Novinky / Hry

Massive Thought: Vrátí se někdy oldschoolové MMO dungeon camping?

Massive Thought: Vrátí se někdy oldschoolové MMO dungeon camping?

Před chvílí na MOP podcastu jsme s Justinem náhodně narazili na téma kempování v MMO – ne stavění stanu a čůrání za stromem, ale poněkud oldschoolový nápad MMO vzít vaši párty na konkrétní umístění v kobce a zůstat tam celé hodiny. Různé rané MMO to samozřejmě řešily jinak. Vanilka Konečně online, viděli jste prolézání dungeonů, ale většinou se lidé pokoušeli získat malý kousek dungeonu jediným spawnem, a mohli vás dokonce napadnout, pokud byste se tam pokusili dostat. v EverQuest, byl systém mnohem rigidnější, protože komunity dokonce jmenovaly nejlepší spawny a nastavily rotující seznamy hráčů, kteří se chtěli připojit ke skupině při každém spawnu. Tento typ systému byl opuštěn z několika důvodů, protože druhá a třetí vlna MMO se nespoléhala na statické dungeony pro levelování nebo kořist. ou uzamkl tyto dungeony za instancemi, které se neobnovily nebo neočekávaly, že se hráči budou dál pohybovat a dohrávat finální bosse, aby vyhráli.

Náš rozhovor se však soustředil na myšlenku, že lidé už prostě nebudou podporovat tento typ hry, v instančním dungeonu nebo v otevřeném světě. A spousta posluchačů souhlasila! Myslel jsem, že stojí za to otevřít to ještě širší diskusi. Tak to udělejme pro tento týden Massively Overthinking!

Jaký je váš názor na koncept kempování v MMO dungeonech? Už jste to někdy dělali a bylo to příjemné nebo lepší než jiné typy obsahu dungeonu? Existují nějaké MMO, které to stále dělají dobře – nebo s plánem to zkusit znovu? Vrátí se někdy MMO dungeon camping a proč nebo proč ne?

Andre Ross (@dengarsw): Ach můj bože, ano. Bylo to prakticky nutné, než se MMO staly těžkými. Stejný Call of Asheron 2který měl questy, které vás téměř dostaly ke stropu, aniž byste museli nejprve brousit World of Warcraft měl kemp, ale z jiného důvodu: vzácný kořist. V některých ohledech to stále platí v novějších MMO, ale obvykle je to spojeno s PvP událostmi (jako je Gurabashi Arena) nebo PvP hrami v otevřeném světě. Sakra, mohl bych to říct o zónách Pokémon Gopokud místní vědí, které oblasti mají nejlepší spawny, nebo se mohou hrnout do určitého parku na základě spawnů.

Ve skutečnosti mi do jisté míry chybí kempování v dungeonu. Například v Lovec příšer, pokud potřebuji části určitého malého tvora, mohu pro něj obcházet mapu, ale po chvíli je jednodušší mapu resetovat, než pokračovat v farmaření. Nepotkávám často nové lidi a je to pro mě nuda, ale jde to. Ve skutečném MMO se setkám s dalšími lidmi, kteří hledají stejný předmět jako já, a když tato hra dá hráčům jejich vlastní kořistní stoly, můžete se alespoň dočasně spřátelit, ne-li s někým dlouhodobě. Ve skutečnosti jsem tak potkal některé ze svých prvních virtuálních přátel (a také jsem se dozvěděl, že jeden zemřel). Vytváření malých prostorů ve virtuálních světech pomohlo vybudovat komunity a mám pocit, že příběhy zaměřené na vývojáře okrádají žánr o to, co jsem vždy považoval za základní obsah: lidská interakce.

Andy McAdams: Myslím, že jediná hra, kde bych to udělal, byla Online anarchie – a mimo Chrám tří větrů si nepamatuji žádný případ, kdy bych to udělal. (Nesouvisející, také si pamatuji obří vlaky davů, které se vracely z TOTW). Podobně jako Sam si myslím, že jsem toho v kempování v „otevřeném světě“ dokázal mnohem víc. Zpět do éry Shadowlands Online anarchie, způsob, jak dosáhnout úrovně, byl rozdrtit velké, kamenně vyhlížející chlápky, kterým se říká „hecklers“ nebo zkráceně „ďábli“. Uspořádali jste večírek a potulovali se po okolí a snažili se najít volné farmářské místo (nebo se pokusili přesunout existující skupinu, pokud jste se cítili obzvlášť špatně), a poflakovali jste se tam, dokud se skupina nezhroutila. Tehdy to znělo jako zábava, ale myslím, že kdybych něco podobného dělal teď, tak bych se nudil. Nejvíc se mi líbilo hrát si s mým kamarádem IRL, sedět vedle sebe s našimi notebooky, když jsme tábořili, nebo se pokoušet získat vzácný spawn, jehož jméno jsem zapomněl získat skin, abych mohl jednomu z nás vyrobit brnění. To už je skoro 20 let, takže mi odpustíte, že si nepamatuji všechny detaily.

Nedávno, když jsem hrál EverQuest II na Varsoon byly dungeony v podstatě takové - a stalo se to docela zkaženým. Střílejte, DPS, pokračujte. Tah, DPS, možná mezz, postupuje celé hodiny v kuse. Nemyslel jsem si, že to bylo nějak zvlášť poutavé; chvíli to byla zábava, ale jakmile nastoupila monotónnost, začalo to skřípat. Nevím, myslím, že by tu mohlo být místo pro další podobné zážitky z kempování v dungeonu, ale souhlasím s tím, že si nemyslím, že bychom se mohli vrátit a doufat, že se to podaří. Myslím, že nalezení způsobu, jak škálovat zážitek, by mohlo být příjemnou změnou tempa od „sprintu až do konce“ hry, která, jak se zdá, v dnešní době infikuje všechna MMO.

Brianna royce (@nbriannablog): Vyrostl jsem na hrách s kempováním, jako je tento, a ani mi to nijak zvlášť nevadí, i když jsem to preferoval UO modní styl ekvalizér stylu, z velké části proto, že na UO byl dostatek prostoru v dungeonu v otevřeném světě pro každého, zatímco v ekvalizér, nebyly žádné, což způsobovalo nekonečné třenice a zbytečné komunitní rvačky. Od SOE považuji za nezodpovědné nutit hráče PvE bojovat o hrstku dobrých skupinových levelů ve hře, kde většina tříd nemůže sólovat; v podstatě nejvíce bodů ekvalizér získané pro družnost byly ztraceny kvůli mechanice skákání letadla a čekání na seznamech, aby "přešly" na úroveň. Ale jo, myslím, že dávám přednost vzoru „lovecká oblast“ (což chápu Černá poušť adoptoval) k věci „sedět v rohu, zatímco mnich celé hodiny přitahuje davy k vaší skupině“. (I když jak říkám, střílel jsem svého barda a bylo to vzrušující.)

Abych odpověděl na otázku, nemyslím si, že se tento styl obsahu skutečně vrátí – ne v nových, úspěšných, moderních MMORPG. Hráči chtějí, aby jejich zážitky z dungeonu byly napsány na míru, a rozhodně nemohou sedět čtyři hodiny na úrovni.

Nicméně, jak jsem poznamenal v podcastu, myslím Albion online Dungeony s otevřeným světem (statické i dynamicky spawnované) jsou dobrou střední cestou, protože nabízejí jak rychle se množící loviště, tak i náhodné dungeony se smyslem pro progresi a bossy, to vše přístupné všem, kdo se zatoulají kolem.

Chris Neel (@vlčí očiblog): Můj úplně první příklad kempování v dungeonu byl v Final Fantasy XIa nejnovější byl v Zenith. Ať tak či onak, nebyl jsem žádný zvláštní fanoušek a jsem docela rád, že praxe umírá na révě.

Samozřejmě, že tento pocit opravdu závisí na tom, jak kooperativní dungeon camping skončí spíše než konkurenční. V příkladech, které jsem uvedl, jsem zažil oba typy kempování, přičemž konkurence řídila první a kooperace řídila druhé; zjevně nedostatek bojů o mob spawn Zenith více společenský zážitek než FFXI.

Nakonec se oba scvrkají na extrémně nudné systémy, které je třeba zmenšit jednoduše proto, že existují lepší způsoby, jak udělovat odměny a vytvářet setkání, a mají otevřený dungeon, který mohou hráči squatovat, a ve skutečnosti neposkytoval žádné hlubší sociální nebo emocionální spojení v MMO, než jaké jsem měl v jakémkoli dungeonu nebo vyhledávači raid party.

Colin Henry (@Chaosconstant): Takto v podstatě probíhaly všechny bitevní levely RuneScape když jsem se dostal k MMO v polovině až pozdě (tehdy Old School RuneScape byl Nová škola RuneScape). Nejsem příznivcem kempování v dungeonech v otevřeném světě a jsem rád, že to vymírá, ale pokud ho chcete mít, líbí se mi RuneScape model s mnoha servery, mezi kterými mohou hráči přeskakovat pouhými několika kliknutími, když je místo, které se snaží grindovat, na jejich aktuálním serveru plné. Prostor je stále omezený, ale alespoň jeden člověk vám nemůže zkazit den, protože tam prasejí všechny modré draky. Odpadá také dilema, zda jezdit na serveru s vysokým popem, kde bude obtížnější získávat zkušenosti a vybavení, nebo na serveru s nízkým popem, kde bude obtížnější shánět skupiny nebo prodávat věci.

Justin olivetti (@Sirupblog): Když přemýšlím o modernějším přístupu ke kempování, pravděpodobně ano Guild Wars 2 mistrovský vlak a další MMO, které řetězí veřejné akce. Je docela zábavné spojit se s partou lidí, zabíjet velké davy za účelem zisku a přestěhovat se na nové místo, abyste nebyli příliš nervózní. Opravdu by mi nevadilo dungeony, které jsou tam jen proto, aby kultivovaly moby nebo rohože s neformální skupinou, která roste a zmenšuje se, jak lidé přicházejí a odcházejí.

Mia DeSanzo (@neschria): Hry se vyvinuly do rychlejší a akčnější hry, takže jsem přesvědčen, že kempování ze staré školy je minulostí. V případě sbírání questových předmětů dobrá riddance. Chybí mi však grind kempy. Dalo to spoustu času na chatování, což bylo skvělé, když jsem hrál MMO jako IRC s herní stránkou.

Sam kash (@thesamkash): Už jsem se zmínil, že mi spousta těch raných MMO zážitků chyběl, takže pokud jsem trochu mimo mísu, budete mi muset dát pokoj. Připadá mi to jako stejný druh hry, jaký jsem zažil ve svém FFXI dní. Pamatuji si, jak jsem seděl poblíž měst, čekal, až si najde partu, a pak se skupina vydala na konkrétní místo, kde farmařit příšery. Možná si to nepamatuji, ale myslím, že si pamatuji, jak jsem trávil hodiny sezením na stejném místě a farmařením stejného monstra znovu a znovu, dokud jsme se nakonec nevyrovnali natolik, abychom se posunuli o kousek dál. Takže i když to nebylo úplně stejné jako kempování v kobce, myslím, že je to v podstatě stejný koncept. Nic mi k tomu nechybí.

Byl to brutální způsob, jak trávit čas – frustrace z hledání party a pak čas strávený znovu a znovu nudným bojem.

Jedinou pozitivní stránkou bylo, že jsme mohli trávit čas chatováním s ostatními hráči a seznamováním se s nimi. Zároveň existuje mnoho lepších způsobů, jak chatovat a spřátelit se a přitom se hraním hry bavit.