Novinky / Hry

Faktor WoW: Ach, ano, tajemná truhla ve Shadowlands of World of Warcraft

Hej lidi.

Jsem jediný, kdo má pocit, že toho bylo málo méně Novinky na Shadowlands od té doby, co otevřel beta testování? Nebo jsem se možná jen tolik nesoustředil. Může to být trochu obojí. Ve skutečnosti jsem věnoval pozornost tomu, když některé ze systémů, které jsou základem nové verze předchozího týdenního hrudního systému, který nyní existuje World of Warcraft pro dvě rozšíření byla objevena.

Myslím, že je to zajímavá změna. Vlastně je dost zajímavé, že jsem o tom chtěl mluvit víc. Částečně proto, že by to mohl být zajímavý alternativní způsob, jak nabídnout spolehlivější zdroj vybavení, než na který si hráči bohužel zvykli, a částečně proto, že je to jiný způsob organizace věcí, kde ještě nemáme jasnou představu. jak to bude fungovat. Takže čau spekulace! Stejně je to něco, co dělám hodně.

Pro ty z vás, kterým v minulosti uniklo, jak truhla funguje, ať už proto, že neradi provádíte keystones nebo si jen nejste opatrní, zde je základní myšlenka: provádět keystones. Mythic + dungeons znamená, že dostanete speciální týdenní truhla, kterou můžete ukořistit věcmi uvnitř v závislosti na vašem výkonu, a... eh, ve skutečnosti to není tak složité.

Co bylo nalezeno v Shadowlands zatím je týdenní truhla ve skutečnosti navržena trochu jinak. Pro hruď existují tři různé cesty výzev: běh M+, zabíjejte raid bosse nebo získejte body za dobytí. Čím více zaškrtáváte tato políčka, tím více výbavy máte na výběr, ale nezáleží na tom, co jste Volonté si musí vybrat mezi vybavením nebo údajně cennou měnou. A vždy dostanete pouze jeden kus vybavení.

Také to vypadá, že úroveň položek vašich odměn se organicky trochu zlepší o obtížnější obsah, který jste za týden udělali. nejsem si jistý přesně kde to bude spadat do špičkového nájezdového spektra ve srovnání s M +, ale to jsou velké vlastnosti.

Když se rozsvítí světla, celé toto místo začne být ošklivé.

Tak. Na papíře to vypadá jako...no, smíšený přístup k řešení neustálého problému, který sužoval Senzační léta a je to skutečná ochrana před smůlou. Vím, že jsem se již dříve zmínil o tom, že argument „se změnou si můžete jen označit v kalendáři, když získáte upgrady“ byl hluchý, a teď to vypadá, že jsme to konečně nějakým způsobem změnili. Vy pouvez získat spolehlivě certains upgrady.

Pravděpodobně ano.

Podívejte, v současné době neznáme skutečný algoritmus pro určování, které aktualizace dostanete nebo kdy je dostanete. Víme, že více smazaných cílů znamená více možností a budete mít na výběr, ale to by mohlo snadno znamenat „pokud vymažete cíl, získáte náhodnou potenciální odměnu“ nebo „pokud vymažete cíl, nezískáte pouze chránič hrudníku nebo kalhoty. To druhé je samozřejmě druh s nízkou spotřebou energie, který opravdu nic neřeší.

Spíše než takovou katastrofou a smutkem si však myslím, že by to také dávalo dokonalý smysl, kdybyste v podstatě dostali více válců na kořistní stůl složený z toho, co jste udělali minulý týden, který bude určitě založen na specifikacích. Více hodů je tedy dobrá věc, ale stále můžete provést tolik potřebný upgrade, i když máte pouze jednu výzvu. Čím spravedlivější... tím větší šance.

Zajímavý je i fakt, že alternativou je nějaká měna. Tím se otevírá možnost pro prodejce hardwaru, ale vypadá to tak cette by měl předtím trochu pop. Asi spíš souvisí s výrobou legendárních předmětů nebo něčeho podobného.

Tato konkrétní konfigurace také zdůrazňuje čistotu zbytečnost hrdinské obtížnosti právě teď. Upřímně, to by mohl být článek sám o sobě, ale v zásadě není v tuto chvíli žádný důvod k tomu, abyste v Heroic někdy spravovali dungeon, s výjimkou jednorázového úspěchu. Nemám ponětí, proč je to dokonce Je delší, kromě historické setrvačnosti.

Ale na základní úrovni si myslím, že je to dobrá změna ... s některými výjimkami pro provedení.

Dotek ramene.

Právě teď to vypadá, že LFR se stále počítá pro raidovou dráhu, takže hráči, kteří preferují uvolněnější a méně strukturované tempo obsahu, budou mít možnost postupovat, pokud si to přejí. Mohlo by se to změnit. Neříkám, že je pravděpodobný změnit, ale on mohl, a to by učinilo systém jako celek irelevantním pro lidi, kteří netlačí na špičkové produkty.

Existují také, jak již bylo zmíněno, potenciální omezení fungování vašich rozšířených možností. Opět nemám rád „žádné drobnosti pro vás, pokud neuděláte alespoň pět výzev“ nebo podobně pravděpodobný, ale určitě jsou možný. Také by to odvedlo ošklivou práci, když by pozitiva odřízla dostatečně brzy.

Nejpozoruhodnější z toho všeho je však prostý fakt, že přidání dalšího hodu kořisti samo o sobě nevyřeší hlavní problém již potvrzený ne mít měnový systém a způsob, jak skutečně plánovat své upgrady. Můžete buď říci, že systém není to, co designéři aktuálně chtějí pro hru, nebo loď vyplula, aby něco takového fungovalo správně, ale faktem zůstává, že je to stále problém.

Pokud nemáme Titanforging nebo cokoli jiného, ​​je dobře, že nemáme nekonečnou hru naděje, že může být tentokrát máte kapku, kterou potřebujete et s dostatkem upgradů et se správnými sekundárními díly. Oceňuji toto snížení globálních vrstev náhodnosti. Ale stále je to o tom, zacházet s náhodnými výsledky, jako by byly přesně to, co bychom měli hledat, co odstranit certains náhodnost je dobrá, ale nemůžeme vám jen poskytnout spolehlivou cestu k převodům.

Přesto nechci pohyb odsunout správným směrem, i když mám pocit, že by to šlo zvládnout lépe. A základní myšlenka je zde pevná. Poskytuje o něco více zpětné vazby a odměn za skutečnou účast ve hře, a i když může být o něco inkluzivnější, zůstává pozitivní změnou pro hru jako celek.

A pokud se to udělá správně, je to opravdu odlišné ve způsobu, jakým hra nakládá se svými odměnami za obsah a celkové tempo. To není způsob, jakým bych to udělal chtěl abychom se sem dostali, ale je to funkční a vidím spoustu výhod z přístupu, pokud se udělá správně. Sakra, tohle je druh automatického sledování, ke kterému je hra jako celek dobře vybavena.

Takže ano, budeme muset vidět, jak to dopadne během beta verze a spuštění. Ale na první pohled? Myslím, že je to dobrý nápad, dobrá implementace a něco jedinečného pro hru, co může potenciálně udělat hodně dobrého v dlouhodobém horizontu. Ďábel je samozřejmě v detailech a podpoře... ale není tomu tak vždy?

Válka se nikdy nemění, ale World of Warcraft ano, s desetiletou historií a obrovskou stopou v MMORPG průmyslu. Připojte se každý týden k Eliotu Lefebvreovi a získejte nový díl WoW Factoru, který se podívá na masivní MMO, jak interaguje s větším světem online hraní a co je nového ve světech Azeroth a Draenor.