Novinky / Hry

Elden Ring je mistrovská třída v opětovném použití obsahu

Elden Ring je mistrovská třída v opětovném použití obsahu

Eldenův prsten pokračovat znovu a znovu. To je na ní pravděpodobně nejpůsobivější: je to jedna z nejhustších her s otevřeným světem, ale dokáže poskytnout toto bohatství, aniž by se zdálo, že otevřenost mapy vyvolává vlnu, která je plná stresujících ikon. Je pečlivě a brilantně postaven.

Nejpůsobivější na něm však není jeho velikost. Za moje peníze je nejúchvatnějším prvkem Elden Ring to, jak obratně znovu používá obsah, jak dobře se mu daří dávat před vás ty samé věci znovu a znovu a jak přes spoustu práce s copy-paste hra nikdy se necítí starý.

Je to prostě pravda moderního vývoje her, že aktiva by měla být znovu použita. Všechno, co ve hře vidíte – geometrie světa, nepřátelé, vybavení – je drahé. Při budování hry velikosti Elden Ring prakticky nezbývá, než spoustu věcí znovu použít. To, co dělá nebo rozbíjí hru, je často to, co takové opětovné použití vypadá; pokud to skončí u koncového uživatele způsobem, který je odpustitelný a zapomenutelný – pokud si toho vůbec všimnete.

V Elden Ring jsou podobné drobnosti rozesety po celém světě. Téměř každá chatrč, kterou najdete, kde jsou prodejci, NPC nebo kořist, je jedním ze dvou nebo tří návrhů, jako The Lands Between má velkou poskvrněnou IKEA, která poskytuje tyto zchátralé budovy jako plochý balíček. Základní volitelné boční dungeony jsou rozděleny do jednoho z několika různých archetypů – katakomby, jeskyně a důlní tunely. Geografie každého z nich je v podstatě stejná s jemnými rozdíly v závislosti na oblasti, ve které se nacházíte – ale nikdy si toho nevšimnete natolik, aby vás to zajímalo.

Svým způsobem to funguje částečně proto, že je to ve světě často kontextualizováno. Všechny kostely v Elden Ring mají stejný design, často s vylepšeními Sacred Tears, které se nacházejí na přesně stejném místě v každém kostele. Ale zatímco jsou všechny stejné, vývojář se vkradl do editoru světa a mírně upravil každý základní model, přičemž věci, jako jsou materiály pro výrobu a obecný úlomek kolem kostela, se v každé oblasti jemně lišily, což pomohlo prodat jej jako nekopírovanou oblast. jinde, ale něco propojeného s oblastí herního světa, kde sedí.

Výše zmíněné vedlejší dungeony jsou pravděpodobně největšími viníky tam, kde se hra cítí stejně. Katakomby, zejména, jsou postaveny ze čtvercových místností modulárním způsobem. V kobce bylo opětovné použití obsahu zjevnější díky skutečnosti, že místnost, kde jsou obvykle tři čepele ve stylu gilotiny, protože nebezpečí byla změněna tak, aby měla pouze jednu čepel - ale značky na stěnách a podlaze pro další dvě čepele tam stále byly. Návrhář úrovní právě zakázal dvě nebezpečí. Což je docela fér, opravdu – ale beru to na vědomí, protože to byl jediný okamžik, kdy jsem si aktivně všiml a v duchu jsem zaznamenal opětovné použití obsahu.

Zaznamenat jen jeden případ za dobrých sto hodin je skvělé, ne? Jako samozřejmě jsem si všiml věcí, jako jsou nepřátelé, kteří dostávají jemné variace, nebo draci ve hře, z nichž všichni mají stejný široký pohyb, ale každý má jinou elementární afinitu (jeden může dýchat oheň, jiný mráz, jiný hnilobu, atd.) – ale nic z toho nebylo tak důležité, aby mě to vytáhlo ze zážitku.

Jako vždy u těchto věcí je docela těžké formulovat nebo dokonce přesně určit, co je v tomto světě, díky čemuž tento druh opětovného použití obsahu funguje. Ale pokud bych měl na něco položit prst, je to otázka rovnováhy.

Ano, ve světě Elden Ring je spousta předělaných věcí – ale otočte kameru o několik stupňů libovolným směrem z vnitřku jednoho z těch přeměněných kostelů nebo čehokoli jiného a vždy uvidíte krásnou, působivou, plně na míru šitou budovu nebo kus geometrie v dálce. A samozřejmě tam můžete jít. Nejsou to jen hezké skyboxy v dálce: je to celý skutečný svět. Všechno je hmatatelné. A taková část je plná krásy a hrůzy na míru, že je stále snazší odpustit, když uvidíte něco příliš známého.

Jen málo her tento pocit skutečně poskytuje, ale Elden Ring je jednou z nich. Vzhledem k tomu, že se jedná o první otevřený svět společnosti FromSoftware, je to neuvěřitelný úspěch. Když začínám třetí ukládání, tentokrát na konzoli, je mi jedno, jestli jsem tohle všechno už viděl. Nějak to stále působí svěží, což je úžasné.