systému zvaném Loot 2.0, což jednoduše znamenalo, že předměty, které monstra shodila, budou pro hru relevantní. pro. Hráči by stále dostávali předměty, které nejsou určeny pro jejich třídu, ale většina předmětů by byla skutečně použitelná. Odstranění aukčního domu znamenalo, že studio omezilo obchodování ve velkém měřítku; hráči mohli obchodovat s ostatními pouze v případě, že byli ve stejné skupině v době shození předmětu a ve stejné hře.Legendární předměty také dostaly speciální schopnosti definovat stavbu. A pak, aby napravil powercreep, Blizzard odstranil režim inferno a nahradil ho úrovněmi mučení; nové obtíže se stupňovaly s úrovní hráče v tom, že čím vyšší obtížnost, tím lepší kořist.

Rozšíření a patch také řešily hlavní požadavek komunity: nějakou formu nekonečného obsahu. Nejoblíbenější požadavek byl na nekonečný dungeon. Blizzard udělal kompromis na vyžádání se dvěma hlavními doplňky: dobrodružným režimem a systémem rift.

Sestavení, které zde používám, Tal Rasha Meteor, bylo oblíbené sestavení v sezóně 28 a dokázalo dokončit Greater Rift 150.

V dobrodružném režimu měli hráči odemčené všechny body na cestě a mohli jet kamkoli. Každý akt měl pět odměn, což byly v podstatě úkoly, a dokončení všech odměn za akt odměňovalo hráče loot boxem.

Nephalem rift systém byly v podstatě náhodně generované dungeony. Každé patro mělo jinou sadu dlaždic a příšery byly náhodné. Aby mohli dokončit dungeon, museli hráči zabít balíčky šampionů, které shodily pokrokové koule. Jejich sbírání zaplnilo bar, který po naplnění vyvolal bosse. Po zabití zmíněného bosse byli hráči odměněni kořistí a větším klíčem Rift, který vedl k hlavnímu postupu v závěrečné hře: Velké trhlině.

Greater Rift byla v podstatě časovka. Hráči měli za úkol dokončit dungeon za přibližně 15 minut; úspěšné dokončení včas umožnilo hráči postoupit do větší, obtížnější trhliny.

Ve svých prvních iteracích byly v trhlině neomezené úrovně. Ale dnes byla zjednodušena na 150 úrovní obtížnosti. Sestavy, které by mohly dokončit větší Rift 150, byly považovány za meta sestavení hry. (Pokud to zní hodně jako World of Warcraft mýtické kobky, máš pravdu. The Biggest Rifts byly přímou inspirací pro Mythic Dungeons.) Myšlenka byla, že tento obsah nabízí rychlou hru a pokrok, který lze dokončit, ať už mají hráči jen minuty nebo hodiny.

Blizzard našel solidní odpověď na své endgame problémy s nefalemskými rifty. Jedním z hlavních důvodů, proč studio váhalo s nekonečnými dungeony, bylo, že si mysleli, že to hráče bude nudit. Diablo III zjevně nepřišel s tímto nápadem, protože mnoho současníků ARPG a MMO prostoru mělo systémy jako tento, ale pro Diablo III konkrétněji to byl perfektní způsob, jak představit teoreticky nekonečnou hru. Měl také něco, co mnoho jiných her nemělo: Blizzard Polish. Každý záběr byl působivý, zvuk byl na místě a animace byly dobré. Bylo tolik způsobů, jak zabít monstrum; mohly by explodovat na kusy, zmrzlé a roztříštěné, spálené, seznam pokračuje. A všechno bylo uspokojivé dělat.

Tyto změny nakonec pomohly hře pokračovat tak dlouho až do současnosti. Ani jsem moc nemluvil o herních sezónách, ale posledních pár let mě přivedlo zpět.

Milujte to nebo nenávidíte, pro mnohé z nás to byl domov. Nový Tristram měl ve tmě určité teplo.

Tichá léta

Diablo III vždy ponese jizvy svého odkazu. U některých hráčů se mu nepodařilo nosit plášť a Diablo Ale po patchi 2.0 a jeho pozdějších aktualizacích Diablo III je jedním z nejkomplexnějších AAA titulů herní éry 2010. Velmi dobře zestárnul. A i když lidé touto hrou vášnivě pohrdají, alespoň to není ona Seul K dispozici je hra Diablo.

Když byl poprvé propuštěn, byly velké obavy, že věk Diablo 2 bylo u konce a hráči viděli stále více her oslabených tím, co vnímali jako ostříhané formy dokonalého vzorce. Ale protože obě hry jsou nyní snadno dostupné na moderních počítačích, myslím, že mnoho z těchto obav bylo rozptýleno a lidé více přijímají každou položku v franšíze za to, co to je.

A těším se, jsem spokojený s cestou Diablo III dokázal. Vlastně je to můj nejoblíbenější ze seriálu. Jsem rád, že je to jiné Diablo 2a jsem rád, že tam nevidíme jeho kopii Diablo IV. A jak vstupujeme do další nové éry franšízy, jsem si jistý, že to bude pokračovat. Stále budeme mít nové sezóny a jen velmi málo změn. Ale v tuto chvíli je to to poslední, co budeme potřebovat.

Upřímně řečeno, jediná věc, kterou tato hra v tuto chvíli potřebuje, je offline režim, i když jen pro zachování hry.