Novinky / Hry

Brigandine interview: producent Kazuhiro Igarashi o znovuzahájení perly strategie PS1

Brigandine: The Legend of Runersia, Vydáno 25. června 2020 na eShopu Nintendo Switch, je návratem série málo známých strategií PlayStation s výraznou přitažlivostí. Zeptali jsme se producenta hry Kazuhira Igarashiho z Happinet, jaké to je přivést zpět klasiku a jak se hra promítá do dnešní strategické krajiny.

Graham Russell, Siliconera: Mohl byste našim čtenářům říci něco o sobě a své práci ve hrách?

Kazuhiro Igarashi, Happinet: Jsem producent a herní designér pro Brigandine: The Legend of Runersia. Měl jsem na starosti herní design, zápletku a chuťový text. Nejprve bych chtěl vyjádřit upřímnou vděčnost všem fanouškům ze západu, kteří hráli první Brigandine hra vydaná před více než 20 lety. Vytvořili jsme další hru, která vás přitáhne a dá zapomenout na plynutí času. Opravdu doufáme, že si to užijete!

le Brigandine série je už desetiletí nečinná. Proč se teď vrací? Co dělá čas, aby se franšíza vrátila?

Igarashi: Brigandine: The Legend of Forsena byla vydána před 22 lety v roce 1998 společností E3 Staff, dceřinou společností Happinet. Toto je také rok, kdy jsem začal pracovat ve společnosti Happinet. Byl jsem velmi hrdý na odvedenou práci Forsena a doufal, že se jednoho dne připojí k vývojovému týmu. Tým E3 Staff byl bohužel rozpuštěn, než se mi splnil sen. Strávil jsem čas prací v marketingu a asi před 10 lety se nám konečně podařilo znovu otevřít oddělení vývoje her! Strávili jsme několik let získáváním zkušeností jako vývojáři her a rozhodli jsme se Brigandine franšíza s novou hrou.

Přirozeně jsme zvažovali možnost předělat první hru, ale to by mělo své vlastní výzvy. Nojima, producent první hry, a Matsui, který měl na starosti design monster a děj Iscalio, byli oba spojeni s Happinetem. Žádný z nich stále nepracoval na tvorbě her a ředitel již nebyl ve společnosti. Proto jsme se místo pokusu o remake bez přítomnosti všech původních tvůrců rozhodli jít se zcela novým týmem a hrou, která by přesto zdědila jedinečný Brigandine identita.

brigádní rozhovor

Západní publikum nemělo moc příležitostí hrát a Brigandine hra s limitovanou edicí první hry a velmi oblíbenou Velké vydání nikdy neviděl mezinárodní vydání. Je na to Západ připraven? Legenda o Runersii? A co hra byla upravena tak, aby vyhovovala této nové hráčské základně?

Igarashi: Pro runersia, souběžné vydávání anglického a japonského vydání bylo naší nejvyšší prioritou. Kromě plánování potřebného k dosažení tohoto cíle jsme také podnikli kroky k zajištění toho, aby oficiální webové stránky měly možnost angličtiny a aby aktualizace byly v obou jazycích současně.

Byli jsme nesmírně rádi, že jsme to odhalili runersia během japonského Nintendo Direct to bohužel nebylo vyzvednuto pro vysílání v Severní Americe, protože bychom rádi sdíleli naše nadšení i se západním publikem. V těchto rozhovorech tedy sdílíme co nejvíce.

Kolik lidí vytvořilo věrný zážitek Brigandine priorita?

Igarashi: Bylo nezbytné, aby na základně runersia měl pocit, co dělá originál tak příjemným. Pokud bychom se příliš změnili, bylo by zbytečné to dávat Brigandine IP, a to Brigandine-ness je to, co by ji dělalo jedinečnou mezi ostatními hrami, které jsou v současné době na trhu.

Zatímco původní tým nebyl k dispozici, skvělí tvůrci, kteří se zúčastnili runersia to Life jsou velmi talentovaný tým se zkušenostmi s vynikajícími RPG, jako je Final fantasy, Xenoblade et Disgaea. Scénář nám ​​napsal Kenji Terada, Raita Kazama o umění postav a designu a hudbě Tenpeie Sata, který také pracoval na Brigandine: Grand Edition. Jsem hrdý na to, co jsme společně vytvořili na tomto společném projektu mezi Happinetem a Matrixem.

Legenda o Runersii má silnou aplikaci estetiky a atmosféry. Vyskytly se při vývoji obavy, že by tento přístup mohl ztížit analýzu a hraní hry? Jak jste se rozhodli, kdy by na prvním místě měl být vzhled nebo hratelnost?

Igarashi: Nemysleli jsme si, že důraz na estetiku zkomplikuje hru.

brigádní rozhovor

Jaké bylo pracovní prostředí s Kenji Teradou?

Igarashi: Na tomto tématu jsme spolu pracovali dlouho a bylo to opravdu příjemné! Už od začátku jsem byl fanouškem práce Kenjiho Terady. Měl jsem štěstí, že když jsme se poprvé setkali, dokázal jsem to vysvětlit Brigandine a vyjádřit svou touhu zúčastnit se a znovu psát fantasy pro hry.

Terada má ve studiu originální kresbu Astro Boy z doby, kdy na začátku své kariéry pracoval s Osamu Tezukou, a měli jsme nespočet schůzek, které jsme seděli na gauči níže. Trvalo to několik hodin, ale když jsme dokončili skript pro Brigandine: The Legend of Runersia, řekl, že jsem byl jediný, kdo ho mohl inspirovat k tvrdé práci, a miloval to. Na to jsem odpověděl, že se také bavím a že jsem smutný, že jsem skončil a že jsem poctěn, že jsem s ním mohl pracovat. Dokončení naší práce s úsměvem mě dojalo a měl jsem k němu ještě větší respekt, než když jsme se poprvé setkali.
Terada je opravdu úžasný scenárista.

Co bylo cílem týmu při vytváření tohoto nového světa a obsazení postav? Do jaké míry ovlivnily taktické schopnosti těchto národů osobnosti jejich rytířů?

Igarashi: Každý ze šesti národů má svou vlastní ideologii a historii a je na hráči, aby si vybral, kým chce být. Kdo přesně je hlavní postavou? Které národy mají pravdu a které se mýlí? Vše závisí na hráči. Nejde jen o vůdce; Je také třeba interpretovat skutečný charakter každého rytíře. Našim cílem bylo vytvořit takto rozmanitý svět.

Ve stylu hry je mnoho potenciální rozmanitosti. Pokud například hrajete za království Norzaleo a vyhýbáte se přímému kontaktu s republikou Guimoule, bude jejich síla stoupat, dokud se pravidlo Eliza Uzala nezmění. Třída v akci a hrát ještě důležitější roli. Pokud však jiná osoba ztělesňuje teokracii Mana Saleesia a uklidňuje Guimoule na začátku, Eliza Uzala čeká úplně jiný osud.

Existuje více než 100 runových rytířů, z nichž každý má své vlastní jedinečné schopnosti a taktické nastavení. Když jsou národy vnímány jako skupiny těchto rytířů, mají všechny své vlastní vlastnosti. Například můžete mít národy s mnoha rytíři, kteří jsou silnými útočníky, nebo máte dobrou rovnováhu mezi rytíři z různých tříd, nebo národy ovládané rytíři s několika konkrétními silnými statistikami, nebo možná zalidněné národy. Mladí rytíři na nízké úrovni, kteří mají velký potenciál.

Jaký národ nejraději hrajete? Proč?

Igarashi: Je to velmi obtížná otázka. Od té doby, co jsem od základu vybudoval národy a vládce tohoto světa, jsou pro mě všichni výjimeční. Pokud se mě dcera zeptá: „Mají lidé raději mír nebo válku?“ Jsem si jistý, že bych odpověděl v míru. Ale kdyby se mě pak zeptala, proč dělám válečné simulační hry nebo proč jsou hry FPS tak populární, moje odpověď by potřebovala další vysvětlení. Když vezmete v úvahu evoluci a biologii, otázka se stane ještě komplikovanější.

brigádní rozhovor

Svět strategických her se od posledního dramaticky změnil Brigandine hrát mechanicky i v širším přijetí a dostupnosti. Hledali jste jiné strategické franšízy, které by vás během vývoje inspirovaly? Jaké hry ovlivnily tým?

Igarashi: Nebudu jmenovat žádný konkrétní název, ale od doby, kdy jsem se v osmdesátých letech setkal s hexadecimální strategickou hrou, jsem hrál mnoho her. Sám jsem jako hráč zažil zrod a úpadek dobytí země. Brigandine, a viděl, jak se trend strategických her posunul od tahových k real-time. Ve vývojovém týmu je také docela dost fanoušků strategických her.

I přes návody a nastavení obtížnosti se toho děje hodně Brigandine: The Legend of Runersia. Pochopit, jak věci fungují, může být zastrašující. Kolik práce bylo provedeno pro snížení bariéry pro nové hráče?

Igarashi: Pokud byste měli porovnat šachy a bowling, co si myslíte, že je pro člověka, který nezná pravidla, nejsnazší dodržovat? Myslím, že strategické hry jsou typem, kde musíte mít alespoň hrubou představu o základech, než začnete. Protože tato hra není strukturována jako tradiční JRPG s lineárním příběhem sledujícím jediného protagonistu, nezahrnuli jsme praktický návod, který se hraje s hlavní hrou. Během první fáze organizace má hráč plnou kontrolu. Vložení tutoriálu zde hráče zdržuje od tohoto ovládání a případně ho frustruje. K vyřešení tohoto problému jsme vytvořili výukový režim, který je oddělený od hlavního režimu.

Má být Challenge Mode dlouhodobou volbou pro ty, kteří chtějí ve hře pokračovat? Existují další prvky, díky nimž je hra zajímavá a rozmanitá po počáteční kampani?

Igarashi: Jsem přesvědčen, že jakmile se do hry dostanete, budete si ji moci užívat mnoho hodin. I když to závisí na hráči, odhadujeme, že dokončení hlavního režimu by trvalo přibližně 30 hodin. Když vezmete v úvahu výběr šesti národů, získáte dohromady až 180 hodin. Navíc, i když hrajete národ znovu a znovu, postup hry se mění s každou novou hrou bez ohledu na to, jakou obtížnost zvolíte. Stále můžete objevovat nové věci, které vám přidají na radosti. To samo o sobě by mělo stačit k uspokojení většiny hráčů, ale přidali jsme také Challenge Mode pro prodloužení hry.

Jak budete procházet hlavním režimem, bude se po cestě odvíjet řada příběhových událostí. Tím se přidá položka kolekce do nastavení hry v části Záznamy. Shromažďují se zde příběhové události, bitevní konverzace, bitevní záznamy a údaje o rytířích a příšerách, celkem tedy více než 700 položek.

Jak již bylo řečeno, ve druhé polovině kontinentálního dobytí by mohla nastat nějaká zajímavá překvapení. Ještě jsme to nesdíleli s japonskými médii, takže nenajdete žádné další podrobnosti, ale mějte oči odlepené!

brigádní rozhovor

Proč je Nintendo Switch vhodný? Brigandine? S jakými výzvami jste se setkali při uvedení hry na platformu, a Legenda o Runersii využít jednu ze speciálních funkcí konzoly?

Igarashi: Brigandine: The Legend of Runersia má dostatek obsahu, aby zaplnil mnoho hodin hraní. Za tímto účelem si myslím, že přenositelnost přepínače rozšíří škálu stylů, ve kterých lidé hrají.

O grafice a specifikacích bylo rozhodnuto po rozsáhlých testech během vývoje. Brigádní bitvy využívají jednotky sestávající z runového rytíře a až šesti příšer. Každá strana v bitvě má ​​nárok na šest vojáků, což se rovná celkem 42 jednotkám. To znamenalo, že jsme museli maximalizovat plný potenciál hardwaru, abychom zajistili, že 42 jednotek 3D modelů bude možné pohodlně zobrazit na bitevní mapě současně. K tomu poskytovala japonská centrála společnosti Nintendo v počátcích vývojového procesu velkou podporu. Jsou to skvělí partneři, kteří vždy nabízeli svou podporu s cílem zlepšit kvalitu hry.

Děkujeme Kazuhiro Igarashimu, že si udělal čas a promluvil si s námi. Tento rozhovor byl kvůli přehlednosti mírně upraven. Brigandine: The Legend of Runersia vyjde na Nintendo Switch eShop 25. června 2020. Hra bude také fyzicky vydána prostřednictvím Limited Run Games. Podívejte se brzy na náš úplný náhled hry.