Novinky / Hry

Masivní myšlení: Je technologie „vrstvení“ ve skutečnosti otravou pro komunitu MMO?

No, možná ta část.

Čtenář MOP ACuriousTanuki zanechal skvělý komentář k a palia článek z počátku tohoto měsíce, který si podle mě zaslouží více diskuse. Tanuki přemýšlel, jak hra vyvažuje vytváření instancí a vrstvení s jejími plány pro komunitu, vzhledem k podobným situacím World of Warcraft kde vrstvení zajišťuje, že se jen zřídka setkáme se stejnými hráči dvakrát. To není případ pro Klasický WoW, dosud.

„V několika klasických sezeních jsem se poměrně často setkal s několika hráči, abych znal jejich jméno, rasu, třídu a v několika případech dokonce i jejich profesi. Nebylo to prostřednictvím vynuceného přeskupování nebo jakýchkoli herních mechanismů, byl to přirozený důsledek toho, že jsem se s těmito hráči organicky několikrát setkal, když jsem hrál v raných oblastech. Zarazilo mě, jak moc jsem (jakožto někdo obvykle rezervovaný v sociálních kruzích) opravdu chtěl oslovit tyto hráče a popovídat si s nimi. Napadlo mě, že tento pocit organického uznání byl důležitým prvním krokem při navazování vztahu s jiným hráčem a při budování většího smyslu pro komunitu. Vrstvení v moderním WoW podkopává tento základní proces sociálního rozvoje žonglováním hráčů mezi vrstvami a instancemi, což zabraňuje opakovaným přirozeným setkáním, která vytvářejí raný pocit uznání. Místo toho vás opakovaně seskupuje s novými skupinami cizích lidí a doufá, že sociální bariéry překonáte sami.

Kvůli masivnímu přemýšlení tohoto týdne se chci tímto zabývat, protože ACuriousTanuki mě donutil přemýšlet, jestli to není mnohem větší problém než oblíbený bičovaný kluk (nástroje LFG), méně v některých MMO. Je technologie „vrstvení“ skutečně otravou pro komunitu MMO? Existují nějaké MMO, kde toho nabízí víc, než bere? Nebo tu chybí něco většího?

Andrew Ross (@dengarsw): Budu trochu extrémnější než obvykle, řekněme, že ano, vrstvení je pro MMO komunitu otrava. Spousta věcí, díky nimž se raná MMO odlišovala od ostatních her – online hry pro více hráčů s přetrvávajícími statistikami efektu síly, které se přenášejí do prostředí, kde zcela nedominují boje nebo tabulky – v dnešní době v malých online hrách jednoznačně funguje. Ale perzistentní světy jsou něco, co prostě nevidím, jak se děje ve hrách Monster Hunter nebo dokonce v mainstreamových Pokémonech, jak bych je chtěl (ačkoli první měl MMO exkluzivní pro Asii).

I když je překryvná vrstva dobrým nástrojem pro správu davu a může pomoci lovcům pokladů najít vzácné spawny, také narušuje komunitu. To je také důvod, proč se mi líbilo množství raných MMO, jako je Asheronovo volání série a Horizonty / Istaria, bude mít kapsy s vysokým obsahem smíchaným s nízkým obsahem. I když určitě existovaly oblasti, které byly určeny spíše pro vysoké úrovně, nízké úrovně se stále mohly často zatoulat do něčeho, co bylo jasně určeno k tomu, aby se jednoho dne vrátili.

Stejně tak, a opět u těchto dvou her, to, že se kolem nich potulovaly davy nejvyšší úrovně, vytvořilo nejen pocit realismu, ale také dalo hráčům problémy se sejít jako komunita nebo požádat o pomoc přátele na vyšší úrovni. Byly tam záblesky toho World of Warcraft se svými raid bossy venku, ale jako mnoho jiných Wow, byly velmi pečlivě navrženy a uspořádány tak, aby hráče příliš nerušily. Vím, že ne každý se mnou bude souhlasit, ale stále mám pocit, že hráč, který hraje v MMO a nemá rád neustále se měnící svět, by mohl být lepší v online hrách v menším měřítku, které jsou spíše mechanické hry než virtuální světy.

Mnohem raději bych měl větší mapu s náhodně generovaným obsahem než menší s desítkami kopií. Myslím, že můžeme vidět některé výhody starších her, jako např POHOTOVOSTNÍ a dokonce Temný podzim, kde velké mapy mohou pomoci rozšířit hráčskou základnu, ale přesto vytvořit silné hráčské komunity, i když tyto komunity mohou být mezi sebou ve válce. Dokonce si pamatuji, když se lidé, proti kterým jsem bojoval, stali spojenci, když si jeden z nás vzpomněl, že cechovní štítky neurčují, kdo ten člověk je, jen jeho sociální okruh. Plynulost vztahů, které se ve velkém virtuálním světě rozvíjejí a dokonce hroutí, je pravděpodobně důvodem, proč se stará hra líbí POHOTOVOSTNÍ si stále dělá jméno, protože mnoho nových MMO s nájezdy a těžkými mechanikami mizí.

MMO by měly fungovat lépe jako virtuální světy s herními mechanismy než herní mechanismy s virtuálními světy založenými na příběhu, které přicházejí do hry, když je designéři potřebují, a skvělá věc na světě. virtuální je jeho herní komunita. Malé online hry jsou skvělé pro přivádět přátele do virtuálních světů, ale často se necítí dobře pro vytváření herních komunit. MMO jsou skvělým způsobem, jak se setkávat s lidmi. hrát, ale protože technologie se často používá k tomu, aby nás oddělila (kromě MMOARG, které, kromě spooferů existují ve fyzickém světě), aspekty tohoto žánru zaměřené na budování komunity se více podobají komunitám založeným na pokroku, pokud nejste hráčem rolí.

Brianna royce (@nbrianna, blog): Tady jsem trochu skeptický, ale je to asi tím, že jsem přestal na dlouhou dobu Wow Maloobchod a nemyslete si, že problém je tak rozšířený u jiných MMO, které nejsou tolik investovány do skrývání počtu svých základních hráčů a vyhýbání se fúzím. Ale rozhodně vidím, jak se to změnilo v problém ve hře, jako je Wow. Na druhou stranu prázdné oblasti jsou ještě větším problémem, který překryv řeší tiše a transparentně. Mám podezření, že vrstvení pomáhá více než bolí, ale ve skutečnosti nevyřeší základní problém, a proto by za něj neměl být obviňován.

Ale… Řeknu, že jsem měl nedávno podobnou zkušenost Titulky SWG protože jsem pracoval na questech Entertainer v Bespinu (nebo jsem měl nervy). Vidím stejné lidi každý den; Myslím, že jsme stvoření ze zvyku, a přestože je to opravdu velká jídelna, lidé se noc co noc stahují do stejných koutů a opravdu tu komunitu kolem sebe cítím. Ale cítil jsem i okolní komunitu ve hrách jako Guild Wars 1 et Město hrdinů, z nichž oba měly vestavěnou nějakou technologii proto-vrstvy, aby zvládly zátěž hráčů. Nevadí, doufám palia má pevný plán, protože to, co řekli vývojáři o tom, jak zajistí, že budete moci i nadále nacházet své přátele, se ve skutečnosti nezabývá tím, jak najdete komunitu na sociálních úrovních mimo své přátele.

Chris Neal (@vlčí oči, blog): Nevím, jestli ta překryvná vrstva není tak otravná komunita jako komunita zkažené mléko. co tím chci říct? V podstatě tyto systémy může hráč zahodit. Můžete být společenští v PUGu nebo při výletech do otevřeného světa. Nemusíte pít toto zkažené mléko. Hodit pryč.

Tím se problém zmírní, ale ve skutečnosti ho samozřejmě neodstraní. Za tímto účelem je na vývojářích, aby skutečně postavili sandbox, který podporuje něco jiného než konkurenci. Vzpomínám si na posměšky Stevena Sharifa proti lidem, kteří se nestýkají v otevřeném sandboxovém MMORPG v jeho nedávném AMA, jako by to byla chyba hráče a ne chyba vývojářů, kteří vytvořili zemi bez pravidel. Nemůžete upřímně očekávat, že lidé budou předvádět své nejlepší digitální chování, pokud neexistují skutečné kontroly nebo systémy, které aktivně odměňují společenskou aktivitu. I když je to něco tak jednoduchého jako skutečný systém podávání zpráv.

Tato řešení již byla navržena. A vrstvení je pouze příznakem větší nemoci; zejména akutní případ vývojové amnézie.

Sam kash (@thesamkash): Nikdy jsem o vrstvení z pohledu komunity nepřemýšlel, ale zdá se, že přidává další vrstvu vzdálenosti mezi hráči.

Hraji téměř 15 let FFXI, ale dodnes si velmi dobře pamatuji postavu, která zůstala klečet poblíž obchodů. Nosil dýňovou hlavu a byl tam stále jako rys v krajině. Dokonce si pamatuji, když jednoho dne běžel na obchodní stanici. Bylo to, jako by byla zapojena celá mapa, jako by se mezi námi pohybovala celebrita. I když se obecně do těchto věcí moc neangažuji, fakt, že si je po těch letech tak dobře pamatuji, mnohé vypovídá. Většina moderních her by automaticky odpojila hráče nebo odpojila vrstvu, jakmile se její populace dostatečně zmenší na to, aby přesunula hráče k hráči s větší aktivitou.

Takže asi mohu souhlasit s Tanuki. Vrstvení něco ubere.

Tyler edwards (blog): Celá tato vyhlídka mi připadá úplně bizarní. Za prvé, podle mých zkušeností je extrémně vzácné navazovat smysluplná spojení pouhým setkáním s lidmi v herním světě. Většinou si myslím, že lidé mají tendenci hrát se stávajícími přáteli, než aby se snažili získat nové přátele, zatímco se odváží ven. Nyní to platí ještě více, když máme tak robustní platformy sociálních médií mimo hru, jako je Discord.

Za druhé, vrstvení a vytváření instancí nebrání spojení s ostatními hráči. Vždy jste obklopeni jinými lidmi, možná trochu méně. Nic vám nebrání přidat někoho do seznamu přátel poté, co s ním dokončíte skupinový úkol. Stále jste součástí větší herní komunity; prostě s nimi nekomunikujete se všemi najednou. Což bylo vždycky. Servery a dokonce i geografická vzdálenost hry byly vždy využívány k rozšíření hráčské základny.

Za třetí bych chtěl vyzdvihnout moderní i klasické Wow použijte překryv, takže při vší úctě ke komentátorovi, pokud si všimne rozdílu mezi těmito dvěma, je to pravděpodobně spíše záležitost vnímání nebo kultury než technologie. I když obě verze hry používají stejnou technologii vrstvení, není to chyba vrstvení, pokud zjistíte, že jedna je více sociální než druhá.

Nakonec, i když předpokládáme, že překryv je ve skutečnosti problém, ptám se vás, co nabízíte jako alternativu? Překryvná vrstva nebyla přidána bez důvodu. Existuje proto, aby vyřešil technologický problém, a to mít více hráčů, než je místo na serverech. co bys dělal místo toho? Samozřejmě je snadné říci, že by měli udělat servery schopné zvládnout větší davy, ale pokud by to byla schůdná možnost, vývojáři by to udělali. A nemyslím si, že by někdo považoval hodinové fronty a neustálé pády serveru za dobrou alternativu.

I když bylo technicky možné umístit všechny na jeden server bez jakýchkoli technických problémů, nemyslím si, že by to přineslo dobrý herní zážitek. Představte si tisíc hráčů nacpaných v Northshire Valley, kteří se snaží zabít stejné koboldy. Bylo by to mizerné, i kdyby servery fungovaly perfektně. Nebyli byste schopni vidět hřiště pro všechny hráče.

Přinejhorším je vrstvení nutné zlo, ale o tom, že je to "zlo", nejsem vůbec přesvědčen.

Publicité