Novinky / Hry

„Díváme se na nějaký druh stylu vyprávění Bioware“: Budoucnost RuneScape za hranicemi Elder God Wars

„Díváme se na nějaký druh stylu vyprávění Bioware“: Budoucnost RuneScape za hranicemi Elder God Wars

RuneScape je tu už nějakou dobu, to je fér říci. Vývojář Jagex, který se poprvé objevil na internetu v roce 2001, od té doby vytvořil několik verzí svého oblíbeného MMORPG, které si udržují trvalé místo na počítačích (a nyní i telefonech) rostoucí komunity hráčů. Posledním milníkem je uzavření ságy Elder God Wars, série změn obsahu, které za poslední rok zabíraly většinu aktualizací RuneScape a přinesly do hry řetězec hledání (vedle... 'rozmarného nového dungeonu) v formát neobvyklý pro aktualizace RuneScape z minulosti.

Když se jejich poslední velký projekt chýlí ke konci, zastihl jsem produktového ředitele Matta Caseyho a hlavního herního designéra Tima Fletchera, abych promluvil o budoucnosti RuneScape po Elder God Wars, jejich narativních aspiracích na IP a budoucnosti RuneScape mimo MMO.

Jak komunita přijala tyto úkoly ve srovnání s některými aktualizacemi, které nejsou narativní, za posledních několik měsíců/let?

M: Když se podíváte na loňský rok, viděli jsme více hlášek z komunity. Pokud jde o lidi, kteří mluví o RuneScape, minulý rok byl nejlepší rok, jaký jsme kdy viděli. Více lidí ve hře, více lidí chatujících. Byl jsem opravdu nadšený, když jsem to viděl, zvláště s rozloženým plánem vydání Elder God Wars.

T: V loňském roce jsme hodně změnili způsob, jakým předáváme příběh. V minulosti byl RuneScape téměř rozdělen do různých oblastí. Uvolnili bychom bosse, pak by vyšel úkol, který s tím bossem neměl nic společného, ​​a o 2 roky později by následoval další úkol. Bylo to rozptýlené. Minulý rok jsme se zaměřili na poskytování mnohem rychlejšího vyprávění, které procházelo většinou obsahu, který jsme vydali.

RuneScape má úkoly, které jsou pro většinu MMO neobvyklé a oslovují většinu našich hráčů, ale ne všechny. Myšlenkou Elder God Wars tedy bylo, aby se příběh rozrůstal prostřednictvím aktualizací šéfů, nejen questů, a to způsobem, který osloví ostatní části hráčské základny. Takže tento poslední úkol, který má vyjít, spíše než aby byl závěrem řady úkolů, je to finále všeho, co se stalo.

A co narativní problémy před námi? Uvidíme, jak bude dynamika pokračovat směrem k větším hrozbám? Nebo se v další aktualizaci vrátíme k pečení dortů?

T: Možná ne tak daleko jako pečení koláčů, ale chceme trochu snížit sázky! Nechceme zvyšovat sázky ještě výše. Je to něco, co už nějakou dobu uznáváme, chceme něco, co zaujme a na vaší úrovni, něco, co vás může ohrozit.

Se zaměřením na vytváření delších příběhů pro hráče, vidíte, že se RuneScape rozšiřuje za hranice her?

T: Moje aspirace jako designéra v rámci RuneScape, který se zabývá historií a tradicí, je přinést RuneScape tam s fantastickými velkými IP. RuneScape je dobře známý, ale ne pro své postavy a příběh. Rád bych nás vzal tam, kde příběhy hrají větší roli.

Hraje Elder God Wars tuto touhu, učinit příběh vyšší prioritou?

T: To jo! Silné postavy, silné konflikty, příběhy s mnoha tam a zpět. Chceme se více zapojit do lidské politiky a hledali jsme druh vyprávění ve stylu Bioware, kde společníci a postavy hrají větší roli.

Myslíte si, že budoucí aktualizace budou následovat druh formátu, který jsme viděli u EGW questů? Lineárnější plán vydání s jasným postupem mezi jednotlivými aktualizacemi?

T: Rozhodně. Viděl jsem to jako jakýsi prázdný závod. Museli jsme se poučit, protože jsme předtím nemuseli řešit obsah tímto způsobem, což vedlo k některým opravdu zajímavým počátečním problémům, jako je kratší okna pro jednání na základě komentářů od komunity. V minulosti jsme vydali quest a měli rok na to, abychom zkontrolovali zpětnou vazbu komunity a podnikli kroky k jejímu vyřešení, zatímco s EGW jsme vydali šest po sobě jdoucích aktualizací, z nichž každá trvala měsíc. Co jsme nečekali, bylo, že nám to nedalo moc šancí reagovat na komentáře k questům z předchozích měsíců. Na to jsme jako společnost nebyli zvyklí – pracujeme s hráči a stavíme věci s ohledem na ně.

Nakonec jsme to samozřejmě udělali, odpověděli jsme na komentáře o několik měsíců později, ale byl to zajímavý moment, kdy jsme si uvědomili, že potřebujeme přidat dialog, abychom něco napravili, ale nemohli jsme to udělat včas, protože další quest je hotový.

Plánujete v budoucnu tento formát změnit, abyste měli více času?

T: Jo, musíme vymyslet, jak s tím pracovat trochu lépe.

M: Pro mě je to jeho balení. Jde o vytváření obsahu a zábavy v kapitolách a koncept ročních období je něco, na co teď, když přecházíme do sezónní struktury s jasnými počátečními a koncovými body obsahu, docela silně prosazujeme. To nám pomůže uspořádat aktualizace snadno srozumitelným způsobem, pokud jste vracející se hráč a možná jste vynechali některé části. Nabízí dobré bodové skoky.

Hodně to vidíte u jiných forem obsahu, jako jsou boxy a Marvel Cinematic Universe. To funguje dobře s RuneScape, protože jsme vždy vydávali pravidelné aktualizace obsahu a naši hráči uznávají hodnotu běžných aktualizací jako součást jejich měsíčního předplatného.

Proč nyní tuto změnu směru podniknout? Myšlenka sezónního obsahu je tu už nějakou dobu – bylo v Elder God Wars něco, co podnítilo tento posun ve strategii?

M: Byly to pro nás pokusy a omyly. V minulosti jsme měli epické plány a někdy se rozpadly. Pokud to uděláme správně a máme tyto epizody, které procházejí sezónou, která může být efektivní. Někdy se však hráči mohou cítit trochu frustrovaní, že nemohou získat vše najednou. Takže jsme museli najít dobrý způsob, jak prezentovat tento druh obsahu, a Elder God Wars odemykající questy jeden po druhém udrží lidi, aby se vraceli. Šlo o udržení správné rovnováhy mezi dávkovými vydáními, které jsme měli v minulosti, a stylem aktualizací, které děláme nyní.

Žhavým tématem mezi špičkovými hráči je právě cena za umírání. Představuji si, že je to velká část ekonomiky hry jako hlavní propad zlata, ale došlo k nějakému pokroku, aby se to napravilo?

T: Nyní k tomu máme přiděleného vývojáře. Oznámíme proto, až budeme mít co dodat na toto téma. Ale jak říkáte, je to složitý systém a musíme si dávat pozor, co měníme. I to, co říkáme, může mít dominový efekt na ekonomiku! Pokud něco oznámíme a změníme názor, může to mít neblahý vliv na hodnotu banky lidí.

M: To je druh věcí, kde bychom chtěli být velmi opatrní, jak s tím nakládáme – ovlivňuje tolik systémů. Musíme analyzovat data a jednat opatrně. Na práci se pracuje a bude to něco, o co se chceme podělit s naším hráčem, vysvětlit, co děláme a proč to děláme.

Zkontroloval jsem některé finanční zprávy společnosti Jagex na Company House a rozšíření RuneScape IP bylo zmíněno jako jeden z vašich cílů do budoucna. Můžeme očekávat, že uvidíme RuneScape na jiných platformách nebo možná v jiných žánrech?

M: Myslím, že je to trochu obojí. Neustále hledáme způsoby, jak přinést RuneScape novému publiku, ať už v částech světa, kde jsme se v minulosti příliš neprosadili, nebo na nových platformách, kde se zdá, že funguje dobře. Výzvou pro nás je povaha hry, která na mobilu fungovala dobře! Na joypadu to tak dobře nefunguje! Budeme tedy muset provést drastické změny v herní mechanice a systému ovládání, abychom podpořili hraní na konzoli.

Naší vizí je přiblížit hru co největšímu počtu lidí, i když to nutně neznamená přinést ji na všechny platformy, protože to nemusí fungovat. To znamená, že stále hledáme způsoby, jak rozšířit IP adresu RuneScape. Mohlo by to být s více hrami, které využívají tradici hry, franšízu a svět Gilanoor. V tuto chvíli nemůžeme na této frontě nic oznámit, ale stále tam hledáme příležitosti.

Samozřejmě máte také vydavatelskou pobočku společnosti Jagex, která v tuto chvíli vyšla a podpořila vydání několika her. Představuji si, že by to byl nástroj, který byste použili pro toto rozšíření, že?

M: Rozhodně. Viděli jsme produkty jako Melvor Idle, který pocházel od nezávislého vývojáře-samouka, který byl velkým fanouškem RuneScape, a dokázali jsme to přinést zbytku komunity RuneScape. Existuje více her, které neustále kontrolujeme, abychom zjistili, zda se hodí do řady vydavatelství Jagex.

T: Letos máme věci ze Steamforge, pracoval jsem s nimi. Pokud jde o vaši poznámku o značce RuneScape, chtěli bychom neposílat generickou fantasy deskovou hru s logem RuneScape, my chceme dodat deskovou hru RuneScape. Takže jsme úzce spolupracovali, abychom vytvořili hru, která tomu odpovídá.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.