Novinky / Hry

„Měli dost Ameriky“: Proč si bývalí vývojáři divize vybrali Prahu pro elegantní pozadí Vampire Bloodhunt

„Měli dost Ameriky“: Proč si bývalí vývojáři divize vybrali Prahu pro elegantní pozadí Vampire Bloodhunt

Dnes byl vydán Vampire the Masquerade: Bloodhunt, který s sebou přináší aktualizovaný pohled na temný a tajemný svět, do kterého se franšíza odehrává. S touto epizodou nejenže získáváme aktualizovaný pohled na upíří společnost téměř dvacet let po Bloodlines, ale vidíme je v části světa, která je v Praze z velké části nezastoupena.

Abych se ponořil do obou těchto prostředí a také do toho, jak byla série přizpůsobena modernímu prostředí, sedl jsem si s uměleckým ředitelem Erikem Nilssonem, abychom probrali inspiraci, co se změnilo a zůstalo stejné a co změnilo skutečný svět. Praha do arény battle royale.

VG247: V roce 2022 děláte maškarádu upíra, jak tedy modernizujete styl a prezentaci pro moderní publikum?

Erik: Legrační je, že vychází v roce 2022, ale začali jsme před téměř pěti lety. Takže v té době ještě nevyšly Apex Legends a vyšel Fortnite – ale ještě to nebylo velké. Nebyla ani Bloodlines 2. S IP pro PC za chvíli nikdo nic nedělal.

Takže pro nás to bylo jako dívat se na to, jestli je vůbec životaschopné dělat upíry? Bylo by to lidem jedno? A rozhodli jsme se: „Ano, myslíme si, že ano“. Existuje několik takových fikcí, které se mohou objevovat znovu a znovu; upíři jsou jedni, piráti druzí. Existuje několik takových tropů, které lidé milují a rezonují se společností. Rozhodně můžeme udělat moderní pohled na [fikci o upírech] a přitom zachovat věci, které jsou na klasické hře skvělé.

VG247: Mohl byste mi uvést příklad některých z těchto „zajímavostí“?

Erik: To, co jsme se rozhodli udělat, bylo v podstatě postavit nějaké základní pilíře. Chtěli jsme například, aby se postavy cítily docela propojené. Jednou ze silných stránek VTM a Vampires je, že se nerodíte se schopnostmi. Každý se může stát upírem. Pro každého existuje upír, pro každého existuje klan.

A další věcí je tento kontrast mezi upíry, kteří jsou staří, ale žijí v moderní době: jak přežijí s mobilními telefony a podobnými věcmi? Takže najít ty pilíře a postavit kolem nich věci, které byly pro nás opravdu důležité. Styl, který jsme chtěli přijmout, musel být také zvážen, protože Bloodlines je velmi založeno na LA a na filmech a kinech, které v té době vyšly.

Chtěli jsme se tedy podívat, jak média vypadají dnes. Například HBO natočilo spoustu opravdu dobrých televizních pořadů, které vypadají stylově a jsou jimi inspirované. Takže to je něco, co jsme pro jistotu udělali.

VG247: Vzhledem k tomu, že jste řekl, že LA v době, kdy Bloodlines vyšly, inspirovalo k tomuto titulu spoustu vizuálů, kolik z moderní Prahy krvácí do upírů, které vidíme v Bloodhunt?

Erik: V rámci tradice Vampire Masquerade se v Evropě koná mnoho akcí. Velkou roli sehrála například Vídeň. Také tu byla Vampire Masquerade Redemption – myslím, že se tomu říká – což je docela stará hra. Teď se to děje v Praze a v Praze je historie upírů a v Praze byla vedle jiných věcí i Tremere Chantry.

Jak ve skutečné Praze, tak v tradicích, na které bychom mohli navázat, je tedy hodně historie. Ale myslím, že důvod, proč jsme si původně vybrali Prahu, byl částečně ten, že zakladatelé tak trochu pocházeli z The Division a byli opravdu unavení z Ameriky – ale také proto, že Praha je velmi zajímavé město.

VG247: Jak v multiplayerovém titulu založeném na třídách zastupujete různé klany způsobem, který vede k jasně identifikovatelným nepřátelům na mapě? Jak rozlišit mezi dvěma třídami Nosferatu?

Erik: Takže jako příklady použiji Prowler a Saboteur z klanů Nosferatu, protože si myslím, že na tuto otázku odpovídají dobře. To jo. Tyto třídy jsme použili jako základ, ze kterého jsme vytvářeli oblečení pro hru. Takže Saboteur je nejhackerštější typ v Nosferatu, takže jsme vytvořili několik návrhů oblečení se zaměřením na to, zatímco Prowler je spíše kanalizační krysa, takže jsme na to pamatujte při navrhování outfitů, které by se k tomuto stylu hodily.

VG247: Jaké byly hlavní vizuální inspirace pro tuto hru, kromě již existující franšízy Vampire?

Erik: Bylo to hodně sledovat spoustu moderních filmů pro referenci, samozřejmě. Myslím tím, že reference přichází v mnoha tvarech a velikostech. Jako mnozí i toto pochází z našeho turné v Praze, kde jsme fotili a také sledovali skutečné události ze života.

Takže opravdu záleží na tom, o jakém aspektu hry mluvíte, že? Protože pokud budete mluvit o entitě, zjevně existují odlišné inspirace, které jsme měli na mysli. Pokud mluvíte o městě samotném, největší inspirací byla samozřejmě Praha, ale obecně pro upíry jde o branding a kino.

Řekl bych, že si myslím, že John Wick je dobrým příkladem filmu, jak můžete vzít tento druh smlouvy typu tajné společnosti s tímto druhem historického aspektu, jako když jsou například v Římě. Ale je to jen film, viděli jsme spoustu věcí.

Tři upíři kráčející pražskými ulicemi směrem k hořícímu kostelu.

VG247: Umírám touhou zeptat se tě na entitu, která nahrazuje nepřátelskou sílu (kromě hráčů). Odkud pochází tento moderní křižácký vzhled?

Erik: Obecná myšlenka je, že jsme samozřejmě chtěli, aby se cítili velmi rytířsky, ano, abychom ukázali, že mají starou historii templářského řádu, ale také s moderním vybavením. Jako například mají exoskeletony pro boj s upířími superschopnostmi a mají tyto zářící oči. Chtěli jsme, aby se cítili skoro jako démon, jako balrog. Chtěli jsme, abyste si mysleli, že mě chtějí zabít, až je uvidíte.

VG247: Obvykle s mapami Battle Royale existují tyto masivní orientační body, které opravdu vynikají. Přestože má Bloodhunt odlišná místa, jak vezmete realistické město a použijete na něj návrh mapy BR?

Erik: Je to jistě obtížné. Je to náročné, protože na jedné straně máte velmi realistickou mapu nebo svět, který se snažíte znázornit. A to nejen v Praze, ale i na IP samozřejmě. Nyní vás naopak čeká extrémně rychlá arkádová hra. To jo. Jak tyto dva spojit? Myslím, že hodně záleží na tom, že máme několik opravdu odlišných typů míst, jako je Hořící kostel nebo Hřbitov nebo víte, pár takových, která opravdu vyčnívají.

Také díky dobrému barevnému odstupňování si budete myslet: „Jsem v modré zóně, jsem v zelené zóně“. Takže to byla důležitá část. Myslím, že pokud budeme dělat budoucí mapy, určitě se z toho hodně poučíme a doufám, že ty budoucí budou ještě zajímavější.

VG247: Při hraní hry je jedním z aspektů mapy, který opravdu vyniká, detaily v malých oblastech. Do pokojů můžete nahlédnout, najdete malé zahrádky s pitnou vodou a výrazné budovy, které nejsou těmito velkými památkami. Kolik práce dá přidat takové složité detaily?

Erik: Mnoho. Myslím, že ano, jako alespoň tři, čtyři roky tvrdé práce a výzkumných cest a tak dále. Ale řekl bych, že je to vždy boj mezi tím, co chcete dělat umělecky, a tím, co umíte, technicky, takže umělecky víte, že je tolik věcí, které bychom rádi dělali, které jsme prostě dělat nemohli. A pak se stačí podívat na to, co je proveditelné z hlediska výkonu, co je proveditelné na základě velikosti týmu, který máme?