Novinky / Hry

Nucené sjednocení hry Wisdom of Nym: Final Fantasy XIV slouží důležitému účelu

Týmová práce.

Není to tak úplně tajemství, ale pro případ, že bys to nevěděl, Final Fantasy XIV má kobky, které jsou absolutně nezbytné k postupu hlavním příběhem hry. Nejsou volitelné. Je strukturován takovým způsobem, že na tyto kobky budete muset čekat ve frontě, abyste mohli posunout příběh kupředu, místo aby tyto kobky byly volitelné jakýmkoli způsobem, tvarem nebo formou. Čas od času vidím, že o tom někdo píše, jako by to byla nějaká návnada a přepínač, který hra v polovině hry přitahuje.

O tom by se dalo hodně říct, ale nebudu zdůrazňovat, že na tento obsah se můžete snadno postavit do fronty, aniž byste se museli starat o ruční sestavování skupiny (ačkoli můžete) nebo o to, že struktura vyrovnávací rulety hry zajišťuje že lidé stále tyto dungeony dělají (ale dělají), nebo že jsou dungeony strukturovány tak, aby se vyhnuly problémům, jako byste měli s jinými příběhovými dungeony ve hrách (ale jsou). Místo toho použiji poněkud otravný přístup a poukážu na to, že to slouží důležitému účelu tím, že vám přímo sdělím, zda budete chtít ve hře pokračovat.

Vidět, FFXIV má dungeony jako jednu ze skvělých částí hry. Můžete se na ně postavit do fronty. Systém front je funkční a v podstatě jeden ze základních kamenů hry. Design dungeonu hry je jedním z jejích hlavních předností. A designéři očekávají, že to uděláte, protože je to ústřední část hry.

Naučit se jemnému tanci mechanik v dungeonech je jádrem celkového herního designu. Nezačínáte od nuly a pak se dostanete k finálnímu obsahu, ve kterém byste měli předpovědět, kolik různých mechanik bude fungovat, než budete mít viděli. Delubrum Reginae vás doslova zabije, pokud vás zasáhnou dvě mechaniky, a předpokládá se, že to budete schopni vyřešit bez hojné smrti, protože, jak to všechno funguje, jste se naučili v předchozích úrovních.

Abychom byli spravedliví, toto je nepovinné.

Tím, že toto vyzdvihnete do popředí, hra vám nestaví nespravedlivou překážku. Poskytuje vám spravedlivý a v konečném důsledku přímočarý obsah, na kterém se očekává, že na něm budete pracovat. Možná ne nutně chtít hrát skrz kobku, ale pokud se vám to nebude líbit nyní, nebude se vám to líbit vůbec v příštích desítkách bodů, až to bude povinné. Proč si neříct, že se to očekává od začátku?

A než jasně odpovíte, že existuje spousta lidí, kteří by byli ochotnější hrát hru bez ní, přemýšlejte na chvíli o něčem: jak často vám hry nabízejí dělat tyto věci, aniž by z nich udělaly kameny?hranaté?

Mohu spočítat na jedné straně počet MMO ne očekávejte, že se budete pravidelně seskupovat kvůli obsahu; to je docela normální. Abych použil zřejmý příklad, World of Warcraft Rozhodně počítejte s tím, že budete tvořit skupiny a hrát v dungeonech s ostatními hráči. To je dokonce hlavní způsob, jakým se máte připravit na aktuální rozšíření. Ale jedna z opakujících se stížností na rozšíření jako legie byla skutečnost, že poté, co jste byli schopni přeskočit téměř každý dungeon vedoucí k tomuto bodu, hra najednou očekávala, že budete dělat všechny tyto dungeony v srdci příběhu hry.

Není to nespravedlivé, protože designéři nečekali, že to uděláte předem. Je to jen šok pro systém, protože do té doby tomu tak nebylo nařízeno stejně. Nemůžete celý tento obsah učinit automaticky volitelným a očekávat, že se náhle stane povinným obsahem, aniž byste narazili na třenice.

FFXIV vás nenechá si myslet, že se jedná o volitelný obsah. Když dosáhnete úrovně 15, je jasné, že po bojové stránce hry byste měli stát frontu na věci. Nemusíte se účastnit všech denních front, které máte k dispozici (je určitě ne), ale to je nezbytnou součástí hry pro posun vpřed.

A pokud budete z toho jednou velmi naštvaní, pak možná hra není vhodná pro způsob, jakým chcete hrát.

Ano, potřebujete to trochu.

To neznamená, že ve hře není nic kromě dungeonů, samozřejmě. Je jich mnohem víc. Je naprosto v pořádku, když uděláte přesně tolik dungeonů, kolik potřebujete k dokončení příběhu a zbytek času strávíte vytvářením a ovládnutím trhů, a vždy budete mít na cestě možnosti pro postup. Ale očekávání dungeonu stále existují. Není to samostatná ani volitelná část hry, je to hra, kde musíte dokončit příběh A, abyste viděli příběh B, a abyste se tam dostali, budete muset spustit dungeony.

Pokud se vám to nelíbí, je to v pořádku. To ale znamená, že místo toho, aby se hra dostala na nejvyšší úroveň a byla frustrovaná z toho, že nemá co dělat, dává jasně najevo, jak to bude fungovat na úrovni 15. Začíná to tak, že to znamená pokračovat, ale nedělá to. nechoď. tvrdit opak. A pokud to musí být problémový bod, je lepší to zjistit velmi brzy než mnohem, mnohem později.

Někteří lidé by raději nedělali dungeony a víte, existuje spousta her, které očekávají, že je budete dělat, ale nikdy vás k nim nedonutí (nebo vám dají možnost sólo prostřednictvím každé z nich). .opce; trusty poskytují, že v Shadowbringersa přál bych si, aby technické problémy, které to zpomalují při návratu k předchozím dílům hry, nebyly na místě). Někteří lidé je dělají rádi a představa, že jde o nějaký druh zátarasu ve hře s možnostmi fronty a populací, která je stále v dungeonech pravidelně, tyto lidi nikdy ani nezaskočí.

Ale jak to vidím, je to pro hru vlastně pozitivní poznámka. Název vám hned řekne, co to je, jak chce, abyste hráli a jaký obsah pravidelně očekáváte. To není problém; to je známka dobrého herního designu. Nezlobte se krví za to, že vás začíná s malým skutečným vedením a tvrdými souboji, které vás zabijí, pokud uděláte chybu; to je to, co ty podepsaný pro. Jen plní, co slíbil.

A pokud hrajete FFXIV, přihlásili jste se alespoň na malý průzkum dungeonu. Pokud se do toho raději nepřihlásíte, budete nám všem chybět, ale alespoň vám nebude vadit, když jste na maximální úrovni a divíte se, proč hra najednou přestala odpovídat vašemu stylu.

Komentáře jsou jako vždy vítány [chráněno e-mailem] nebo v komentářích níže. Příští týden bych o tom chtěl mluvit trochu víc endwalker ve smyslu toho, co víme z malých úryvků rozhovorů a co ještě víme, že nevíme.

Publicité