Novinky / Hry

Ať už televizní seriál Fallout udělá s příběhem New Vegas cokoli, Josh Sawyer se o to nestará: „To nebylo nikdy moje“

Jaké to je dívat se na hitovou televizní show odehrávající se na dvorku hry, kterou jste vytvořili? To je otázka, na kterou je ředitel projektu Fallout: New Vegas Josh Sawyer jedinečně kvalifikovaný odpovědět.

„Seriál skutečně zachycuje estetiku Falloutu 4 a 76, a přitom má stále pocit, že se odehrává na západním pobřeží,“ říká. „Pokud jste fanouškem, můžete vidět, odkud byly prvky zápletky převzaty z předchozích položek. A pokud s tím začínáte, naštěstí jsou tyto dějové prvky docela přímočaré. Takže si myslím, že je to dobrá série pro fanoušky a dobrá série, pokud právě začínáte, i když se toho děje hodně. Rozhodně mě zajímá, kam půjdou ve druhé sezóně.

V losangeleském prostředí televizního seriálu Fallout si jeho autoři hráli s mnoha stejnými hračkami, jaké používal Sawyer v New Vegas, jmenovitě v Republice New California a v Mohavské poušti. Ve skutečnosti byli někteří fanoušci hluboce znepokojeni tím, že události adaptace Amazonu napsaly jejich milovanou hru mimo kánon, což přimělo kustoda série, Bethesdu, aby uklidnila publikum. "Všechno, co se stalo v předchozích hrách, včetně New Vegas, se stalo," řekl Todd Howard IGN. "Jsme v tomto velmi opatrní."

Zatímco mluvíme, Sawyer viděl finále Fallout show. Ale tři dny předtím byl „zaplaven projevy“, když jeho fanoušci tweetovali své obavy a rozhořčení přímo na jeho účet. "Pochopil jsem, proč tam byl možná nějaký zmatek nebo nejednoznačnost," řekl. „Nemyslím si, že bych nutně unášel ukvapené závěry, které vyvodili jiní lidé. Ale pochopil jsem, proč to může některým lidem vadit nebo vadit.

Na druhou stranu Sawyer sám filozoficky zaujímá, jaký dopad by mohla mít televizní show nebo jakýkoli budoucí vstup do Falloutu na New Vegas. "Možná to zní divně, ale ať se stane cokoli, je mi to jedno," řekl. „Můj postoj k nemovitostem, na kterých pracuji, a dokonce i postavám, které vytvářím, je takový, že nic z toho nevlastním. Nikdy to nebylo moje. A to, co jsem udělal, jsem udělal.

Sawyer zůstává velmi hrdý na práci týmu z New Vegas a věří, že hra stojí sama o sobě. „Pokud s tím později jiní lidé pracující v tomto prostoru udělají nové věci a změní to, možná na to budu mít názory, ale já se k věcem tímto způsobem nepřipoutám,“ říká. „Upřímně řečeno, nemyslím si, že je pro mě zdravé investovat do něčeho, co nemám pod kontrolou.

„Jsou věci, na které bych se mohl podívat a říct: ‚Nemyslím si, že bych to tak bral‘ a pak jsou další věci, o kterých si myslím, že jsou opravdu skvělé. Ale to není můj prostor, nikdy to nebylo moje věc. Byl jsem hostem a pracoval jsem tam. Snažím se tedy udržovat určitý odstup mezi sebou a prostředím.

Fallout: New Vegas ve skutečnosti nebylo poprvé, kdy byl Sawyer pozván, aby se stal hostem ve vesmíru Fallout. V dobách umírání legendárního RPG studia Black Isle byl jmenován projektovým manažerem hry, která byla původně plánována jako Fallout 3. S kódovým označením Van Buren se jednalo o izometrické RPG, které se podobalo raným hrám série, spíše než první. žádné z pokračování Bethesdy, které přišlo později.

Obrázek kreditu: Amazonka

Pro Sawyera, dlouholetého obdivovatele otevřeného designu prvního Falloutu, to byla mimořádná příležitost. Jenže vývoj Van Burena se stal sám o sobě apokalyptickým, protože se majitel Black Isle, Interplay, pomalu rozpadal. Sawyer rezignoval s pocitem, že ztratil svou jedinou šanci pracovat na hře Fallout. "Byl to můj sen," řekl. "Prohra bolí."

Tato organizační dysfunkce byla typická pro prostředí, ve kterém Sawyer začínal svou kariéru. Strávil roky navrhováním rozsáhlého RPG Dungeons & Dragons s názvem The Black Hound, jen aby Interplay ztratila práva na jeho výrobu. Produkci Icewind Dale II vedl během zkráceného období pouhých deseti měsíců – aby jeho šéfové mohli zaplnit náhlou prázdnotu, kterou zanechalo zrušení dalšího Black Isle RPG jménem Torn.

Dokonce i poté, co Sawyer přistál v Obsidianu, rušení pokračovala. Přestože je Obsidian nyní součástí Microsoftu, byl kdysi dodavatelem, neustále zranitelným vůči měnícím se rozmarům vydavatelů, se kterými spolupracoval. Sawyer strávil velkou část své kariéry prací na slibných hrách, které byly náhle zavřeny, jako je RPG Aliens. Po Stormlands, exkluzivitě pro Xbox One, odsouzené k zániku, ztratil 40 kolegů kvůli „velmi, velmi hroznému“ propouštění.

Přestože Sawyer nezlehčuje dopad celé té devastace, dokáže o ní mluvit s velkým odstupem. "Musím si zachovat určitý emocionální odstup, protože někdy jsou tyto věci zcela mimo moji kontrolu," říká. "A upřímně řečeno, když se něco pokazí, musím být schopen se posunout vpřed ve svém životě a kariéře." Takže si fakt nemůžu zoufat. Musím se na to podívat a pokusit se pochopit, jak se věci staly, jakou roli jsem v nich hrál a jak se mohu v budoucnu zlepšit nebo se proti těmto věcem chránit.

Kvůli všemu tomuto utrpení a otřesům přijal Sawyer ke své profesi utilitární přístup. „První úspěšné projekty mé kariéry byly téměř všechny obsahové sady nebo spinoffy existujících technologických základů,“ říká Sawyer. „A přimělo mě to hodně se soustředit na výrobní proces. Velmi rychle jsem se přizpůsobil otázce: "Jak můžeme vytvořit něco nového ve velmi krátké době s použitím toho, co máme?" » Jednalo se o velmi jednoduchý a nákladově efektivní vývojový přístup. »

Snímek obrazovky z Fallout New Vegas ukazující, jak hráč míří na nepřátele.

Obrázek kreditu: Software Bethesda

Tato myšlenka Sawyerovi dobře posloužila, když měl Obsidian 18 měsíců na vytvoření Fallout: New Vegas. „Vzali jsme dodanou hru a vytvořili jsme z ní vedlejší produkt, aniž bychom skutečně hodně změnili základní technologii,“ říká. „Takže jsme se zaměřili téměř výhradně na obsah. Po vydání byl kritizován za to, že je velmi podobný Falloutu 3."

Postupem času však fanoušci docenili, kam Obsidian věnoval svůj čas a energii. „Náš tým měl ten luxus, že se soustředil na konverzace a úkoly a dělal je tak robustní a dynamické, jak jen to bylo možné,“ říká Sawyer. „Hodně z filozofie, se kterou jsem přistupoval k New Vegas, byla filozofie Falloutu 1 nebo způsob, jakým jsem ji interpretoval. Fallout 1 mi pomohl pochopit, jak vytvářet hry na hrdiny.

Zatímco Sawyer poznamenává, že mnoho questů v New Vegas je poměrně jednoduchých – „ne tak sofistikovaných“, říká, že hráči mají tendenci oslavovat přednosti poháněné volbami. "A pamatují si, jak frakce fungovaly a jak byly flexibilní," řekl. „Hodně úsilí bylo vynaloženo na to, abyste se ujistili, že můžete obejít různé frakce a vyřešit tyto problémy tak, jak chcete. » Hráči se cítili posíleni tím, že v New Vegas nebylo třeba nikoho zabíjet. mohl zabít kohokoli („kromě dětí“).

"Myslím, že to vydrželo," říká Sawyer. „Počáteční dopad, kdy lidé řekli, že hra byla velmi blízko Falloutu 3, je naprosto správný. Ale jak šel čas a lidé je hráli vedle sebe, fakt, že jsme měli tolik času soustředit se na obsah, myslím, že to lidi nadchlo.

V dnešní době je velmi vzácné, aby se velká rozpočtová hra vyrobila za 18 měsíců. Ve skutečnosti to mnohým trvá půl desetiletí. Tato změna vedla k nárůstu vyhoření vývojářů – což je riziko, které často zaměstnává Sawyerovy myšlenky v jeho současné roli designového ředitele studia Obsidian. „Protože jsou tyto projekty tak dlouhé, pokud se pokazí a vy na nich zůstanete dlouho, může to být extrémně vyčerpávající,“ říká. "Musím být zodpovědný za čas lidí."

Několik válečníků bojuje v kryptě ve hře Pillars Of Eternity II: Deadfire

Obrázek kreditu: Obsidian Entertainment / Versus Evil

Nedávno to Sawyer tweetoval vyhoření nahradilo křupání jako hlavní nebezpečí ve videoherním průmyslu. „Přestože některá studia mají velmi přísné zásady „ne-crunch“, lidé jsou stále žádáni, aby dělali buď věci, které jsou nemožné, nebo věci, o kterých ve skutečnosti nevěří, že jsou pro dobro projektu,“ říká. "A nakonec se začnete odpojovat a budete se cítit velmi demoralizovaní." Sawyer říká, že vyhořelí vývojáři se nejen cítí hrozně, ale dělají špatnou práci a dělají iracionální rozhodnutí. Mluví z vlastní zkušenosti.

"S Pillars Of Eternity II jsme byli v pozici, kdy jsme věděli, že nemáme dost času, devět měsíců předtím, než jsme narazili na tuto zeď," vysvětluje Sawyer. „O našich obavách jsme informovali vedení a možnosti byly buď tomu věnovat více času, nebo omezit rozsah a počet zaměstnanců. A to nechtěli udělat.

Problémy se zhoršily, když bylo Sawyerovi zablokováno odstranění hlavní funkce – a když se v polovině vývoje Obsidian zavázal vyjádřit každou postavu ve hře „Byl to ten pocit, že se řítí ke zdi z cihel,“ vysvětluje Sawyer. „Věděli jsme, že se to děje, a čím blíže jsme k tomu byli, tím to bylo stresující. Mnoho dalších členů týmu a já jsme se stali velmi drsnými a napadali jsme lidi. V jednu chvíli jsem se ve skutečnosti nepoznala, protože jsem velmi málo tolerovala promarněný čas a otázky a podobné věci. Tlačil jsem na lidi způsobem, který jsem nikdy předtím nedělal.

Nakonec se Sawyer vrátil domů a poslal majitelům Obsidianu dopis, ve kterém jim řekl, že se nevrátí do práce, dokud se rozvrh neprodlouží. "Každý den, kdy přijedu, odcházím s horším pocitem než předtím," napsal. "Mám pocit, že se každým dnem zhoršuji." Já to prostě neumím. Majitelé studia ustoupili a když Pillars Of Eternity II vyšlo, recenze byly dobré. "Ale neprodávalo se to dobře a bylo to velmi demoralizující," říká Sawyer. "Říkal jsem si:"Sakra, byl jsem pro tento tým obrovský, hrozný kretén." A byl to jako velký nepořádek. Trvalo rok, než se vzpamatoval.

Andreas mluví se svou bytnou v Pentimentu

Obrázek kreditu: Herní studia pro Xbox

Když Microsoft koupil Obsidian, Sawyer zašel za CEO Feargusem Urquhartem a řekl mu, že pokud chce ve společnosti zůstat, bude muset pracovat na mnohem menším projektu. Ukázalo se, že jde o Pentiment, příběhovou záhadu vraždy odehrávající se ve Svaté říši římské. To dalo Sawyerovi šanci se vyléčit. "Pentement byl opravdu skvělý zážitek, přesně naopak," říká. „Mnoho lidí se z vyhoření nedostane, musí prokulhat. Jsem ve velmi privilegovaném postavení.

Od prvních dnů na Black Isle měl Sawyer tři vysněné projekty: adaptaci D&D, pokračování Falloutu a historickou hru. Nyní, když dosáhl hattricku, jsou jeho cíle méně konkrétní a více odrážejí lekce, které se naučil.

„Existuje spousta her, které vypadají zábavně,“ říká. „A nemám jediný nápad, který bych si vymyslel, než začnu, ani dojem, že potřebuji větší úspěch, než jsem měl. Chci jen dělat dobré věci a chovat se dobře k lidem v těchto týmech. A že mají pocit, že rostou a vycházejí lépe než předtím.