Xbox

Satya Nadella a Phil Spencer vysvětlují, proč je Microsoft ve hrách „All In“

Před historicky prvním představením Xbox a Bethesda v neděli uspořádal ředitel Xboxu Phil Spencer sérii rozhovorů s generálním ředitelem Microsoftu Satyou Nadellou a členy týmu Microsoft Gaming Leadership o budoucnosti her v Microsoftu. V jiném příspěvku jsme sdíleli několik nejdůležitějších momentů dne, ale také jsme se chtěli podělit o jeden z největších momentů dne samostatně.

Rozhovor mezi Spencerem a Nadellou se zaměřil na důležitost hraní v Microsoftu a pro svět. Vzhledem k tomu, že se jednalo o tak důležitou konverzaci, řekli jsme si, že bude nejlepší ji sdílet celou. (Upozorňujeme, že jsme pro přehlednost mírně upravili.)


Phil Spencer: Jsem potěšen, že se k nám přidal Satya Nadella, abych promluvil o tom, jak může Microsoft posunout hru globálně kupředu. Díky, že jsi tady, Satyo. Proč nezačít vysvětlením, proč je hazard pro společnost prioritou?

Satya Nadella: Díky moc, Phile.

Hraní bylo pro Microsoft klíčem od našich počátků. Naše nejstarší aktuálně podporovaná softwarová franšíza je ve skutečnosti naše hra Microsoft Flight Simulator, kterou jsme vydali tři roky před první verzí Windows. Hra je zásadně sladěna a integrována s naším posláním jako podnikání. Když mluvíte o poslání Xboxu přinášet radost a herní komunitu každému na planetě, naprosto miluji přesně to, na co myslím, když přemýšlíme o poslání Microsoftu. , kterým je umožnit každému člověku, každé organizaci na planetě, aby to dělala. více.

Jako společnost je Microsoft především o hrách. Věříme, že můžeme hrát vedoucí roli v demokratizaci her a formování této budoucnosti interaktivní zábavy, upřímně řečeno, ve velkém měřítku. Opravdu jsou tři, myslím, klíčové oblasti nebo oblasti, kde si myslíme, že máme neuvěřitelnou konkurenční výhodu. Za prvé, naše vedoucí postavení v oblasti cloud computingu; za druhé, zdroje, které máme, abychom zvýšili hodnotu předplatného s Xbox Game Pass; a za třetí, zaměřujeme se na posílení postavení tvůrců. Jsem opravdu nadšený z příležitosti ve hře.

Spencer: Co kdybychom začali mluvit o Azure? Tady je ta věc, když o tom přemýšlím. Od zrodu osobních počítačů v 1970. letech XNUMX. století byla možnost hrát hry omezena cenou a výkonem konkrétního zařízení, které používáte, ať už se jedná o kiosek, pasáž nebo PC, telefon, tablet atd. . A tato cena a tyto požadavky vždy silně omezovaly, kdo může hrát, kde může hrát a s kým může hrát.

Když jsem byl malý, bylo šílené pomýšlet na to mít Galaga stroj nebo a paní Pac-manová stroj ve vaší domácnosti. Musel jsi jít do pasáže. V poslední době, pokud jste nemohli utratit stovky dolarů za herní konzoli nebo dokonce tisíce za špičkový počítač, prostě jste se nemohli smysluplně zapojit do globální herní komunity.

Cloud nám umožní zcela odstranit tyto překážky hraní po celém světě. Místo pro konzole a PC se samozřejmě vždy najde a upřímně řečeno vždy bude, ale díky cloudu budeme schopni poskytnout robustní herní zážitek komukoli připojenému k internetu, a to i na těch nejméně zařízeních. výkonné a nejlevnější . , zařízení, která lidé již vlastní. A díky cloudu se mohou hráči plně účastnit stejného zážitku z Xboxu jako lidé používající místní hardware. Nemohli bychom to udělat, kdybychom nebyli součástí Microsoftu.

Nadelle: To je tak dobře řečeno, Phile. Mám na mysli, že cloud a Azure nám v podstatě umožnily postavit lidi do středu hry a umožnit jim hrát hry ve vysoké kvalitě, jak jste řekl, kde a kdy chtějí na jakémkoli zařízení. Cloudové hraní je skutečně revoluční zážitek. Chci říct, pro mě stačí jít na Xbox.com/play a řeknu vám, že je to opravdu rychlý a snadný způsob, jak začít ve hře. Byla to pro mě změna hry. Líbí se mi, že mohu přes Duo přepínat z počítače na Xbox, pustit se do hry tam, kde jsem skončil, a dokonce používat dotykové ovládání na Duo. Je to super dobře udělané a svůj ovladač mohu samozřejmě používat na svém PC.

Sílu cloudu také uvidíte, když se podíváte na vývoj některých našich proprietárních her, jako je Flight Simulator. To alespoň pro mě ilustruje, co můžeme udělat jedinečným způsobem, když využijeme sílu celého technologického balíku Microsoftu, od Azure AI po karty Bing, a dokonce i vesmírné výpočty, které se spojily dohromady, aby v podstatě vytvořily doslova digitální dvojče celé planety.

A jak víte, Phile, také zaznamenáváme obrovskou trakci, pokud jde o vývoj her v Azure, protože společnosti jako Pearl Abyss vyvíjejí své hry pomocí síly našeho cloudu. A vývoj hry se samozřejmě nezastaví, když je hra spuštěna. Ve skutečnosti jedna z věcí, kterou jsme se naučili z veškeré práce, kterou jste dělali, je v jistém smyslu to, že začíná po hře. spuštění hry, protože chcete mít možnost experimentovat, učit se pomocí analýzy a neustále měnit hru.

A jedna z věcí, která mě nejvíc vzrušuje, je to, jak to umožňujeme vývojářům her pomocí Azure PlayFab, který má nyní více než 2,5 miliardy hráčských účtů. Používá se jako backend pro více než 5 000 her, takže cloud může dělat spoustu zajímavých věcí.

Spencer: Ano, a doplňková místnost otevírá přístup k samotným hrám. A tady přichází na řadu Game Pass.

Nadelle: To je správně. S Game Pass skutečně nově definujeme způsob distribuce, hraní a sdílení her. Obsah je hnací silou růstu Game Pass, a proto jsem tak nadšený z naší akvizice ZeniMax, která do této služby přináší některé ze světově nejznámějších a nejoblíbenějších her. S příchodem Game Pass do prohlížeče se hodnota předplatného přehoupne z konzole přes PC na mobil a je skvělé vidět pokrok.

Těším se, až uslyším, jak budeme i nadále investovat do Game Pass, abychom přidávali další obsah a rozšiřovali službu do ještě více geografických oblastí.

Spencer: Jo, jsem tak nadšený ze zdejšího potenciálu. Pokračujeme ve vývoji hodnotové nabídky Game Pass vytvářením našich vlastních herních studií. Jak jste řekl, nedávná akvizice ZeniMaxu je něco, na co jsem opravdu hrdý, protože přinášíme neuvěřitelný katalog her do Game Pass, jak jste zmínil.

Během prvních dvou dekád bylo jediným způsobem, jak hru hrát, koupit si hru přímo. A pro mnoho hráčů to může být investice, která omezuje jejich schopnost hrát. Tento nákladový a maloobchodní model omezil publikum tvůrců a odvětví jako celek. To je důvod, proč jsme vytvořili Game Pass, abychom hráčům umožnili hrát více her se svými přáteli, což v konečném důsledku přivede více hráčů, takže hry budou dostupnější pro každého.

Začátkem tohoto roku jsme oznámili, že naše členství v Game Pass přesáhlo 18 milionů členů. A co nás opravdu překvapilo, je to, že mění způsob, jakým celé naše odvětví přemýšlí o Xboxu a jak můžeme oslovit širší publikum. A více se o tom dozvíme později.

Zakončíme povídáním o tvůrcích, o kterých vím, že jsou pro vás a celou společnost velkou prioritou.

Nadelle: Ano, naprosto. Když uděláte krok zpět a podíváte se na příští desetiletí a vývoj technologií, myslím si, že jedním z nejvíce určujících trendů bude to, jak je dosaženo rovnováhy mezi spotřebou a tvorbou a jaké změny to vede. Již nyní stále více lidí vytváří každý den něco nového a magického. Vidíte to na všech druzích platforem a rozrůstají se komunity, které chtějí objevovat, zkoumat a stavět na výtvorech ostatních.

Věřím, že budeme potřebovat tento účinný kruh mezi konzumací obsahu a komunitou řízeným obchodem pro vše, co budujeme. A neexistuje lepší příklad než hraní her. Proto jsem tak nadšený, že se tolik her přesouvá do těchto metaverzních ekonomik a společností, stejně jako Minecraft, zákon? Je to jedna z hlavních platforem designérské ekonomiky.

Některé z nejúžasnějších věcí, které jsem za poslední rok viděl, je způsob, jakým lidé používali Minecraft vytvářet nové světy, aby si zachovali i pocit společenství a sounáležitosti, který je v dobách, jako jsou tyto, tak důležitý. Vytvářejí na nich celé univerzitní kampusy Minecraft. Rozšiřují také tuto ekonomickou příležitost. Ve skutečnosti tvůrci vydělali více než 350 milionů dolarů z více než miliardy stažení modů, doplňků a dalších herních zážitků. A je to fantastické vidět.

A když si vzpomenu na naši novou platformu, Microsoft Mesh, která vám umožňuje holograficky interagovat s ostatními lidmi se skutečnou přítomností velmi přirozeným způsobem, jedna z nejzajímavějších aplikací, kterou si myslím, bude. Hra. Například Niantic ukázal vynikající demo Pokémon Go pomocí Mesh na naší nedávné akci. Jsme velmi nadšení z toho, co mohou tvůrci v budoucnu udělat se změnami platformy, ke kterým dojde v průběhu příštích 10 let.

Spencer:Ano, a ve skutečnosti o tvůrcích uslyšíme mnohem více v našem prvním nadcházejícím skupinovém chatu. Vytvořili jsme celou organizaci, která se věnuje podpoře herního průmyslu a vývojářů všech velikostí. Ale máte pravdu, zdraví tvůrců v našich hrách a kolem nich vnímáme jako jeden z klíčových barometrů celkového zdraví našeho podnikání.

Moc ti děkuji, Satyo, že jsi dnes s námi.

Nadelle:Díky moc, Phile. Je skvělé vidět, jak spolupracujeme jako One Microsoft, abychom všem na planetě přinesli radost a komunitu hraní.