Novinky / Hry

Vague patch poznámky: proč je světová hloubka MMORPG důležitá

Nastává nuda.

Ne každý potřebuje moje první dojmy, pokud jde o elyon. Proč ne? No, na jedné straně v podstatě cokoli a všechno, co já bych Řekl jsem o svých dojmech z bety již řekl přímo Chris z MOP. Tato hra nabízí zábavné a ostré systémy pro přizpůsobení vašich dovedností a herní mechaniky; má také svět, který nejenže nenabízí nic poutavého, ale zdá se, že se aktivně bojí dát vám jakýkoli důvod ke spojení se světem. A to mě přimělo velmi vážně přemýšlet, jaký výhled hra ve skutečnosti má.

Nebylo to vždy tak. Když se hra před lety poprvé objevila na scéně jako Ascension: Infinite Realm„Sliboval svět velmi odlišný od světa, ve kterém se obvykle nacházíme, což by jej učinilo mnohem zajímavějším. Ale postupem času se zdá, že více práce bylo věnováno mechanickým systémům a méně světu samotnému - a to zase odráží mnoho titulů, které považují své světy za vedlejší starosti, které nikdo nemá. Co se týká.

To je bohužel chyba.

Víte, o který herní svět se nestarám, a už jsem zmínil, že mě to nezajímá? Tamriel z The Elder Scrolls Online. Mně svět nepřipadá fascinující ani tradice příliš zajímavá, to mě nikdy ne. Ale jediné, co bych nikdy neřekl, je to člověk stará se o tradici nebo o svět ... a určitě bych to nezahrnul designéři na seznamu lidí, kterým je to jedno.

Ve skutečnosti právě naopak. I někomu bez velkého zájmu o příběh nebo vyprávění kolem titulu je naprosto jasné, že se jedná o hru, kterou provozují lidé, kterým záleží na vyprávění příběhu a na světě, který byl postaven. A ty můžeš zkušenost že na světě, když hrajete.

Můžete si myslet, že na tom moc nezáleží. Pokud nejste takovým hráčem rolí nebo milovníkem historie, může být snadné sledovat hry, které je to jedno, pokrčit rameny a říci: „No, jaký je v tom rozdíl? Nikoho jiného by to stejně nemělo zajímat. Ale zeptejte se sami sebe: ano hrát tyto hry, kterým evidentně vůbec nejde o soudržnost jejich světů? Nebo hrajete jednu z mnoha her, kde i když psaní může být mauvais, to je přinejmenším přítomný?

Soucit!

Pro všechny tyto hráče - včetně mě - si potrpíte na psaní originálu Cechové války, bylo okamžitě zřejmé, že někomu záleží na světě, který se vytváří, a na obrazu vytvořeném v hlavě hráče pro fungování Tyrie. Bylo prakticky nemožné se o prince Rurika opravdu starat, ale věděli jste, že ano Předpokládaný postarat se o. Bylo provedeno mnoho práce, aby se z ní stala postava a z její smrti tragédie.

Byl příběh úspěšný? Spíš ne. Ale práce byla stále hotová.

Můj neustálý refrén, pokud jde o MMO, je, že tyto projekty jsou velký a komplikovaný nepořádek. Problém s projekty na této úrovni rozsahu a rozsahu je, že potřebujete nějakou motivační energii, abyste mohli pokračovat v práci, zejména proto, že MMO nejsou velké projekty kravských peněz, které lze snadno provést. Produkty pro rychlý zisk. MMO pouvez být velmi výnosný, ale je to pomalý proces vytváření opakujícího se zdroje příjmů, nikoli rychlé nastavení času vstřikování a uvolnění něčeho pro rychlý obrat.

Můžete si myslet, že trávit více času ve světě je opět ztracený čas. A tobě to může být jedno, a nejsi téměř sám. Pro mnoho lidí je příběh, tradice a pozadí spíše ozdobou než motivací. Nehraješ Svět Wacraftu zjistit, co se stane Sylvanas, protože budova světa je na nic a psaní je stejně hrozné. Hrajete, protože nájezd vás baví a to je to, co vás žene dál.

Ale víte, kdo je Sylvanas Windrunner. Máte alespoň okrajové porozumění proč příběh je hloupý a proč nemá cenu věnovat mu příliš mnoho pozornosti. A důvodem nakonec je, že lidé, kteří na hře pracují, chápou, že svět vám pomůže motivovat vás, i když si myslíte, že je to nakonec trochu hloupé a nestojí to za to.

Má to dva důvody. První je, že i když se aktivně nevěnujete čtení a porozumění tomuto obsahu, jste si vědomi toho, že se vyvíjí, protože všechny tyto komponenty spolupracují. Typ péče a pozornosti k detailům, které vedou k napsání příběhu, je aussi druh pozornosti k detailu, která vede k lépe vyvinutému obsahu pro hru jako celek. Jeden obvykle doprovází druhého.

Ale dalším důvodem je právě to, že péče o svět, byť v malém měřítku, vám pomůže navázat spojení. Velmi málo lidí debut hrát MMO a přitom být velmi investován do své tradice nebo konkrétního prostředí; Zatímco existují franšízy, které mají výhody, abyste mohli rychle začít, když snížíte dosah, získáte počáteční výhodu. (Možná vás už dříve zajímal Star Trek, ale konkrétní příběhy z Star Trek online ještě musel udělat práci, aby tě najal.)

Shippu

K tomuto zapojení však dochází mnoha způsoby, jak jemnými, tak všudypřítomnými. Poznáte, jak vypadají určité nepřátelské skupiny, určité rysy, které mívají. Možná je tu těžký boj s touto nepřátelskou skupinou. Možná má quest zvrat nebo zvýraznění, které vás trochu ovlivnilo, i když jste to nečekali. Pomalu se pokládají malé cihly, a než se nadějete, začal jste si v herním světě budovat skutečný respekt a zájem, i když nikdy nepřesáhne takovou posedlost, tradici nebo hraní rolí nebo něco podobného.

Není nevyhnutelné, že toto Volonté se odehrává v každém MMO, které hrajete. Jde spíše o to, že mezi hrami, kde je tohle, je mezera pouvez dorazit a ti, kde on nemůže. A odříznutím jednoho z těchto úhlů se hry v zásadě modlí za to, že budete i nadále hrát čistě na základě obsahu, a sázíte na to, že bojová mechanika je tak zábavná, že lidé budou i nadále dělat věci pro záchranu světa. . Nestarám se o ukládání, protože je příliš tenký na to, abych se o něj staral.

Svět nemusí být tou nejdůležitější součástí designu MMO. Je naprosto v pořádku, pokud tradice a nastavení tiše bzučí na pozadí, aniž by kdy byly hlavní součástí toho, co vás ve hře drží. Částečně vás ale zaujmout, protože vám na nastavení záleží, je jedním z nástrojů. Mimo sadu nástrojů vývojáře, a záměrně vybudovat něco příliš prchavého na to, aby se o to staral, je sázka, že vše řídí čistá mechanika. Není to prostě dobrá sázka.

Publicité