Novinky / Hry

Perfect Ten: Jemné rozdíly mezi World of Warcraft a Final Fantasy XIV

Jsou to maličkosti, které vás přitahují, když nedáváte pozor, podle Jima Infantina (a Jimova velkého ega), a to často platí u MMO, které se zpočátku zdají být docela podobné. Z naší často zmiňované velké pětky jsou dvě hry, které se okamžitě zdají být ve stejné kormidelně Final Fantasy XIV et World of Warcraft. Je to, jako byste hráli Wow pravděpodobně byste měli být schopni vyzvednout FFXIV a porozumět tomu v krátkém čase bez větších problémů a naopak. Podívejte, tam jsou pruhy zkratek, je tam vaše cílení na kartu, vyberte si specifikaci nebo práci nebo cokoli jiného a můžete jít.

Zavádějící.

I když bych rozhodně řekl, že si tyto dvě hry jsou mnohem podobnější než kterákoli daná hra z velké pětky, existuje spousta jemných a všudypřítomných rozdílů mezi tím, jak jsou navrženy. které by mohly někoho snadno podrazit a nechat vás. zamrkat a zírat na obrazovku a říkat: "Takhle jsem nečekal, že to bude fungovat." Pojďme se tedy trochu ponořit do poněkud jemných rozdílů mezi těmito dvěma. Nejde o to, že jeden je lepší než druhý; jen že jsou jiní. A zase je juste bojovat.

Kde je to zakázáno, neplatné.

1. Global Cooldown

Začněme tím, čeho si každý všimne. Páni celkový cooldown je 1,5 s a pro mnoho specifikací je snadné klesnout na přibližně 1 s se slušným vybavením a schopnostmi. FFXIV celkové cooldown je 2,5 sekundy a zatímco některé rychlejší úlohy jej mohou zkrátit na přibližně 2 sekundy, mnoho dalších je ve skutečnosti blíže počáteční hodnotě než cokoli jiného. Zejména na nižších úrovních to vede k FFXIV jen pomalejší bojový pocit; každá akce trvá déle, a i když to znamená, že mají větší dopad, znamená to, že můžete chvíli dělat jen jednu věc.

Odvrácenou stranou však je FFXIV je zabaleno v bord s věcmi na většině úloh, které zasáhnete mezi cooldowny, což znamená, že na vyšší úrovni váš celkový akční profil vypadá v podstatě stejně. Pokud je vaše GCD 2s a trefíte schopnost GCD, pak schopnost off-GCD, pak další GCD... stále jednáte přibližně jednou za sekundu. To vede k dalšímu bodu.

2. Složitost rotace

Ačkoli existují odchylky od tohoto, obecně řečeno, Páni rotace jsou založeny hlavně na seznamu priorit. Zasahujte do těchto schopností, dokud neproběhnou cooldown/nevyčerpají zdroje, pak tak dále v seznamu, dokud nedosáhnete své schopnosti doplňovat, kterou donekonečna spamujete. Obecně řečeno, většina vašich specifikací se během dungeonu nebo raidu bude postupně zvyšovat z pěti na osm schopností.

Na druhou stranu, FFXIV rotace jsou propracovanější; většina z nich vyžaduje blíže k 18-24 bodům na panelu akcí, abyste je mohli použít všechny, a v podstatě všechny jsou mnohem více založeny na budování v průběhu času. To také přímo souvisí s dalším bodem…

3. Proces způsobilosti

Wow má hodně. FFXIV z velké části ne. Velké množství specifikací v Wow zahrnují stisknutí tlačítka rozsvícení, když svítí, a když svítí, je to z velké části náhodné. Nicméně, FFXIV procesy jsou předvídatelné na základě využití schopností, takže budete vždy používat Mirage Dive po skoku bez ohledu na to, co. Jde o to, kdy, ne o náhodné posouvání priorit.

Výhodou je, že boj je mnohem předvídatelnější, když přesně víte, co a kdy zasáhnete. Nevýhodou je, že boj je mnohem předvídatelnější, když přesně víte, co a kdy zasáhnete.

Hmm. To jo. Ne. Nekupujte to.

4. Řízení zdrojů

Wow váš hlavní zdroj je obvykle něco, co pravidelně shromažďujete v průběhu času a poté utrácíte, jakmile to získáte. Vaším skvělým vedením je jednoduše ovládat svou generaci a dělat to, co je potřeba, abyste maximalizovali zisk tím, že utrácejte věci tak rychle, jak jen můžete. Nicméně, FFXIV jde spíše o maximalizaci temps než cokoli; máte spoustu věcí s rozumnými cooldowny a snažíte se zajistit, aby se všechny seřadily pro maximální dopad na vás a zbytek vaší party. Zdroje jsou jedním z nich, ale pokud svou rotaci provedete správně, nebudou polehčujícím faktorem.

5. Přehrání bitvy

Dans Wowjen několik tříd má schopnost zvednout někoho uprostřed boje a existuje dokonce omezený počet případů, kdy vy box rozveselit někoho během boje. Nejčastěji, pokud člen party zemře při nájezdu, to je pro ně vše. Na druhou stranu v FFXIV každý léčitel a dokonce i pár neléčitelů může někoho sebrat uprostřed boje; je to dokonce jedna z hlavních užitečných schopností červených mágů.

To je pravděpodobně částečně důvod, proč jsou postupové skupiny v posledně jmenované menší. Koneckonců, pokud můžete očekávat, že někdo zemře od mechanika, ale vrátit se do boje o několik sekund později, nepotřebujete mít další lidi pro případ, že mechanik chytí dva dealery poškození a najednou se celý raid změní.

6. Léčebné práce

Z velké části léčitelé Wow jsou tam k léčení. Ano, existuje několik variant tohoto postupu, například jak Discipline Priests způsobí poškození a uzdraví v procesu, ale z větší části se zaměřujeme na léčení v Wow je mít mnoho nástrojů k léčení.

Na druhou stranu, FFXIV léčitelé někdy vtipkují, že jsou to dealeři poškození, kteří někdy léčí své skupiny. Není to úplně přesné, ale nepřichází to z ničeho nic. Velká část dobrého hraní na léčitele FFXIV naučí se dělit svůj čas mezi způsobování poškození a léčení party a zatímco vy box procházejte dungeony, aniž by je tkali léčitelé, rozdíl si všimnete docela snadno

Kdo ví, možná tu dívku dokonce uvidíte.

7. Dungeon Draw

Dost jednoduché, ale přesto stojí za zmínku: ve většině Wow dungeony, cílem je minimalizovat množství odpadu, se kterým bojujete na cestě ke každému bossovi, střílet na malé kousky a rychle spálit. Na druhou stranu ve většině FFXIV dungeony nejsou žádné přeskočitelné balíčky, AoE má vlastní rotaci a obecně se od vás očekává, že všechno dotáhnete do bodu a pak to všechno s hbitostí spálíte.

8. Vyvažování užitných vlastností

Obvykle, Wow nevyvažuje jeho specifikace a třídy proti užitečnosti. Návrháři se jen snaží vyvážit vše podle své role, což znamená, že je možné, abyste měli DPS, které má velmi vysokou využitelnost et velmi vysoké poškození předčí čisté třídy DPS s malou skupinovou užitečností. Nicméně, FFXIV v hypotéze velmi dobře vyvažuje užitečnost. Samurai a Black Mage jako dvě "sobecké" DPS úlohy mají způsobit větší poškození než například Ninja a Red Mage, přičemž obě mají silnou skupinovou užitečnost.

Až bude kontraprogramování trochu smutné.

9. Mechanické skládání vzorů

Obecně většina FFXIV šéfové sledují docela předvídatelný vzorec s každou ze svých mechanik. Nejprve vidíte jednoduchou formu mechanismu, která není kombinována s ničím jiným. Pak se postaráte o plnou verzi mechaniky. pak získáte úplné propojení mechanik s ostatními mechanikami, takže musíte vědět, jak zacházet s více věcmi současně. Existují variace, ale celkově jsou souboje s bossy takto strukturované. Jednoduchá forma, normální forma, vrstvená forma.

Na druhou stranu, Wow bossové používají své individuální mechaniky v jejich plné podobě brzy a obvykle je začnou spouštět až v polovině boje. Myšlenka není taková, že by se mechanika v průběhu boje hromadila ve složitosti; jde spíše o neustálý úbytek, protože mechanismy jsou častější a problémy způsobené jejich léčbou se hromadí pomalu.

10. Návrh seznamky

Jedna z věcí, které jsem si všiml (někdy s frustrací) o tom, jak Wow inklinuje k navrhování jeho šéfů je, že většina z nich není postavena na této mechanické složitosti stohování, ale na konzistentním a trvalém provádění těchto mechanismů. Jistě jste se této mechanice jednou vyhnuli, ale délka boje bude vyžadovat, abyste jí uhnuli asi dvakrát, a dokud mechanika zůstane stejná, vaše soustředění a trpělivost se mohou posouvat. Je tu silnější aspekt výdrže spojený s některými bossy ve starších designech, které jsou převážně čistě číselné závody a ovládání DPS/léčení.

Dans FFXIV, na druhou stranu většina propracovanějších interakcí s mechanikou bossů se v žádném souboji nestane více než dvakrát. Selhání těchto interakcí může být často vymazáním. Nemusíte to vytahovat vícekrát, ale musíte to vytáhnout s poměrně malou chybou. Což je docela jiné, když jste zvyklí správně provádět mechaniku a přitom pomalu vysávat zdraví cíle.