Xbox

Navrhněte Zlatou horečku, režim volnější formy pro útěk a plížení ve hře Hood: Outlaws and Legends

Kapuce: psanec a legendy je kooperativní logická hra pro více hráčů z pohledu třetí osoby zasazená do prostředí inspirovaného středověkem.

Zlatá horečka je náš nový vzrušující herní režim, který proti sobě staví týmy psanců, aby shromáždili a nashromáždili co nejvíce zlata v časovém limitu. Zlato můžete sbírat zabíjením stráží, odkrýváním skrytých pokladů a krádežemi truhlic s poklady. Budete však muset zůstat ostražití, protože můžete být zabiti nepřátelským týmem a ukrást vám zlaté peněženky! Nezapomeňte pravidelně ukládat zlato držené v jakémkoli bodu zajetí a nebuďte příliš chamtiví, jinak vás může zpomalit vaše přetížená peněženka.

Kapuce: psanec a legendy

trochu pozadí


Než budeme diskutovat o možnostech designu, které jsme učinili při vytváření Zlaté horečky, je důležité poskytnout určitý kontext pro některé termíny, které budou použity v tomto článku při diskuzi o systémech a filozofiích, na které budu odkazovat:

  • nebo: Zdroj, který přispívá k hlavnímu cíli.
  • Peněženka: Kontejner, ve kterém hráči přepravují své nasbírané zlato. Pokud je hráč zabit, peněženka se vyprázdní. Všechno zlato, které nesli, shodí na zem a může je sebrat jiný hráč.
  • Přetíženo: Pokud má hráč ve své peněžence příliš mnoho zlata, bude přetížen. Přetížení zpomalí rychlost pohybu hráče.
  • Bankovní: Bankovnictví je, když hráči vloží všechny peníze ze své peněženky a/nebo truhly s pokladem. Zlato v bance již nemůže soupeřící tým ukrást.
Kapuce: psanec a legendy

Posoudit vloupání


Než začaly diskuze o tom, jaký by měl být nový herní režim, bylo důležité, aby se tým zastavil a zhodnotil naše současné herní režimy. Účelem bylo pomoci nám vzdělávat se v oblastech, kterým bychom se měli věnovat. Jak z hlediska oblastí zlepšení, tak oblastí úspěchu, abychom tyto poznatky mohli začlenit do vytváření našeho nového herního režimu.

Dva hlavní herní režimy jsou State Heist a Outlaw Heist. Podívali jsme se na ně, abychom identifikovali hlavní problémy a frustrace a zjistili, jak by se daly vyřešit kvůli zlaté horečce:

  1. Loupeže se staly závodem o co nejrychlejší dotažení týmu k cíli. Často vyhazování jakékoli stealth taktiky z okna.
  2. Aby hráči vyhráli, nemuseli splnit všechny cíle, mohli se jednoduše zúčastnit konečného cíle a přesto vyhrát.
  3. Existoval pouze jeden způsob, jak vyhrát (extrahovat jedinou truhlu s pokladem). To znamenalo, že neexistoval žádný další způsob, jak mohou hráči významně přispět.
  4. Většina významných interakcí v zápase se odehrála kolem smrti nosiče hrudníku nebo zastavení navijáků v místě extrakce.

Po těchto zásadních problémech bylo naším dalším krokem vytvoření sady pilířů designu, které jsme chtěli, aby se náš nový herní režim držel.


Pilíře úspěchu


Při navrhování funkce nebo mechaniky pro nový herní režim se pomocí konstrukčních pilířů určí, zda je funkce vhodná a poskytuje požadovanou hratelnost. Pro zlatou horečku jsme použili:

  • Víceúčelové: Chtěli jsme, aby hráči měli více než jeden cíl, který mohou hledat a dosahovat, aby přispěli k cíli herního režimu. Všechny tyto cíle by měly podporovat různé herní styly, např. Killers, Collectors, explorer.
  • informace: Abychom pomohli hráčům plánovat jejich akce, museli jsme co nejvíce komunikovat. Dynamicky odrážející stav jednotlivců, jejich týmu a nepřátelského týmu. Do poslední vteřiny neboli prahu vítězství.
  • Výběr: Neměla by existovat přísná povinnost plnit konkrétní cíle postupně. Hráči by měli mít možnost přispívat k primárnímu cíli herního režimu v libovolném pořadí, jednotlivě i jako tým.
Kapuce: psanec a legendy

Objektivně řečeno


Počínaje prvním pilířem jako filtrem jsme vytvořili mechanismy, které hráčům umožňují přispívat několika způsoby k cíli herního režimu. Za tímto účelem jsme pro hráče vytvořili různé způsoby, jak získat zlato.

  • Truhly s pokladem: Zlatá horečka má tři truhly s poklady, které lze ukrást a uložit do banky pro velké množství zlata. Každá mapa se objeví ve třech náhodných slotech, které obsahují jednu truhlu s pokladem. Každý trezor vyžaduje k otevření klíč (který musí být ukraden hlídkujícím strážcům).
  • Atentát / vraždy: Zavraždění strážce způsobí, že upustí zlatou peněženku, kterou mohou hráči sbírat. Zabití také způsobí pád akciového trhu, ale zlato na akciovém trhu je ve srovnání s atentátem sníženo. Každý strážný nosí ve své kabelce různé množství zlata. Různé archetypy stráží nesou různá množství. Vojáci například nosí méně zlata než rytíři.
  • Skryté poklady: V každé úrovni je roztroušeno dvacet dílčích pokladů k objevení a sebrání. Ty jsou zastoupeny ve formě uren. Jejich sbírání přidá 50 zlatých do hráčovy peněženky.
  • Nepřátelští hráči: Pokud hráč zabije nepřátelského hráče, který má zlato v peněžence, toto zlato bude vypuštěno. Pro hráčovu peněženku platí stejná pravidla jako pro strážcovu kapsu při upuštění.
  • Zachycovací body: Dalším důležitým způsobem, jak mohou hráči přispět k cíli, je nárokování bodů zajetí. Každá úroveň obsahuje tři záchytné body. V těchto bodech hráči jdou do banky zlata. Díky tomu je udržování bodu zajetí a herní taktiky kolem nich velmi důležité - kolik si nárokujete?, kdy si to nárokujete?, mám ukrást nepřátelský bod?
Kapuce: psanec a legendy

Informace jsou klíčem


Dalším pilířem, který je třeba zvážit, jsou informace. Chtěli jsme dát hráčům více možností, když čelí situacím, které během hry nastanou. Způsob, jakým jsme tento problém vyřešili, byl poskytnout jim více znalostí o stavu hry. To jim pak umožňuje rozhodnout se, jak chtějí jednat nebo reagovat na danou situaci.

Protože je nyní ve hře několik klíčů, truhel a truhel s pokladem, existuje mnoho možných herních stavů, na které budou chtít hráči reagovat. Je důležité, aby herní HUD hráče o těchto stavech jasně a stručně informoval. Stav hry byl rozdělen následovně:

  • Ikony: Klíč, Trezor a Truhla s pokladem jsou reprezentovány ikonou. Všechny tyto ikony jsou umístěny na HUD vedle sebe.
  • Dráha: Cíle hry fungují jako tři řetězce na samostatných drahách. Klíč je potřeba k otevření trezoru a trezor musí být otevřen, abyste získali truhlu s pokladem. HUD to také odráží tím, že se nejprve zobrazí ikona klíče a poté se klíč po použití klíče změní na trezor. Pak do truhly s pokladem, pokud byla nalezena. Každá stopa zobrazuje stav každého ze tří kanálů.
  • Barva: Barva se používá k zobrazení toho, kdo vlastní nebo v případě trezoru interagoval s čočkou. Používají se tři barvy, červená pro nepřátelský tým, zelená pro přátelský tým a bílá pro státní stráže (neutrální).
  • Animace: Pulzní animace se používá k blikání jakékoli ikony, která byla upuštěna, například klíče nebo truhly s pokladem.

Bylo také důležité, aby uživatelské rozhraní zobrazovalo celkové množství zlata, které každý tým nashromáždil, a také celkové množství zlata, které každý tým má.

To je znázorněno dvěma pruhy. Sloupec, který plný pruh, který ukazuje celkové zlato týmu v bance, a průhledný pruh, který ukazuje, kolik zlata tým nese. Kromě pruhu se tyto informace zobrazují také jako číselné hodnoty.

Kapuce: psanec a legendy

I když je to důležitá informace, nechtěli jsme, aby to hráče rozptylovalo nebo mátlo ohledně toho, který tým vyhrává. Proto tým s nejvíce proplacenými zlatými cihlami má blikající zvýraznění, aby ukázal, že je ve vedení.

Poslední základní informací, kterou chceme, aby hráči měli, je, kolik zlata nosí hráč nebo stráž v peněžence. Abychom toho dosáhli, rozhodli jsme se přidat informace do systému označování. Když hráči uvidí strážce nebo jiného hráče, mohou je označit, aby viděli, kolik zlata je v jejich peněžence.

I když je důležité poskytnout hráčům přístup ke spoustě informací, musíme se také vyvarovat jejich zahlcení příliš velkým množstvím dat, což by mohlo vést k paralýze analýzy a hráči by si hru nemohli užít.


Výběr hráče


Mít více cílů a poskytovat hráči spoustu informací mu dává velký výběr, jak chtějí při hraní herního režimu přistupovat k rozhodnutím. Zdůrazním to na několika příkladech níže.

Jakou strategii bych měl použít k získání zlata? Zaměřuji se na vykrádání truhel s poklady, vraždění stráží nebo sbírání dílčích pokladů?

Hráči s největší pravděpodobností dosáhnou hybridu dvou nebo tří těchto cílů, ale dává jim to spoustu příležitostí přispět k hlavnímu cíli po celou dobu.

Hraju v ofenzivě nebo v obraně? Budu obtěžovat nepřátelský tým, což mu ztěžuje sbírání zlata, ale také snižuje efektivitu sbírání zlata mého týmu?

Nepřátelský tým má truhlu s pokladem. Mám jít pro truhlu s pokladem, nebo musím jít získat všechny body zajetí, abych zabránil jejich proplacení?

Mám zabít strážce, nebo musím počkat a zavraždit ho za lepší odměnu? Potřebujeme rychle zlato, abychom dostihli nepřátelský tým, ale bude to stačit?

Toto je jen několik možností, které může hráč udělat, ale žádná z těchto možností není jistá. Se všemi je v různé míře spojeno riziko. To znamená, že neexistuje žádná dominantní strategie, takže pokud v některých hrách hráč tentokrát udělal méně optimální rozhodnutí, příště by to mohlo být nejoptimálnější rozhodnutí.


Typy hráčů


Výběr hráče je ovlivněn i typem hráče. Typy hráčů jsou kategorie, do kterých lze hráče kategorizovat, avšak tyto kategorie nejsou rigidní, protože mnoho hráčů spadá do více než jedné kategorie. Typy ovlivňují výběr hráčů. Níže jsou uvedeny příklady typů hráčů v Hoodovi a jak jejich herní styly zapadají do zlaté horečky.

  • Hráč versus hráč (PvP): Hráči PvP rádi zapojují ostatní hráče do konfliktu, rádi narušují jejich strategie, brání jim získat zlato a staví se proti protivníkům.
  • Hráč versus prostředí (PvE). PvE hráči mají tendenci vyhýbat se PVP. Dávají přednost interakci s okolím, aby dosáhli svých cílů. Zlatá horečka to dělá tak, že se soustředí na zabíjení stráží kvůli zlatu a získávání bodů zajetí.
  • Prozkoumat. Průzkumníci rádi vidí a objevují nové věci. Zlatá horečka to podporuje prostřednictvím dílčích pokladů rozmístěných náhodně po mapě. Kromě objevování umístění klíčů a truhel s pokladem.
  • Osamělí vlci: Hráči, kteří raději hrají sólo a ne v týmu. Herní režim těmto hráčům nabízí několik způsobů, jak sbírat zlato, což přispívá k dosažení cíle.
  • Týmoví hráči: Hráči, kteří rádi pracují jako tým, aby dosáhli cílů. Zlatá horečka nabízí týmovým hráčům možnost zaměřit se na 1 metodu sbírání zlata, delegovat každého spoluhráče, aby se zaměřil na jednu metodu, nebo nechat každého udělat trochu všeho, aby dosáhl cíle režimu.

Závěrečné myšlenky


Bylo zábavné a náročné vytvořit nový herní režim, který podporuje oba stávající herní pilíře kapuce a přináší do hry něco nového. Myslím, že jsme vytvořili zábavný a poutavý herní režim, který hráčům poskytuje spoustu možností a flexibilitu pro podporu stále se objevujících her a stylů.

Doufám, že vás Zlatá horečka bude bavit tak, jak ji tým vytvořil, a nemůžu se dočkat, až ji hráči dostanou do rukou a podělí se o své zkušenosti. Stejně jako u všech živých her je to jen začátek cesty. Je čas ukrást a naplnit ty peněženky!