Novinky / Hry

Masivní myšlení: Jaká je ideální obsahová kadence pro MMORPG v roce 2023?

Masivní myšlení: Jaká je ideální obsahová kadence pro MMORPG v roce 2023?

Začátkem tohoto týdne, Guild Wars 2 odhalila zásadní přepracování kadence doručování obsahu. Studio ArenaNet naznačilo, že tradiční kadence živého světa – s expanzí na dlouhou trať – vyčerpává zdroje společnosti, aniž by poskytovala sílu úderu, kterou hráči skutečně chtěli. Proto tým nahrazuje cyklus rozšiřování živého světa menšími rozšířeními a většími, častějšími a konzistentnějšími aktualizacemi, takže „další rozšíření je hned za rohem“.

Massively Overthinkers tento týden okamžitě vyvstanou dvě zásadní otázky. Za prvé, je to dobrý nápad Guild Wars 2 konkrétně? A za druhé, je to dobrý nápad pro MMORPG obecně? Jaká je ideální obsahová kadence pro MMORPG v roce 2023?

Andre Ross (@dengarsw): Nehrál jsem GW2 za chvíli, ale jsem zastáncem toho, že máme rozvrh, zejména pro živé služby. I když si můžu stěžovat hodně Pokemon GO, jednou z jeho silných stránek je mít měsíční akce, kde máme představu o tom, co se děje a kdy. Usnadňuje mi to plánování života. Je zde menší strach z promeškání, zvláště v těch vzácných okamžicích, kdy nám Niantic poskytuje podrobnosti předem, ale častěji je to proto, že nás datamineři varují.

To je odvrácená strana: dává to vývojářům účel a něco, čeho se komunita může držet. To je velký důvod, proč se mi to líbilo Asheronovo volání série. Každý měsíc jsme dostali něco nového. Nemuseli jsme čekat na rozšíření o nové dovednosti nebo schopnosti a POGO dělá totéž v těch vzácných časech, kdy dostaneme novou funkci (noví pokémoni jsou spíše nové vybavení). Ještě lepší je, že z hlediska designu nemusí vývojáři plánovat nasazení hromady funkcí najednou a hasit požáry nebo rollbacky, když se více věcí rozbije a hra se stane nehratelnou. Máte čas naplánovat svůj příběh a udělat základní práce, zatímco (doufejme, že jiný tým) pracuje na dlouhodobých doplňcích, které lze přidat, až budete připraveni. To znamená, že základní položky, jako je příběh a prázdninové události, mají časovou osu, kterou každý zná a může se na ni připravit, ale větší projekty mohou být při vydávání flexibilnější, protože hráči mají jiné věci, které je drží.

A to je poslední dílek skládačky: lepivost. Blizzard, myslím, je známý tím, že má vágní data aktualizací a je normální, že lidé mizí na měsíce nebo dokonce roky v kuse. Ano, máte tu vlnu lidí, kteří se vracejí, ale také můžete mít pocit, že hra mezi těmito časy téměř vždy „umírá“. Nemám ten pocit ve hrách s rychlým, pravidelně naplánovaným obsahem. Ano, možná je prázdninová akce skoro stejná jako poslední tři roky s nějakou novou plyšovou výbavou, ale usnadňuje mi to přihlásit se, získat, co chci, a pak dělat, co chci. Nevyhořím (pokud společnost nemá špatnou politiku…). POGO je to dobré a je to relevantní, protože pro tuto hru připravuji významnou událost: od vydání hry jsem si nikdy nedal pauzu, ale jsou chvíle, kdy jsem aktivnější a vidím se svými přáteli také. Pokud to správně načasujete, tento „power shot“ nemusí být konečnými finišery na úrovni komba; jen je potřeba silný speciální útok, který trochu zrychlí tempo.

Brianna royce (@nbriannablog): Myslím, že je to chytrý plán Guild Wars 2. Doslova zde není žádná kadence, která by každopádně udělala typickému rusher/endgame publiku radost, takže se můžete také zaměřit na konzistenci a solidní výkon pro většinu hráčů. Je to titul, ke kterému hráči přicházejí a odcházejí; obchodní model je nakonfigurován tak, aby to podporoval, takže model obsahu by měl být také.

Myslím, že to znamená, že si myslím, že je to také chytré pro většinu MMO. Existují MMO, které vydávají záplaty každý týden nebo každé dva týdny – Černá poušť okamžitě mě napadne – ale jako hráče to považuji za trochu ohromující. Potřebuji trochu víc času, abych uvařil to, co jsi přinesl minule. Čtvrtletní je však možná trochu příliš pomalé. Jednou za měsíc nebo jednou za dva měsíce se mi zdá ideální.

Ať tak či onak, najít to kouzelné místo, kde se „konzistence“ nezdá „nudná a předvídatelná“, bude nejtěžší část.

Chris Neel (@vlčí očiblog): Pokud jde o to, zda tato nová kadence bude fungovat GW2, mám podezření, že ANet si zde opět zahraje, jako tomu bylo v sezónách Living World, což je dobrá věc, protože se zdá, že vývojáři jsou ochotni podusit nápad a shromáždit co nejvíce dat a vstupů, kolik jen mohou. Bude ale zajímavé sledovat, jak se to vyvine.

Pokud jde o druhou část této otázky, nejsem přesvědčen, že zde existuje vyčerpávající odpověď. Mít nějaký druh pravidelných aktualizací je hezké a naznačuje, že je hra připojena k nějakému elektrickému vedení, ale ne všechny pravidelné aktualizace jsou vytvořeny stejně – viz. Meče legend online jako příklad, kde „pravidelná aktualizace“ znamená „pravidelné zobrazení pokladny“, nebo V stoupajícíkterá se veze na myšlence, že lidé budou čekat celý rok na mega tlustou náplast.

Nakonec je prostě příliš mnoho faktorů, které musí studio zvážit, než odpoví na otázku, jaká je nejlepší rychlost aktualizace, což velmi ztěžuje definování benchmarku.

Justin olivetti (@Sirup, blog): Může to znít bezpečně a nudně, ale odpověď zde zní „čtvrtletně“. Tři měsíce se zdají jako slušný kompromis mezi touhou hráče po novém obsahu a schopností studia dodávat. Viděli jsme, že se tolik studií zavírá a snaží se dodávat obsah rychleji (tj. měsíčně), který nikdy nevydrží. Ale mnoha studiím se podařilo udržet čtvrtletní model, takže to vidím jako cestu vpřed:

Sam kash (@thesamkash): Myslím, že tento koncept obecně bude dobrý nápad GW2. Připouštím, že v obsahové propasti během éry ságy Icebrood je můj partner GW2 a ztratil jsem páru a ukončil hru. Kdybychom neměli klid, myslím, že bychom byli stále úplně aktuální a také nad většinou úspěchů. Jakmile jsme se však vytáhli, už jsme se nevrátili.

Nyní bude zajímavé vědět, zda nás tento druh kadence obsahu přivádí zpět nebo nás dále izoluje a zanechává v nás pocit: "No, teď jsme hodně pozadu za obsahem, tak na to zapomeňme." Asi opravdu záleží na typu obsahu, který vyjde, jestli víc táhne nebo tlačí nebo ne.

Tyler edwards (blog): Vím, že je to trochu úskok, ale myslím, že odpověď zní: "Záleží." Pro různé hry budou fungovat různé metody. PvP sandbox nepotřebuje nový obsah tak často jako zábavní park PvE.

Řeknu, že nejsem přesvědčen, že automatické aktualizace jsou svatý grál. Obvykle, když se hra zaváže k měsíčním/čtvrtletním/jakýmkoli aktualizacím, stane se jedna ze dvou věcí. Buď se jim nepodaří zasáhnout své cíle a je to PR katastrofa, nebo jdou podle plánu, ale pouze díky tomu, že obsah neuvěřitelně zničí a v podstatě rezignují na ambice a inovace (viz: Elder Scrolls online).

Ve světě, kde máme tolik MMO ke hraní a předplatná jsou z velké části minulostí, jsem v pořádku s občasným nedostatkem obsahu na několik měsíců, pokud to znamená, že se stáváme důležitými, vzrušujícími a ambiciózními. Kvalita nad kvantitou. Samozřejmě, z pohledu vývojářů chtějí absolutně udržet lidi ve své hře co nejvíce, což je pravděpodobně skutečný důvod, proč tolik lidí trvá na dodržování konzistentních plánů.

Rád bych viděl, jak se vývojáři snaží trochu víc, aby mezi hlavními opravami obsahu udrželi věci vzrušující. Věci jako dvojité XP víkendy nebo rotující události jsou jednoduchým způsobem, jak udržet lidi v kontaktu mezi aktualizacemi.

Když přijde na to GW2 konkrétně si myslím, že nová strategie bude pravděpodobně pozitivní, ale budeme muset počkat a uvidíme. Nemyslím si, že systém Living World někdy fungoval příliš dobře a mít pravidelná krabicová rozšíření bude snazší pochopit a přitáhnout více pozornosti ke hře. Trochu mě znepokojuje, že tam není Není zde žádná zmínka o tom, jak nový elitní specifikace a další hlavní funkce zapadají do tohoto nového modelu, ale uvidíme, jak to půjde.