Novinky / Hry

Některá požadovaná shromáždění: Budoucnost akcí duálního vesmíru a vývoj logických her

Jsou vyžadovány některé sestavy: Budoucnost událostí ve dvou vesmírech a vývoj puzzle

I když jsem možná smutný, že jsem zmizel Dvojitý vesmír první velká hlavolamová událost, která byla právě vyřešena (ačkoli lidé stále mohou sledovat vodítka a vyřešit to sami!), nemůžu se dočkat, až uvidím další projekty plánované pro vesmírné pískoviště. Během našeho nedávného rozhovoru s prezidentem a zakladatelem NovaQuark Jean-Christophe Baillie zdůraznil, že tato hádanka je jen začátek; již probíhají plány na další akce zaměřené na průzkum, dešifrování a řešení hádanek.

V této poslední polovině naší série Some Assembly Required se hlouběji ponoříme do lekcí, které se Novaquark z této zkušenosti naučil, inspirace za tím a událostí, které přijdou. Budeme dokonce přidávat další informace o budoucnosti Dvojitý vesmír rozvoj.

Ponaučení

Při diskuzi o této události mi Baillie řekl, že inspirace přišla z masivního hledání pokladu ve Francii. Chlápek někde na venkově ukryl zlatý předmět a pak napsal knihu hádanek, kterou museli lidé vyřešit, aby našli stopy k umístění tohoto pokladu. Baillie poznamenal, že to byla velká věc a že v tomto závodě soutěžilo hodně lidí. Popsal, jak si tým představuje DU událost jako podobná honba za pokladem v měřítku sluneční soustavy s úplným závodem o nalezení zboží.

Ale to se při této první zkušenosti nestalo. Když si první hráči uvědomili, že na artefaktech je něco zvláštního, začali informace hromadit a držet je v tajnosti.

Pro budoucí události se Baillie chce ujistit, že v hádance bude více lidí; vývojáři chtějí na trati hodně lidí, ne jen pár. Budou podniknuty kroky k zajištění toho, aby se mohlo zapojit více hráčů, od více hráčů po více typů hráčů, včetně sólových hráčů. Kromě toho chce tým více spolupráce. Řekl,

„Výzvou je, aby to bylo kooperativní a konkurenceschopné. Konkurence je snadná, děje se to přirozeně, protože všichni chtějí to samé a je jen jedna věc. Družstvo je v tomto kontextu výzvou."

Tím kooperativním myslí dostat se do bodu, kdy hráči pochopí, že mají prospěch z komunikace a sdílení toho, co našli, aby mohli jít dále. Baillie připustil, že Novaquark tento hlavolam ještě nevyřešil, ale to je cíl. Není to koneckonců ani velká zábava, když se drtivá většina hráčů na akci nikdy nedostane, ani dobré využití firemních zdrojů k vytvoření propracovaného obsahu, který využije jen málokdo. "Z obchodního hlediska to není příliš dobrá investice, pokud strávíte spoustu času navrhováním něčeho, části hry a líbí se to pouze 50 lidem," řekl.

Vysvětlil také, že se musí zúčastnit nejen více hráčů, ale také všechny druhy hráčů, dokonce i sóloví hráči. Jak řekl: "Nalezení rovnováhy, abyste měli prostor i pro sólové hráče, je pro nás důležité vyhovět potřebám sólových hráčů versus velkých korporací, velkých organizací, které jdou. bojovat."

Baillie na to také upozornil Dvojitý vesmír život je schopnost vybrat si, co chcete dělat, místo toho, abyste se nechali vtáhnout do konkrétního typu hry. Lidé se nemusí cítit pod tlakem, aby hráli věci, které nechtějí. "Snažíme se do hry dát spoustu různých cest," řekl. Pokud se lidé chtějí ponořit do mnoha věcí, mohou. Nebo se mohou specializovat a být opravdu dobří v jedné nebo více věcech.

„S čím se snažíme Dvojitý vesmír je [má] herní platformu; je to místo, kde jsou všechny druhy zábavy a herních aktivit, které můžete dělat. Toto není PvP hra. V tom smyslu, že existuje PvP a je to rozhodně PvP hra, ale to není jediná věc. Můžete mít dokonale příjemný a obohacující herní zážitek, když zůstanete na svatyni na Měsíci a budete stavět úžasné věci, a to je vše. Toto není hra, kde musíte projít všemi možnými herními režimy. Vyberete si, co se vám líbí. "

Ensuite

Nejprve Baillie řekl, že myšlenkou bylo, aby veškerý obsah tvořili hráči a vývojáři nic nedělali. To se však změnilo: zatímco hráči mohou zcela jistě vytvářet masivní hádanky a události sami (a Baillie poukázal na to, že mohou, protože vývojáři nepoužívají žádné nástroje, které nejsou hráčům dostupné), události vývojových hádanek jsou míněny jako okořenit věci na slunci. trochu systém. Ujistil, že tam nebude nic „hlubokého“, co by hráčům hru nevyváželo.

"Z obchodního hlediska to není příliš dobrá investice, pokud strávíte spoustu času navrhováním něčeho, součástí hry, a baví to pouze 50 lidí."

Plány na budoucí hádanky a události již probíhají. Baillie mi řekl, že by chtěl, aby další hádanky byly spojeny s příběhem, aby se spojily znalosti tohoto vesmíru. Také by si přál, aby akce byla spíše kooperativní než jen soutěžní. (Abych byl spravedlivý, prvně jmenovaný spolupracoval v rámci organizace, ale přeje si, aby rozsah byl celoherní.) Doufáme, že tento druh akce bude pokračovat roky a prvky zůstanou chráněny před hráči, kteří se je snaží skrýt. . Baillie také poznamenal, že jakmile bude tradice nalezena, bude odhalena všem a stane se součástí obecného povědomí, takže se nikdo nemusí bát, že by tradici přehlédl, protože ji objevil někdo z jiných.

Trik je v tom, budou hráči vědět, co našli? "Líbí se mi myšlenka, že někteří hráči najdou vodítko a nevědí, co to je, že právě něco našli," řekl Baillie. "Možná ani nevědí, že to souvisí s velkou hádankou, ale v určitém okamžiku si uvědomí, co našli."

Baillie to také sdílel DU má mnoho příležitostí k pořádání akcí. Mohou to být například hádanky, které závisí na ročním období. Mohou být v galaktickém měřítku nebo menší a zahrnují jednu nebo více planet. Možností je mnoho! Když je tedy z čeho vybírat, jaká bude další vývojová akce? Dalšími událostmi - přicházejícími v příštích několika týdnech - jsou obří labyrint ve vesmíru, pak obří vraky pohřbené na planetách. Baillie prozradil, že na planetách bude ukryto kolem 100 obřích vraků se zdroji, které mohou hráči objevit a těžit.

Vývojáři však využívají to, co se naučili z první akce, v tom, že budou existovat limity, jak mohou hráči s vraky interagovat, aby je nikdo nemohl uložit. Na jedné straně Baillie popsal, že může existovat maximální objem, který mohou hráči získat z jakéhokoli daného vraku. Maximum by se mohlo vztahovat i na organizace. A na rozdíl od artefaktů nebudou tyto vraky vidět na radaru! Trochu bude vyčnívat ze země a hráči budou muset zakopnout o malý kousek trčící z povrchu, aby je našli.

V souladu s touhou mít více, abyste na nich měli šanci, mi Baillie řekl, že myšlenka je taková, že když si hráč může nárokovat kámen, je na něm vrak (opravdu však chcete oznámit, že tam je něco cenného? ), bude kolem vraku ochranná bublina, kde hráči nebudou moci terraformovat v naději, že je skryjí a zabrání ostatním v přístupu k nim. Baillie poznamenal, že omezení bublin zmizí, jakmile bude celý vrak vytěžen.

O něco dále v budoucnu bude akce, která naváže na to první. Tato událost bude redesignem hradu postaveného na Aerioth, kde byl ukryt jeden z artefaktů monolitu. Baillie popsal událost jako událost, kde se hráči budou nořit hlouběji a hlouběji do hradu, řešit hádanky a luštit kódy, aby postoupili na další úroveň. Jakmile hráč dosáhne konečného řešení, obdrží jedinečnou odměnu – odměnu, která bude dostupná všem hráčům, kteří k němu dosáhnou, bez ohledu na to, kdy. Představuje si, že se hrad stane jakousi poutí, na kterou by se mohl vydat každý hráč. Tato událost je však docela byznys a podle Baillieho bude nějakou dobu trvat, než se rozvine.

Jiné rozměry a účely

Když sedíte a chatujete s vývojářem, chcete se také dozvědět co nejvíce o budoucnosti hry. Zde je několik dalších informací, které Baillie sdílel o budoucnosti hry Dvojitý vesmír.

  • Tým musí přidat nový měsíc útočiště, protože proud je již dostatečně plný.
  • Způsob, jak vizualizovat hranice propojených skupin / organizací na mapě, přijde pro válku o trávník.
  • Hra zatím dostatečně neodměňuje specializaci; je příliš snadné postavit vše. U něčeho, co podporuje větší specializaci, to bude o nervy.
  • Zatímco ještě není ve hře, bude implementován servisní systém, abyste mohli zpeněžit přístup ke zdrojům na svém nároku. Představte si, že si pronajímáte těžební oprávnění na hodinu nebo po částkách!
Návrháři MMO vytvářejí vzrušující světy, ale hráči MMO v nich také vytvářejí úžasný obsah! Některá požadovaná sestavení zvýrazňují obsah vytvářený hráčem, od událostí přes bydlení až po systémy budování questů. Je tam spousta kreativity a MJ Guthrie bude prohledávat MMOverse, aby ji našel a sdílel.