Novinky / Hry

Fight or Kite: How Guild Wars 2's Harbinger, Willbender, and Virtuoso Compare in PvP

Fight or Kite: How Guild Wars 2's Harbinger, Willbender, and Virtuoso Compare in PvP

Guild Wars 2 byl vždy mým domovem pro MMO. Je tolik věcí, které se studiu při navrhování hry povedlo, ale v posledních několika letech se moje hrací doba začala zmenšovat. Jen mě moc nezajímalo, co ArenaNet dělá. Humbuk zmizel - alespoň jsem si to myslel. Pak ArenaNet začal škádlit nové elitní specifikace a já začal být hot a znovu vyšinutý.

Díky upoutávkám, které studio vydalo za poslední měsíc, byly tyto specifikace působivé. Měli jsme tento rychlý a rychlý dvojitý meč Guardian, super honosnou čepel vrhající Mesmer a doktor Jekyll a pan Hyde Necromancer. Chcete -li se dozvědět více o obecném používání a tématu těchto specifikací v PvE, budete se muset minulý týden podívat na Colinovy ​​fantastické laboratoře v Chronicles of Flameseeker. Ale rád jsem vyzkoušel tyto nové specifikace konkrétně v PvP. Takže pojďme na to: Byly tyto specifikace navrženy tak, aby měly místo v prostředí PvP, nebo jsou všechny flashové a jen odpadky? Pojďme!

Guardian Willbender je rychlý a pomalý zároveň

Elitní specifikace Guardianu mě opravdu zaujala, protože Guardian byl mým primárním před vydáním. Když byl Dragonhunter vyhlášen pro Srdce z trní expanze, byl jsem stejně nadšený. Hrál jsem tuto specifikaci v sol. Ve skutečnosti stále hraji Dragonhunter na svém Guardian. Něco o těžkých obrněných, soběstačných frontových stíhačkách mi vyhovuje. Když však padl Firebrand, padl i můj hrací čas s Guardem. Něco na celé této specifikaci mě zasáhlo a znělo to bla. Sekaný? Nudný. Knihy? Nudný. Podpora středního dosahu? Nudný.

To znamená, že jsem byl velmi nadšený z příchodu Willbendera do beta verze. Myslel jsem, že je to legrační jméno, ale ukázalo se, že je to perfektní název pro specifikaci. Vidíte, někdo musí opravdu to bude ohnuté a zlomené v seriózním boji nikdy nenajdete místo pro tuto specifikaci. Vypadá to, že někdo v ArenaNet vzal opravdu skvělý koncept, uvědomil si, že strážcům může chybět mobilita, a vytvořil kolem toho celou specifikaci, aniž by zvážil, jak by to po implementaci vlastně fungovalo.

Začněme zkoumáním vlastností. Řádky jsou naprosto nudné. Interakce s jinými vlastnostmi nebo s různými specifickými výhodami nebo podmínkami je malá nebo žádná. Většina pouze přímo zvyšuje statistiku. Ve skutečnosti z devíti hlavních vlastností má šest z nich negativní účinek. Jako základ se tedy něčeho vzdáte bez ohledu na to. Žádný z velmistrovských rysů také nepřidává na vzrušení. Kdysi váš výběr velmistra v podstatě diktoval celou vaši stavbu. Ale tyto vlastnosti velmistra stěží drží svíčku dokonce i u většiny verzí na hlavní úrovni.

Mnoho specializací může použít své vlastnosti ke zlepšení jiných typů sestavení. Možná budete chtít zvýšit DPS svého meče nebo poškození stavu. U Willbenderu jsou přidanými nástroji fyzické dovednosti, ale žádný z rysů nesnižuje cooldown fyzických dovedností ani k nim nic nepřidává. Například Pure of Voice (řada Honor) převádí podmínky spojenců na výhody a Monk's Focus (řada Valor) přidává uzdravení k mediačním schopnostem. Zde není nic postaveno na fyzických schopnostech.

Místo toho se designéři rozhodli pro myšlenku, že horní řada bude spojena s rozlišením (dovednost F2), střední řada se spravedlností (dovednost F1) a spodní řada s odvahou (dovednost F3). Míchání dohromady tedy obecně nebude výhodné. Pokud jste chtěli dělat něco zajímavého kromě soustředění na konkrétní ctnost, tak ano.

Nyní mi dovolte zmínit ctnosti. Nápady jsou krásné, ale v praxi jsou mizerné. Za prvé, odstranění závazků je diskutabilní návrh bez vážného vylepšení aktiv, což zde nevidíme. Funkce spravedlnosti by mohla být dobrá. Skok je pěkný, ale je tak pomalý a OCWA, který za sebou zanechává, je příliš malý. Nikdo se zdravým rozumem tím nebude ovlivněn. Resolve vás vezme vpřed a zanechá za sebou malou stopu. Za tebou. Koho by se toto vedení mělo týkat? Možná vaši spojenci, kteří jsou vám užiteční v týmovém boji, když jste na útěku? Ten v Courage je ve skutečnosti docela cool, ale v zásadě se vzdáváte používání efektů aegis, abyste to měli, takže ne, nemyslím si, že bych to udělal.

Zdá se, že specifikace je postavena na několika konkrétních konstrukčních nápadech. Designéři pravděpodobně plánovali, že budou potřebovat linii Virtues s Willbenderem. Nenechává velký prostor pro kreativitu nebo variabilitu.

Už jsem o Willbenderovi mluvil dost a ani jsem nezmínil skutečné dovednosti, hlavně proto, že nabízejí velmi málo skutečného využití. Kromě přidání mobility neposkytují žádné vyčištění podmínek ani výhody a téměř všechny obsahují uzamčení animace (což odpovídá smrti v PvP, protože jsou tak pomalé). Schopnost kopu je téměř stejná jako u Bojovníka, kromě toho, že místo sražení přidá omráčení a Warrior's má hromádky, takže ho můžete přinutit vyskočit dvakrát nebo třikrát, zatímco strážný je jen jednou na 15sekundovém cooldownu. . Elite, vaše hlavní výhoda, je doslova jen malý knockback nebo knockdown. Snadno uhýbat nebo stabilizovat. I když nyní máte spoustu pohybových schopností, rozsahy jsou tak nekonzistentní, že to nedává smysl.

Nevidím žádný důvod hrát tuto specifikaci tak, jak je. Pokud bych chtěl být mobilním strážcem, vzal bych si meditační schopnosti s okamžitými hody a obouručním mečem a ručním mečem. Kdokoli navrhl pojem Willbender odvedl skvělou práci; je jen škoda, že zde myšlenkový proces za specifikací skončil.

Virtuoso promění váš Mesmer v Guardian of the Galaxy Yondu

Yondu byla první věc je pomyslel jsem si, když jsem viděl specifikace. Kolem vás se vznášejí dýky, které můžete střílet, abyste zabili své nepřátele. Tady musela být inspirace. Teď jsem hrál Mesmera jen natolik, abych získal svůj legendární PvP bryndák, takže budeš muset omluvit moji stručnost. I když nemám mnoho srovnání, mohu vám říci, co vidím ve stavebním potenciálu.

Mezi rysy je slušné množství hry. Vlastnosti také dobře spolupracují s jinými dovednostmi. Obrácení duelu uděluje uhýbání výhodám. Vzhledem k tomu, že dodge je vždy něco, co budete používat, může fungovat s mnoha dalšími verzemi. Kolem těchto funkcí se také šíří zuřivost. Tři cesty, které zde designéři měli na mysli, se zdají být obranné, přičemž horní řada nabízí bonusy uhýbání a dokonce dává deštník všem vašim profesionálním schopnostem (F1-F4). Střední řada zlepšuje poškození a zvyšuje schopnost vytvářet čepele (což jsou vaše nové klony). Konečně spodní řada zlepšuje kritické zásahy, zuřivost a zvyšuje vaše krvácivé efekty. Celkově je zde velká variabilita pro práci s jinými schopnostmi třídy.

O schopnostech samotné profese není moc co říci, kromě toho, že jsou téměř jako upgrady Mesmerových základních střepů. Pokud vás bavilo hraní rozbité stavby, pobavíte se i zde.

Jako druh změny tempa se ArenaNet rozhodl vytvořit nový druh nástroje zvaného psionic. Od poslední expanze se domnívám, že šlo jen o rozšíření stávajících typů o další třídy s elitními specifikacemi, takže jste si možná mysleli, že Mesmers dostane výkřiky nebo něco, co už nemají. Ve skutečnosti, i když by to říkalo výkřik, by bylo zvláštní, Virtuoso zahrnuje dovednost v uměleckém úsilí, což může zahrnovat zpěv. Díky specifikaci nazvané Virtuoso by výkřiky mohly mít smysl. Místo toho však ArenaNet prolomila očekávání a vytvořila něco zcela nového.

Bohužel, stejně jako u Willbenderu, žádný z rysů přímo nezlepšuje psionické dovednosti, takže je to také trochu promarněná příležitost. Opět, s tématem Virtuoso, je moje mysl přitahována k Yonduovi (který syčí, aby ovládal svůj šíp), takže křičet / zpívat by dávalo smysl.

Tyto psionické dovednosti jsou velmi pěkné. Myslím, že mají slušné využití, ale opět mi chybí úklid stavu, protože v PvP je to nutné. Cooldowny jsou také docela dlouhé, takže pravděpodobně nebudete chtít mít plnou nálož Psionics. Zručnost se zbraněmi také poskytuje určitou užitečnost s mechanikem specifikace čepele. Bouře vln je velmi silná. Nejen, že to vypadá úžasně, ale také to má dobrý efekt, poškození je dobré, pokud zasáhne, a cooldown je také docela krátký. Přestože bouře neútočí, rychlost bouře je dostatečně pomalá, že může také uzamknout oblast.

Celkově si myslím, že Virtuoso má dobrý potenciál. Jasně jsem viděl, jak se tahy mísí s jinými tahy a koordinují do dobré stavby. Nástroje by také mohly poskytnout další výhody.

Předzvěst je nekromancer uprostřed šílenství lektvarů

Zmínil jsem, že původně byl mým hlavním strážcem. Po Ohnivá cesta a moje absolutní pohrdání stylem Firebrand, vrátil jsem se a strávil většinu svého GW2 čas jako Harvester. Je to skvělé, hrozivé a silné. Styl je pro mě stejně důležitý jako grafy DPS.

Hned po netopýru existuje vlastnost pro zvýšení dovedností v oblasti elixíru. Výborně. A vlastnost k posílení nové zbraně. Dvojnásobně pěkné. Traits navíc spolupracuje s dalšími Trait Tracks (nejen s Class Mechanic Skill), ale také se zaměřují na trochu jiné herní styly. Horní řada zvyšuje přímé poškození a zvyšuje účinnost, střední řada se zaměřuje na větší styl podpory (sdílení výhod a šíření oslabujících podmínek) a spodní řada zvyšuje poškození podmínek. Dopady mají také vlastnosti velmistra. Každý z nich zpevňuje rubáš jiným způsobem pro jiný styl hry. Toto je opravdu správný způsob, jak navrhnout vlastnosti.

Jedním z nejunikátnějších aspektů Harbinger je změna mechanismu krytu. Nyní jsem to pravděpodobně byl jen já, ale snažil jsem se vybudovat a udržet životní sílu v PvP. Velkou změnou v mechanice je, že nyní je životní síla ve vašem plášti neustále vyčerpávána, aby vás uzdravila. V PvE to není problém, protože příšery umírají vlevo a vpravo, takže neustále získáváte kousky životní síly. Ale v PvP jsem to prostě nemohl vůbec udržet. Skoro jsem měl chuť pustit z pláště, že to ve skutečnosti nebude aktivní součást mého PvP boje, což opravdu nedávalo smysl. Možná, pokud se přebytečné uzdravení přeměnilo na bariéru, nebo možná, když neprotékalo, když byl v maximálním zdraví. Nejsem si jistý, ale tenhle aspekt mě vůbec nelákal.

Myslím, že změna dovednosti v oblasti zbraně a krytu by se celkem dobře synchronizovala. Můžete udělat několik záběrů středního dosahu, přepnout na rub, skočit a rozbít některé tváře, pak se vrátit a opakovat. Jelikož jsem však nemohl vyplnit svůj rubáš na více než několik sekund, v PvP mi to moc nevyšlo. Myslel jsem si však, že dovednosti s pistolí jsou dobré. Omráčení 12denním cooldownem je velmi příjemné.

Nástroje také přidávají novou profesní mechaniku s názvem Blight, která snižuje váš celkový HP. Necro je známé jako houba HP, takže za normálních okolností si myslím, že by to bylo docela cool. Ale velká část důvodu, proč je Necro známý, je ten, že vždy měl tyto dva tyče života (hlavní a krycí). Posun k neustále se vyčerpávající životní síle však působí jako dvojitý zápor s Pohromou nad ním. Takže nevím. Pokud některý z rysů velmistra snížil ztrátu životní síly, nebo pokud byste mohli použít Blight s jinými typy krytů, mohlo by to pro mě být zajímavější a užitečnější. Jak to tak je, je to pro mě těžký nápoj k polknutí.

Kromě Blight si však myslím, že nástroje jsou docela dobré. Máte omračovač, který je v PvP nezbytný. K dispozici je také podmíněné čištění! Kromě toho vám hra vyplácí pouze výhody. Takže ani Harbinger není super vzrušující. Rozhodně nebudete hrát plnou verzi Elixiru.

Viděl jsem sám sebe, jak zkouším další sestavovací komba s Harbingerem, ale nejsem si jistý, jestli bych to hrál na jiných specifikacích díky množství oběti, kterou opravdu musíte udělat s cepy a odlivem životní síly. S větším testováním a cvičením možná bude mít kde hrát.

Jak vidíte, nebyl jsem nadšený z žádné z těchto specializací, alespoň v PvP. Tematicky jsem si myslel, že jsou všichni skvělí, ale mechanici stále potřebovali trochu práce. Vím, že už nezbývá mnoho hráčů PvP GW2, takže mohu nebo nemusím napsat něco podobného pro ostatní specifikace, jakmile budou vydány. Pokud chcete více, musíte mi dát vědět níže!

Publicité