Novinky / Hry

Massive Thinking: Jaká MMO témata jste v průběhu let změnili?

V podcastu Massively OP z minulého týdne jsme se s Justinem pokusili odpovědět na vtipnou otázku od čtenáře a posluchače MOP Pietera o všech našich starých mýdlech. Konkrétně chtěl vědět, k jakým starým tématům jsme v té době velmi lpěli – ale teď jsme změnili názor. Zajímavé je, že jsme oba s Justinem změnili názor na RMT (do té míry, že si myslím, že jsme přišli z opačných konců a teď se potkáváme uprostřed!).

Říkal jsem si, že by bylo zábavné zeptat se na stejné téma zaměstnanců Massively OP - a naši čtenáři samozřejmě budou chtít skočit také. Pojďme se nad tím zamyslet: na jaká MMO témata jsi za ta léta změnil názor?

LaAndrew Ross (@dengarsw): Myslím, že jedna věc, která se pro mě opravdu změnila, bylo to, jak moc jsem cítil hry, které spojují lidi. Ne, že by ne, ale zvláště poté, co jsem se na několik let přestěhoval do Japonska a vrátil jsem se, jsem si všiml, že přesně to, o čem jsem psal (sociální izolace), se nějak stalo. Hrál bych hry online, byl na fórech, mluvil na Steamu nebo Mumble (hlas/chat před Discordem pro vaše nové fanoušky MMO), dokonce bych posílal fyzické dary mezi svými návštěvami v USA a nabídkami na setkání s lidmi. Když jsem měl v životě pár lidí, se kterými jsem se mohl stýkat, zdálo se, že on-line spojení skutečně pomáhá věci završit, a dokonce jsem potkal nějaké hráče, které jsem vídal docela pravidelně, no, prostě normální kamarády. Když jsem ztratil tato skutečná spojení, spojení s ostatními hráči online prostě nestačilo.

Mohou tam být i jiné faktory (jako být ve věku, kdy se každý oženil a začal mít děti), ale vidím to u některých lidí, kteří většinu své socializace dělají online. Když máte ve hře rovnováhu mezi silnými a skutečnými vztahy, jsou hry dobré. Ale znám lidi, kteří tu rovnováhu nemají. Lpí na ubývajících hrách / kroužcích a přehlížení jejich fyzické kondice. Mluví o osamělosti, ale nerozvětvují se, aby se ji pokusili napravit. Pamatuji si, že jsem něco takového četl a dokonce jsem o tom mluvil s doktorem Kowertem, ale zdálo se mi to neobvyklé. V té době jsem měl bývalého partnera a spolužáka, o kterém jsem si mohl myslet, že se hodí pro „osamělého hráče“. Teď jich znám docela dost.

Opět neříkám, že hra je špatná. Moje zkušenost se docela shoduje s obecnými zjištěními: Přátelství pouze online se zdají slabší než ta v masovém prostoru, ale přátelství při hraní offline nemusí být nutně silnější. Je to něco, o čem jsem psal a mluvil, ale nezasáhlo mě to, dokud jsem se nepřestěhoval zpět do Států a nepokusil se spojit s novými lidmi. Vždycky si najdu kamarády, kteří hrají, ale většinou dnes začínám osobně a pak to beru spíše virtuálně než naopak.

Andy McAdams: Mám to trochu divné. Když začalo digitální doručování, byl jsem do toho opravdu rád. Líbil se nám nápad, bylo to ekologičtější bez všech krabic a výroby atd. - Viděl jsem to jako téměř univerzální zboží. Ale pak se herní společnosti začaly trochu stydět; anti-spotřebitelský postoj, který zaujímají platformy jako Steam a Origin (což je v podstatě DRM s pěkným uživatelským rozhraním), způsobil, že jsem méně miloval digitální doručování. Stále miluji myšlenku digitálního doručování a myslím, že celkově je to pravděpodobně čisté pozitivum, ale myslím, že narušení práv kupujícího, které odmítla, mi tento koncept zkazilo. Nechápejte mě špatně, stále si pro svůj Switch kupuji pouze fyzické hry - od první hry jsem si nekoupil fyzickou kopii hry Starcraft 2 - ale vidím je s mnohem větší stranou než předtím. V kterémkoli okamžiku může firma říci: „Jejda, promiňte, musíte za hru znovu zaplatit, protože jsme se rozhodli, že za hru musíte zaplatit znovu,“ a nemáte k dispozici žádný opravný prostředek.

Jde o pohodlí pro spotřebitele na úkor prakticky všech spotřebitelských práv.

Ben griggs (@braxwolf): Vyrostl jsem, když koupit hru znamenalo zahrát si ji jednou, nosit si desku nebo cartridge domů a vlastnit ji navždy. Jako takový jsem nenáviděl myšlenku neustále platit za privilegium přístupu k videohře. Vlastně jediný důvod, proč tu dnes sedím a píšu o MMO, je ten LOTTER nabídli volně hratelný model, který nevyžadoval velký finanční závazek. Bez této nabídky bych pravděpodobně nikdy neinvestoval žádný čas do MMO prostoru.

Spousta věcí se srazila, abyste změnili názor na předplatné. Za prvé, mé vlastní chápání opakujících se nákladů na údržbu a vývoj spojených s provozováním MMO se zvýšilo. Zadruhé, některé MMO začaly nabízet plynulejší a pravidelnější proud aktualizací a obsahu, který se zdá být lepší pro ospravedlnění opakovaných plateb. Jako takový jsem nyní více fanouškem předplatného než vítězných / brutálních návrhů, které se dělají za účelem podpory F2P titulu.

Brianna royce (@nbrianna, blog): Pro mě je rozhodně RMT ten velký. vyrostl jsem v Ultima Online když RMT bylo všude, na Ebay, na fórech, schváleno samotnou EA s úplným makléřským systémem pro legální prodej účtů. Prodal jsem účty a poté koupil další účty – pomocí EA jako brokera! - a nepřemýšlel jsem o tom. Bylo to normální.

Ale během několika let to bylo zakázáno ve většině MMO a část toho ze všeho udělala lukrativní mezinárodní zločinecký podnik. Už to nejsou hráči, kdo prodávají své digitální produkty jiným hráčům; teď jsou to podvodníci s kreditními kartami a podvodníci a hackeři a potvůrky. Takže ano, rozhodně to změnilo můj názor. (I když stále mám mega oči pro studia, která dříve zakazovala lidem RMT, ale nyní přímo prodávají měnu a moc. Chybí jim stud.)

Chris Neal (@Wolfyseyes, blog): Dříve jsem byl nadšený nebo alespoň zvědavý, jak jde vývoj her dál, a zaujalo mě, jak crowdfundingové tituly umožní laikům nahlédnout za oponu. Netěšil jsem se prosím na tyto aktualizace, ale alespoň jsem se těšil, že se dozvím více. Ale teď, když jsme na očích, když dostáváme tyto aktualizace, mohu opravdu říct, že je to situace opičí nohy - doslova láska k klobáse bez potřeby vědět, jak se vyrábí.

Takže můj změněný názor je: víte co? Nepotřebuji vědět všechno. Singl. Málo. Bit. O pokroku. Dělat. Myslel jsem, že ano. Mýlil jsem se. Stačí tyto aktualizace zkompilovat do syčícího kotouče nebo je shrnout nebo vyskočit zpoza zdi kanceláře, když je tam něco podstatného. Opravdu mi nemusí říkat, kdy jste nastavili správné blikání prvku uživatelského rozhraní, jak funguje linuxifikace nebo zda můžete ve hře postavit kancelářské židle místnost po místnosti. Prosím, jen ... přestaňte. To mi je líto. Zastavil.

Colin Henry (@Chaosconstant): Omezené akční pruhy. Myslel jsem malé hotbary, jako jsou ty v Guild Wars, Guild Wars 2, A Divoká hvězda, byly příznakem hlouposti žánru a toho, že bez hory cooldownů a situačních dovedností nemůže existovat komplexní a zajímavý boj.

Později jsem si uvědomil, že menší pruhy znamenají, že vývojáři jsou nuceni vytvářet destilované a diferencované dovednosti. Nepotřebujete tři různá jména pro „taunt and deal damage“, nebo pro dovednosti, které fungují výhradně v režimu stealth, zezadu, pod 50 % HP a tak dále. dovednosti v závislosti na situaci.

Také, i když se mi ne vždy líbí, že se současný trend MMO bojů stává stále více zaměřeným na akci, oceňuji, že jednodušší rotace často znamená, že vývojáři mohou zavést více bojových mechanik. což není striktně o opakování vaší bezchybné rotace. po celou dobu. Pak je také frustrující, když polovina vaší Drakkarské party zemře, protože neví, jak skákat. Každá volba designu má své klady a zápory, ale nyní si myslím, že aktivní panely omezené velikosti jsou platné, možná dokonce vhodnější.

Mia DeSanzo (@neschria): Byl jsem předplatitelský snob. Skutečné hry měly ponorky; všechny ty ostatní hry byly odpad. Pak jsem začal hrát hry zdarma. A pak se i hry, které jsem si předplatil, staly zdarma. Teď mám pocit, že hra musí být výjimečná, aby ospravedlnila měsíční placení, jen abych získal přístup k produktu, za který jsem zaplatil předem.

Pane J. Guthrie (@MJ_Guthrie, blog): Mám dvě věci, na které se můj pohled změnil, i když jedna je jen osobnější změnou. U MMORPG jsem býval rozhodně pro předplatné! Ze všech důvodů jsem preferoval odběratele, abych získal veškerý obsah jednou platbou. V průběhu let a možná právě kvůli této práci a mé potřebě obsáhnout více věcí, než jsem si kdy mohl dovolit, jsem zjistil, že akceptuji free-to-play – když je to tak. Jistě, existuje tolik příkladů F2P, které jsou tak špatné, ale viděl jsem hry, které to dělají dobře a nemají pocit, že by se staraly o to, aby hráče šukaly nebo je utahovaly k smrti. Některé z těchto her a studií jsou ve skutečnosti v popředí dobrého zacházení se svými hráči!

Moje osobní změna v myšlení se týká typů her. Zjistil jsem, že tam, kde se mi líbily super hluboké, velké a pohlcující světy, nyní preferuji menší specializované hry. Dokonce si nemyslím, že bych chtěl masivní multiplayer, který jsme měli předtím. Ano, je tam vypínač! Někdy se mi líbí, že umím rychle skákat a skákat – zvlášť když život nebo zdraví víc nezvládnou. Další velmi znatelnou změnou je, že najdu hru, kde si užívám střílení věcí v hlavě. Vždy jsem byl léčitel a nikdy jsem se ve hrách se zbraněmi příliš necítil. A tam se chichotám radostí při každém šťouchnutí. To nemůže být Warframe, ale stále je to pro mě velká změna ve stylech hry!

Něco, co se vůbec nezměnilo a pochybuji, že se to někdy změní: moje láska k objevování a historii!

Samon Kashani (@thesamkash): Tohle možná nespadá do úplně stejné kategorie jako „něco, na co jsem změnil názor“, ale řekl bych, že je to docela blízko – úspěchy! Kdysi jsem vždy dokončil všechny dostupné úspěchy ve hře. Přihlaste se na večer do mé hry, zobrazte úspěch, o který jsem usiloval, a spusťte metodický proces k získání těchto zaškrtávacích značek. Ani nevím, že jsem to miloval. Určitě jsem se bavil a užil si to, ale neřekl bych, že časy byly vysoké. Přesto jsem si opravdu myslel: "To je základní část hry." Nemohl jsem si pomoct, ale byl jsem úplný. Neřekl bych, že jsem v tom byl vysoký a mocný, ale určitá míra samolibosti tam je. Možná jsem si myslel, že hra znamenala víc pro mě než pro ty, kteří nedokončili úspěchy, ale teď vidím, že tomu tak vůbec není.

Samozřejmě to byly staré dobré časy, že sedět na jednom místě déle než 6 hodin nebyl velký problém. V dnešní době musíme být dospělí. Teď už lépe chápu, proč ne každý chtěl být kompletista. Dřív mi bylo skoro jedno, jestli všechno nedodělám. Dnes jistě chápu, že ne každý má na tento druh her čas a neznamená to, že by se mu tato hra líbila méně než někomu, kdo loví exploity.

Tyler edwards: Dovolte mi, abych vám řekl příběh. Dávno, World of Warcraft představila prostřednictvím své pokladny nového mazlíčka jménem Guardian Cub. Nebyl to první mazlíček, kterého hra prodávala za peníze, ale v jednom ohledu byla jedinečná: byla obchodovatelná. Někdo tedy mohl mládě koupit za skutečné peníze a prodat ho za zlato jinému hráči. Byla to v podstatě první zkušenost s legalizovaným prodejem zlata.

Lidé, jak se dalo čekat, nebyli šťastní. Spousta naštvaných lidí se nahrnula na fóra, aby si stěžovali. Byl jsem jedním z nich. Bylo jasné, že za vítězství se platí. Můžete si koupit zlato prostřednictvím Cub a poté toto zlato utratit za eposy BoE na vysoké úrovni, mimo jiné lákavé odměny.

Blizzard, jak je zvykem, rychle ignoroval všechny tyto negativní komentáře a přesto ve hře použil Guardian Cub. Byl jsem frustrovaný, ale hrál jsem dál. Týdny plynuly a já si všiml... absolutně ničeho. Guardian Cub neměl žádný vliv na můj zážitek ze hry.

Za ta léta mám podobných zkušeností jako je tato. Doslechnu se o nějaké formě placení nebo o nějakém do očí bijícím příkladu designu schránky na klíče nebo o čemkoli jiném a budu mít okamžitou negativní reakci - i když pro nic jiného, ​​než pro roky v komunitě. MMO, trénoval jsem - ale pak budu hrát dál a uvědomím si, že ten rozdíl ani nevnímám.

Nakonec jsem si uvědomil, že na ničem z toho nezáleží. MMO nikdy nebyly rovné podmínky. Vždy existovali lidé s lepším vybavením než já, kteří byli ve hře úspěšnější než já, a dokonce i předtím, než byly obchody s hotovostí věcí, byly hráčské dovednosti jen malým faktorem, který určoval, kdo tito hráči byli. Jde o to, že nezáleží na tom, zda je něčí postava silnější než moje, protože je lepším hráčem, nebo proto, že strávil více času drcení nebo proto, že utratil 50, $ v pokladně. Moje hráčská zkušenost je navzdory všemu stejná.

A pak jsem si uvědomil, že „zaplať za výhru“ a skoro každé další morální pohoršení proti monetizačním strategiím jsou naprosto nesmyslné pojmy, které prostě nestojí za to se jimi znepokojovat. Přestal jsem se tím trápit. A víš ty co? Hry mě teď baví mnohem víc. Mohu se jen ponořit do zážitku, aniž bych se staral o to, jak věci „mají“ být. Vyzval bych hráče, aby přehodnotili své přesvědčení a zeptali se sami sebe, zda jsou naštvaní, protože skutečně existuje problém, nebo zda jsou naštvaní, protože jim bylo řečeno, že mají být. Tento koníček si užijete mnohem víc, když to všechno přestanete brát vážně.

Každý týden se připojte k pracovníkům Massively OP pro Massively OéritéBinking Column, kulatý stůl pro více autorů, kde diskutujeme o aktuálních tématech průmyslu MMO - pak vás pozvěte do boje v komentářích. Myslet si, že toto je doslova celý problém. Tvůj tah!