Novinky / Hry

Halo - Kompletní grafický vývoj hlavní řady

Halo - Kompletní grafický vývoj hlavní řady

Til Svatozář Přehlídka existuje už 20 let, což je pro některé z nás trochu šílené. Právě tam jsou lidé, kteří se narodili poté, co začal Halo, a nyní jsou dospělí, kteří se vrací k raným hrám jako relikvie starověké civilizace. Stejně jako u všech sérií, které byly pravidelně vydávány tak dlouho, je Svatozář Série prošla mnoha drastickými změnami ve své hratelnosti, vyprávění příběhů a vizuálech. Zatímco vizuál starší hry může stále obstát docela dobře ve srovnání s většinou ostatních her vydaných přibližně ve stejnou dobu, nelze popřít, že se za ta léta hodně zlepšila. Grafická historie Halo je taková, která zahrnuje šestou generaci konzolí a nakonec bude zahrnovat současnou generaci za předpokladu další. Nekonečné halo dosáhl svého současného cíle vydat později v tomto roce, takže s tím je zde docela dost historie. Ve světle toho a nadcházejícího nového vydání je tedy nyní vhodný čas podívat se na to, jak daleko se série z vizuální perspektivy dostala.

V 2001, Halo: boj se vyvinul ocenil naše Xboxes jako to, co by rychle bylo známé jako jeden z nejlepších launchových titulů všech dob. Když jsme viděli, že hlavní konkurent Xboxu, PlayStation 2, byl ve srovnání s obří konzolí Microsoftu poněkud poddimenzovaný, Svatozář byla perfektní výmluva pro Bungie a Microsoft, jak skutečně předvést sílu a schopnosti Xboxu – a také to udělali. Nejen, že první hra v sérii byla více než schopnou střílečkou, která obsahovala vozidla, širokou škálu zábavných zbraní a působivý multiplayer, ale byla také grafickou ukázkou pro Xbox. Vzhledem k tomu, že PS2 je poněkud poddimenzovaná a GameCube ve skutečnosti nevyužívá svůj potenciál u většiny svých her, tato hra skutečně přinesla ekosystém Xbox s vysoce detailními modely postav a prostředími. Odlesky a stíny v reálném čase byly hrubé a často se mísily s padělky, ale na tu dobu mezi bujným, rozsáhlým prostředím a působivou estetikou vytvořené hlavními umělci Bungie byly přesvědčivé. Různé mimozemské frakce se všechny velmi lišily svým celkovým vzhledem i technologií, kterou používaly, což se obrovsky odrazilo na jejich vizuální prezentaci. Hra běžela dobře, hrála se dobře a vypadala skvěle, takže by nemělo být příliš překvapivé, že byla remasterována a znovu vydána na 360 a PC o deset let později s vylepšenou grafikou a vylepšeným osvětlením a texturami. Tato remasterovaná „výročí“ verze Halo by hráčům umožňovala kdykoli přepínat mezi starou a novou grafikou, což bylo příjemné, a také obsahovala podporu Kinectu (pamatujete si to?). Celkově vzato, obě verze stále vypadají dobře dnes podle jakéhokoli rozumného standardu, většinou díky původnímu uměleckému směru.

3 krátké roky po vydání první hry máme Halo 2 na stejné konzole. Zatímco omezení Xboxu byla v tuto chvíli plně vystavena, Bungie měl stále více než dost know-how a zkušeností s platformou, aby skutečně vytvořil hru, která vypadala výrazně lépe. Než její předchůdce. Halo 2 by až do tohoto bodu sloužil jako špičkový zážitek z Halo, protože v podstatě měl vše, díky čemu byla první hra skvělá, ale nyní s dalšími 3 roky dokázal Bungie vyžehlit spoustu hrubých hran z originálu, a také poskytuje robustní režim pro více hráčů, který vypadal bez rozdílu stejně dobře jako venkov. Halo 2 ale s trochou upřesnění by to nebylo stejné. Byl přepracován fyzikální i grafický engine, což umožnilo několik nových technik, včetně „stínového objemu“, který se rychle stal běžným způsobem vrhání stínů v reálném čase z herních prostředí. Doom 3 by také implementoval stejnou techniku ​​s ještě větším efektem, ale to bylo po Halo 2 popularizoval to. Odrazy v reálném čase na brnění a kovových površích byly také výraznější v důsledku přepracování a nakonec se přidalo k jedné z nejhezčích her své doby.

Halo 3 určitě následoval, a následoval ho. Tato hra by měla obrovskou výhodu v tom, že by byla hrou na novém hardwaru, ale také by nemusela být úvodním titulem, takže Bungie měl trochu více času, aby ze hry dostal opravdu maximum. Xbox 360. Tady jsme viz znovu, kompletní oprava grafického enginu. Bungie použil vlastní sadu vlastních vývojových nástrojů a opravdu se mu to vyplatilo díky lepšímu osvětlení, efektům hloubky ostrosti a jemné pohybové neostrosti, která přidávala zvýšený pocit realismu. Zatímco některé techniky pod pokličkou vyžadovaly vykreslení hry v lichém rozlišení 1152 × 640, toto bylo technicky zvýšeno na stabilní 1080p o 360, což z něj činí velmi ostrou hru.

Hahoj ODST byla to zajímavá hra. Začalo to jako docela svalnaté rozšíření Halo 3, ale nakonec vzhledem k množství obsahu, který obsahoval, skončil jako vlastní samostatná verze. Protože od té doby to bylo jen pár let Halo 3 Spuštěno, graficky, mělo s předchůdcem více společného než ne, což z něj učinilo první hru v sérii, která nevypadala jako masivní vylepšení za poslední. Což neznamená, že to bylo v tomto oddělení zklamáním, v roce 2009 prostě žádné stížnosti. Kromě zajímavého vizuálního vkusu pro záběry z flashbacku to byla do značné míry trochu leštěnější verze. 3.

Finále Svatozář hra, kterou vyvinul Bungie, byla Halo: rozsah. Tato hra měla mnoho vizuálních podnětů zpětného volání, které více než dokázaly po dlouhou dobu vyvolat spoustu nostalgie. Svatozář fanoušci, ačkoli Master Chief není ani hlavní postavou. Grafika byla do značné míry nezměněna z 3. Trochu jako ODST, rozsah již měl pevný základ, na kterém bylo možné postavit skvělou hru, a nezklamalo. Velké bitvy, svěží pozadí a krásná rozmanitost míst se někdy zdají být trochu omezené 360 palci Dosáhnout, ale občasné koktání framerate bylo jen málo než malou vadou v jinak nádherné hře.

Halo 4 byla historická hra v sérii z nesčetných důvodů, ale nejdůležitější byl fakt, že Bungie s tím v podstatě nebude mít nic společného. V té době starý Svatozář vývojář se rozdělil od Microsoftu a šel napříč platformami a pracoval na svém dalším původním střílečce Osud. Le Svatozář série by nakonec změnila majitele s 343 Industries u kormidla. Zatímco hra byla primárně navržena pro stárnoucí Xbox 360, bylo to také v roce 2012, což znamená, že další konzole Microsoftu se také připravovala na budoucí upgradovanou verzi. Jako mírné tikot Halo 3 bylo patrné, zdálo se, že nejvýznamnější změny pocházejí spíše ze zcela jiné umělecké vize než z technických vylepšení. Halo 4 byla hra, která vždy „vypadala“ Svatozář nakonec, ale v jeho vizuálech byl také trochu temnější tón. Master Chief vypadá více zvětralý, jeho brnění je objemnější a celkově je působivější. Mimika ostatních postav se hemžila jemnými pohyby a emocionálními výkony, což z něj činilo jednoho z nejlepších generací na všech platformách. 343 obdrželo tak jemně vyladěný playbook o tom, jak vytvořit hru Halo, že se dokázali skutečně rozšířit nad rámec toho, co si většina myslela, že je možné na Xboxu 360 s globálním osvětlením, okluzním okolním a obrazovým osvětlením, což vše přispělo k velmi působivému systém osvětlení a stínů, který dal některým prostředím pozitivní vzhled příští generace. Jakkoli je to působivé, byla to vlastně jen předzvěst toho, co měla další hra v plánu. Halo 4 by také získal tuto logickou verzi Xbox One o několik let později s několika drobnými vylepšeními a plynulejší snímkovou frekvencí. Byl to rok 2014, ideální čas na povzbuzení chuti k jídlu Svatozář fanoušci, kteří netrpělivě očekávali 5. hlavní díl.

Momentálně Svatozář udělal téměř vše, co mohl. To maximalizovalo možnosti dvou generací konzolí a bylo vidět upgradované a nové generace počítačových verzí. I když mnozí stále považovali sérii za nejlepší svého druhu, stále s ní museli sdílet mnohem více scén Call of Duty, Battlefield, a nová hra od Bungie Osud. Mezi věcmi Halo 5 snažit se vyniknout bylo jeho cílem být dosud nejlepším střelcem z pohledu první osoby, a přestože tuto branku netrefil tak silně, jako u předchozích příspěvků, rozhodně ano. uspokojil oči těch, kteří ji hráli. Pryč je drtivá většina falešných světelných efektů posledních dvou generací a většina ostatních triků, které musel Bungie implementovat, aby předchozí hry vypadaly lépe, než ve skutečnosti byly. Halo 5 trochu ustoupil od poněkud pochmurnějšího vzhledu 4, a trochu po špičkách ve vzhledu starších her se zelenějšími, svěžími venkovními lokacemi a velmi realistickou vodou. Halo 5 upnul se však na jakýkoli pokrok v detailu modelu postavy, který ukazuje opotřebení různých kusů brnění. 343 se také uvážlivě rozhodl pokračovat v oceňování snímkové frekvence nad rozlišením a s transparentním dynamickým rozlišením Halo 5 Na místě by hra mohla jít od 1080p při procházení a nasávání atmosféry až po 720p během intenzivní přestřelky a hned, aniž byste si něčeho všimli. PC verze by samozřejmě musela dělat méně, v závislosti na platformě, ale Xbox One a PC verze hry vypadaly dobře.

Nyní lze všechny tyto hry hrát na PC, Xbox One a Xbox Series X v jejich dokonalých podobách. Nejrazantnější vylepšení najdete v Halo: Master Chief Collection který obsahuje všechny hry, které jsme zde již dříve zmínili Halo 5. V závislosti na hře a použitém hardwaru se hry liší, pokud jde o upgrade, ale i ta nejkonzervativnější verze Master Chief Collection na Xbox One je pohled, který můžete vidět s mnohem vyššími rozlišeními a skvělými snímkovými frekvencemi. I když byla kolekce spuštěna v poněkud skalnatém stavu, což na chvíli oprávněně ovlivnilo její pověst, hrát ji dnes se všemi aktuálními aktualizacemi a opravami je zdaleka nejlepší způsob, jak tyto hry zažít.

S Nekonečné halo po cestě, a 343 si jistě uvědomuje, že jeho grafice budeme věnovat velkou pozornost, jsme pravděpodobně v dalším vizuálním omračování z okázalé sci-fi franšízy, která před těmi lety znovu objevila svůj žánr.