Novinky / Hry

Making it in Unreal: flirtujte s klasikou v Aquanox Deep Descent

Není nic tak děsivého jako hluboké moře. Hráči, kteří se ponořili do Subnautica, to vědí, ale Aquanox, kultovní kultovní série podvodních her, přinesl do našich počítačů sladký teror hlubokého moře o desítky let dříve. Nyní vývojář Digital Arrow přináší tohoto ducha zpět pomocí Aquanox Deep Descent a pomocí moderní technologie zajišťuje, že akce pod vodou bude uvěřitelnější než kdy předtím.

Pokud znáte střílečky se šesti stupni volnosti, jako je Descent, už máte základní představu o tom, co Aquanox je. Pilotujete malé plavidlo s naprostou svobodou pohybu a musíte čelit nepřátelským lodím ze všech směrů. Rozdíl oproti Aquanox je v tom, že to děláte v hlubokém moři, spíše než v hlubokém vesmíru.

Aquanox Deep Descent staví na originálech a přináší podvodní střílečku s otevřeným koncem, ve které můžete upgradovat a upravit svou loď pomocí nového vybavení objeveného při těžbě, obchodování nebo kořisti. Můžete si přivést pár přátel pro kooperaci pro čtyři hráče, nebo vzít svou loď v PvP pro přímou deathmatch akci proti ostatním hráčům.

Vodní prostředí vytváří jedinečné výzvy, jak vysvětluje kreativní ředitel Norbert Varga. „Za prvé, je tu rozdíl ve vidění. Světlo se pod vodou chová velmi odlišně, filtruje některá světla a omezuje vzdálenost, kterou mohou některá světla urazit. Díky tomu je vidění v podmořském prostředí mnohem více narušeno a je to faktor, který v našem vidění světa a celkovém hraní hodně využíváme. "

Vignette YouTube

Ale podvodní prostředí také ovlivňuje způsob hraní hry, protože vodní fyzika tlačí zpět vaši loď a zbraně a zvuky, které oba vytvářejí. "Fyzika zvuku a projektilů je velmi odlišná od fyziky vesmírného nebo vzdušného prostředí," říká Varga, "které hraje hlavní roli v boji ve hře. Vaše zbraně mají omezený dosah (pokud nepoužíváte torpéda, která mají vlastní pohonné jednotky) a zvuky plně odpovídají podvodnímu prostředí. “

Více takto: Nejlepší FPS hry na PC

Aquanox Deep Descent byl vyvíjen roky a Digital Arrow maximálně využil své předchozí zkušenosti s Unreal – studio použilo engine pro své první vydání, inMomentum v roce 2012. „Naše předchozí zkušenosti zahrnovaly celý Unreal pipeline, technické umění, shader, celková architektura kódu a jen obecné pracovní postupy UE – které se od té doby příliš nezměnily.“

Vargas říká, že „ve velmi raných fázích, když jsme experimentovali s myšlenkami na práci na podvodní hře, udělali jsme hodně práce s UDK. Jak jsme postupovali výrobou, připadalo mi přirozené držet se Unreal později, protože to podporovalo náš pracovní postup mnoha způsoby. K našemu rozhodnutí zůstat u Unreal Engine přispělo umělecké potrubí s shadery, plány pro rychlé prototypování a obecně nástroje pro budování světa. "

To však neznamená, že přechod na stavbu Aquanoxu proběhl perfektně. „Když jsme poprvé začali pracovat s Unreal, nebyl opravdu vhodný pro rozsáhlé světy s otevřeným prostředím,“ říká Varga. "Bylo to mnohem lepší pro vnitřní hru. To se od té doby v průběhu let změnilo, ale to byla v té době pravděpodobně naše největší výzva. »

Od té doby Unreal přidal funkce, jako je kompozice světa, která vývojářům zjednodušila správu velkých prostředí, automatizovaná nastavení LOD pro udržení pěkných vzdálených oblastí při zachování dobrého výkonu a další nástroje, které nám podle Vargy „usnadnily vytváření svět. “

Ale budování hry není jen o vytváření velkých atmosférických světů a Varga říká, že největší výzvou při navrhování systémů bylo vybalancování tohoto atmosférického prostředí – koneckonců všechny klasické podvodní fikce jsou o jednom. Pomalé klaustrofobické drama – versus zábava a rychlé tempo hratelnost. Je to dvojnásob těžké, když máte otevřený herní svět a přizpůsobitelné hráčské lodě.

"Chtěli jsme vytvořit flexibilní systém pro obě lodě i pro vyprávění příběhů v herním světě. Chtěli jsme lodě, které můžete skládat po částech, stejně jako úkoly, které můžeme vyvíjet pomocí modulárních komponent." "

Je tu také problém Deep Descent spojený s dvě desetiletí starou sérií. Archimédova dynastie masivního vývoje byla zahájena v roce 1996, v roce 2001 se stala Aquanoxem a v roce 2 Aquanox 2003: Revelation. Toto dědictví představuje vlastní řadu výzev.

Na jedné straně máte hrstku věrných fanoušků s hezkými vzpomínkami na originály. Na druhou stranu máte mnohem větší okruh lidí, kteří o Aquanoxu nikdy předtím neslyšeli. Jak tyto skupiny vyvažujete? U Digital Arrow jde o to, posunout ducha originálů a zároveň toho ducha nyní do něčeho přetvořit.

Související: check nejlepší akční dobrodružné hry na PC

„Chtěli jsme zachovat něco z atmosféry a atmosféry, stejně jako něco z tradice starých her,“ říká Varga. "To však bylo omezeno na minimum a mnoho z tradice, kterou jsme uchovali, nebylo použito stejným způsobem jako dříve, takže je to mnohem více reimaginace. Příběh se také z hlediska celkové časové osy odehrává před událostmi předchozích her, takže se rozhodně nejedná o pokračování. “

Už je to nějaký čas, co Aquanox Deep Descent poprvé zasáhl Kickstarter, ale očekává se, že klasické oživení bude na Steamu spuštěno někdy v tomto roce. Unreal Engine 4 je nyní zdarma. Unreal Engine 5 má vyjít příští rok.

V této sponzorované sérii se podíváme na to, jak vývojáři her využívají Unreal Engine 4 k vytvoření nové generace počítačových her. Díky Epic Games a Digital Arrow.