Xbox

Ohlédnutí za 30 lety hudby a zvukových efektů Mortal Kombat

mk-30-logo-1920x1080_jpg-80d1dcb37319f839ae64-jpg

30 let! Páni, to je hodně Smrtící boj.

Když přemýšlím o příběhu Smrtící boj a skutečnost, že jsem byl součástí franšízy po celou její historii, cítím neskutečnou vděčnost, že jsem byl součástí této cesty. Jsem také ohromen tím, jak tato malá hra, kterou jsme uvedli na trh v roce 1992, přežila a prospívala, aby se stala skutečným kulturním prubířským kamenem s tolika lidmi, kteří pomáhají plnit příslib boje v špičkových bojových uměních a dobře, bezpečně, neuvěřitelně. nápadité dokončovací pohyby.

Také, když se podívám zpět na historii hry a nástroje a technologie, které jsme použili k jejímu vytvoření, jsem ohromen tím, kde jsme byli, když jsme začínali, a kde jsme dnes. Po zvukové stránce jsme zadali příkazy do souboru, který poprvé vypadal jako jazyk symbolických instrukcí Smrtící boj hru, vynucení zvuků z čipu frekvenční modulace Yamaha k vytvoření hudby a mnoha zvukových efektů pro hru.

Snímek obrazovky Mortal Kombat 11

Dnes používáme špičkové profesionální audio nástroje průmyslového standardu. V té době se zvuky vešly do několika ROM čipů, pravděpodobně kolem 500 KB dat. Ani nevím, kolik zvuku máme v nejnovějších hrách, protože obsahují tolik hodin hudby a zvuku v příběhovém režimu, mnoho sad bojové hudby, tisíce jednotlivých zvukových efektů a 10krát více zavrčení a dalších promluv všech postav. V té době jsem dělal veškerý zvuk pro hru. Nyní máme kompletní tým zvukových profesionálů, kteří pracují uvnitř, plus řadu externích partnerů, kteří nám pomáhají nesčetnými způsoby.

Byl jsem herním zvukovým designérem jen pár let, když mě Ed Boon a John Tobias oslovili, abych pracoval na nové hře, kterou plánovali. Už jsem s Edem spolupracoval na několika hrách. Jeden z mých prvních projektů poté, co jsem byl najat v roce 1988, bylo vytvořit zvuky a nějakou hudbu Temný rytíř 2000, hrací automat, který Ed programoval (navržený legendárním designérem pinballu Stevem Ritchiem). Šlo to docela dobře, takže když Ed odešel od pinballu a začal navrhovat a programovat špičkovou fotbalovou arkádovou hru s názvem Fotbal s vysokým dopademByl jsem rád, že jsem byl pozván, abych na tom pracoval.

Snímek obrazovky Mortal Kombat 11

Taky to šlo dobře, tak jsme udělali další, Velmi vysoký dopad. V určitém okamžiku začali Ed a John vážně mluvit o svých nápadech na novou hru a tým čtyř se sešel: Ed byl programátor/designér, John byl hlavní umělec, John Vogel vytvořil spoustu dalších prostředí a uměleckých děl pro hru. a zazvonil jsem. Jakmile bylo jasné, že jsme byli úspěšní a budeme dělat víc, tým začal růst a růst...a růst.

Cítím se velmi šťastný, že jsem během své práce na práci pracoval s tolika extrémně chytrými a motivovanými vývojáři Smrtící boj. Jednou z mých hlavních motivací během mé kariéry a konkrétně při práci na této hře byla příležitost a privilegium pracovat s dalšími lidmi, kteří každý den hrají na tak vysoké úrovni. Často jsem se cítil výzvou držet krok s tolika našimi chytrými a talentovanými vývojáři, kteří se snažili vytvořit smysluplný a působivý obsah pro hru. Pro mě to zdůrazňuje kouzlo a hodnotu spolupráce napříč obory při vývoji a poskytování působivého obsahu naši fanoušci.

Snímek obrazovky Mortal Kombat 11

Pravděpodobně nejlepší na práci s tak skvělými týmy po všechny ty roky je, že je to zábava. Je zábavné přijít na to, jak vytvořit působivý zvuk Smrtící boj když máte super talentované animátory, umělce, designéry a programátory, kteří se snaží přivést na plátno skvělé, dosud nevídané věci. Vzpomínám si na dobu, kdy jsme měli první nápad, že jsme na něčem s tím prvním Smrtící boj. Ed chtěl implementovat funkci přeškrtnutí. Dostal tým do místnosti poté, co vložil nějaký kód, aby se to stalo. Už jsem udělal velký úder a měli jsme nějaké hlasové reakce. Když udělal pohyb a došlo k úderu, obrazovka se zatřásla a soupeř letěl (a křičel) vzduchem, byli jsme ohromeni dopadem toho okamžiku. Byl to dokonalý příklad toho, jak se všechny disciplíny spojily, aby vytvořily působivý moment, a byli jsme nadšeni, protože jsme všichni měli pocit, že jsme právě vytvořili něco...zábavného!

I když jsem vděčný a cítím se velmi šťastný, že jsem byl ve správný čas na správném místě, abych mohl přijmout výzvu vytvořit zvuk pro Smrtící boj, největší můj dík patří všem fanouškům. Bez jejich zájmu a lásky ke hře by o ní nikdo nemluvil. Jasně, Smrtící boj udeřil na strunu po vydání a vášeň našich fanoušků pro hru je to, co katapultovalo franšízu do kulturních fenoménů během těchto 30 let.