Novinky / Hry

Příprava úderů Persona 5 a udržování její atmosféry

Persona 5 útočníků dokáže být něčím jedinečným, a přitom si zachovat mnoho prvků Persony lidé vědí a mají rádi. Aby pomohla lépe porozumět tomu, jak se tam Atlus a Koei Tecmo dostali, Siliconera natáhla lidi za sebou. Povídali jsme si s producentem Atlusu Daisuke Kanadou a režisérem Koei Tecmo Kazutoshi Sekiguchi o tom, jak se hra dala dohromady a o vývoji všech jejích různých částí.

Jenni Lada, Siliconera: Nejprve byste mohli našim čtenářům říci o vaší historii ve hrách a vaší roli při vytváření Persona 5 útočníků?

Daisuke Kanada, Atlus: První hra, které jsem se v Atlusu zúčastnil, byla Hackeři duší pro Sega Saturn. Od té doby jsem zapojen do Persona 2: Innocent Sin, Maken X, Persona 2: Věčný trest, Maken Shao: Demon Sword, Shin Megami Tensei III, DDS1, DDS2, et Persona 3 jako plánovač a Traumacentrum Druhý názor, Trauma centrum: Nová krev, Trauma tým, Etrian Odyssey IV, et persona Q jako režisér. Byl jsem producentem osoba Q2, a já jsem producent a ředitel Persona 5 útočníků.

Kazutoshi Sekiguchi, Koei Tecmo: Po vstupu do Koei Tecmo Games (dříve Koei) jsem byl přidělen do Omega-Force a zapojil jsem se do Warriors of Dynasty 4 et 5. Po Blade Storm: Stoletá válka, Stále více jsem se zapojoval do obtížných titulů Omega-Force a podílel jsem se na uvedení Toukiden: věk démonů a stal se jeho ředitelem. Pro tuto hru jsem ředitelem Koei Tecmo Games.

persona 5 útočníků sophie

Graham Russell, Siliconera: Persona 5 Strikers kombinuje vysoce působící vývojové citlivosti Omega Force se vzhledem a dojmem Persony. Jaké prvky na každé straně spolupráce byly vaší prioritou? V čem jste si mysleli, že je důležité odchýlit se od toho, co Persona běžně dělá?

Kanada: Z hlediska Persony se pozornost soustředila na tři věci: příběh, postavy a budování světa. Všechny tyto byly velmi oceněny v Charakter série, a bylo důležité vytvořit každý z nich pomocí Charakter styl na mysli. Pokud jde o akci, myslím, že Omega-Force odvedla skvělou práci při realizaci vize hry.

Sekiguchi: Pokud jde o akci, zaměřili jsme se na kombinaci „snadného ovládání“ a „vzrušujících“ akcí, kterými je Omega-Force proslulá Persona 5 'elegantní pohyby Fantomových zlodějů. Výsledkem této kombinace byl Phantom Dash. Tím jsme vytvořili ostatní prvky.

Na druhou stranu, aby bylo dosaženo RPG aspektu Charakter- věci jako progresivní položky, jako je kombinace postav nebo boj s využitím elementárních silných a slabých stránek - museli jsme se odklonit od konvenční myšlenky musou Hry. Právě v těchto oblastech jsme hledali know-how společnosti Atlus a pracovali na vytvoření něčeho dalšího Charakter-Tak jako. V důsledku toho si myslím, že se nám podařilo přijít s nejlepším řešením Persona 5 's jádrem v akční RPG formě.

Kanada: Jedna z věcí, která definuje Persona 5 útočníků na rozdíl od předchozího Charakter hry je, že opustíte Tokio a cestujete po Japonsku. Hry s postavami obvykle sídlí v jednom městě a při pohledu na tituly Atlus jako celek je pravděpodobně neobvyklé, že se prostředí nachází mimo Tokio.

Částečně to mělo odlišit hru od jejího předchůdce, ale také proto, že jsme chtěli nechat Phantom Thieves znovu sejít šest měsíců po bitvách Persona 5 a dát jim šanci pobavit se jako přátelé a kolegové.

V tomto ohledu si myslím, že oblouk typu road movie založený na jejich „cestách“ proběhl dobře. Úroveň podrobností a reprodukce každého města, stejně jako mnoho akcí s tématikou výletů na silnici, jsou výsledkem naší snahy vytvořit ten „cestovatelský“ pocit.

osobnost autobusu 5 útočníků

Russell: Persona 5 útočníků je příležitost znovu se podívat na obsazení postav a doplnit jejich příběhy. Jak jste k tomu přistoupili? Bylo těžké vyprávět nové příběhy s Fantomovými zloději bez narušení jejich původních oblouků?

Kanada: Trvalo nám dlouho, než jsme příběh vytvořili. Jedinou věcí, kterou jsme měli jako jasný cíl, bylo ukázat růst distribuce. Tyto postavy od událostí roku vyrostly Persona 5, a chtěli jsme ukázat, jak se s jejich bojem nyní vyrovnávají. Když jsme o tom přemýšleli, znovu a znovu jsme přemýšleli, jaké bude téma, proti čemu budou bojovat a jaké budou reakce.

Lidé nemění úplně to, kým jsou, jen proto, že dospěli. Silné a slabé stránky člověka zůstávají nezměněny. Myslím si však, že růst představuje změnu v používání vlastních silných a slabých stránek. A tento druh změny je patrný u každého člena Fantomových zlodějů srdcí. Doufám, že hraním Persona 5 útočníků„Hráči budou moci lépe vidět situaci, ve které se Phantom Thieves ocitli, porozumět tomu, čeho v P5S dosahují a co to znamená, jak daleko se dostali.

sekiguchi: Zatímco jsme byli zapojeni do procesu, naším cílem bylo zachovat vztah a obraz Phantom Thieves neporušený z předchozího titulu. To platí nejen pro příběh a filmové scény, ale také pro každý detail akce a animace. Spousta lidí v týmu vývojářů to miluje Persona 5, a myslím, že právě tam dokázali svoji lásku vyjádřit naplno.

Lada: Jaký byl proces vytváření postav pro nové postavy jako Sophia a Zenkichi?

Kanada: Tyto dvě nové postavy se výrazně liší od členů Fantomových zlodějů srdcí v tom, že ty druhé již viděly svůj růst. Jsou to v podstatě plně realizované verze sebe sama.

Na druhou stranu by se dalo říci, že Sophia a Zenkichi jsou postavy, které mají před sebou ještě výrazný růst. O rolích Sophie a Zenkichi v příběhu bylo rozhodnuto dostatečně brzy, ale trvalo dlouho, než jsme zjistili, jací lidé budou, jak v příběhu vyrostou a jak by měli být zobrazováni.

sekiguchi: Pro nové postavy jsme měli spoustu příležitostí k předkládání návrhů. To, co jsme museli mít na paměti, bylo přimět je, aby splynuli se stávajícími členy Fantomových zlodějů, aniž by je rušili. Při vytváření skutečného dialogu pro každou scénu jsme také věnovali velkou pozornost.

Mám pocit, že o vzhledu, nastavení a roli Sophie bylo rozhodnuto poměrně snadno, ale naši zaměstnanci se velmi starali, aby ji upravili tak, aby splynula s Phantom Thieves, jak je uvedeno výše. Pro Zenkichiho bylo naopak obtížnější rozhodnout o jeho vzhledu a tónu hlasu. Zpočátku jsme dokonce její koncept považovali za ženskou postavu.

Lada: Jak jste se s ohledem na širší škálu míst rozhodli, která místa navštívit a jak mohou přispět k příběhu?

Kanada: Když jsme se rozhodli udělat z toho příběh o návštěvě různých částí Japonska, dostali jsme vágní nápad zaměřit se na téma „Japan Tour“ jako na téma. Zohlednili jsme také vzdálenost, kterou by obytný vůz mohl během měsíce letních prázdnin reálně urazit, krajinu, regionální charakteristiky, vlastnosti každého místa a jejich význam pro historii.

Tyto faktory nakonec rozhodly o cestě Phantom Thieves po místech, která ve hře figurují. V Japonsku však existuje mnoho nádherných prefektur, z nichž každá má své vlastní zásluhy. Pokud to bude možné, rád bych jednoho dne představil další prefektury v jiném příběhu.

persona 5 útočníků kuchyně

Annette Polis: Co motivovalo omezenější nákupní zážitky v Persona 5 útočníků, ve srovnání s nejširším sortimentem obchodů Persona 5?

Kanada: Hlavním důvodem bylo, že tento příběh je o cestování po Japonsku. Kdykoli Phantom Thieves of Hearts vyřeší případ, přesunou se do dalšího města. S výjimkou vězení Metaverse se hráči nemohou vrátit do města poté, co odešli. Proto bylo nutné vytvořit situaci, kdy v rozumných mezích mohou hráči vyřešit případ a poté pokračovat s důvěrou, aniž by měli pocit, že po sobě zanechali něco smysluplného. V tomto smyslu jsme se zaměřili na vytvoření hry, kde by nebylo příliš mnoho obchodů a nadbytečných funkcí, ale aby v době, kdy hráči vyřeší případ, stále sloužila jejich příslušným účelům.

sekiguchi: Když jsme přišli s konceptem postavy Sophie a podrobnosti o nastavení aplikace osobního asistenta EMMA byly populární, rozhodli jsme se, že hlavní obchod bude prostřednictvím online nakupování prostřednictvím Sophie. Vzhledem k tomu, jak často by hráči funkci obchodu používali, chtěli jsme ji překrýt vyladěním detailu, který by posílil narativní téma „technologie vše vyřeší“.

Lada: Jak se Jokerova kuchyně stala součástí hry? Jak jste se rozhodli, které recepty přidat do svého repertoáru?

sekiguchi: Cestování v obytném autě je vaření pro sebe, že? (směje se) Myslíme si, že myšlenka výletu s vařením vlastních jídel je zábava a součást kouzla výletu. Nápad na recepty vzešel z myšlenky, že jelikož hráči budou cestovat po celé zemi, bude zajímavé se učit a pak vyrábět místní speciality. Také přispívá k pocitu cestování a objevování. Někteří z vývojového týmu jsou také z vybraných měst, takže byli velmi nadšení, když přišli s nápady. Nakonec, kamkoli zloději duchů jdou, vždy jdou a jedí. (Smích)

akční persona 5 útočníků

Russell: Zatímco mnoho sérií JRPG a mainstreamových strategií se v posledních letech pokusilo převést na akci (a většina z nich v důsledku toho narazila), Charakter si zachoval svůj tradiční bojový styl. Byla to taková hra Útočníci nějaký způsob, jak prozkoumat tento prostor a přitom zachovat hlavní sérii tak, jak ji fanoušci milují? Existují plány na začlenění akčních položek do budoucna? Charakter Hry?

Kanada: Toto je naše první spolupráce s Koei Tecmo Games a naše první akční RPG, možná to byl vrchol našeho záměru prozkoumat vesmír a zároveň pokračovat v definování hlavní série jako fanoušků. Zahrnutí akčního aspektu však bylo výsledkem cíle učinit z P5S vlastní zkušenost a v současné době neexistuje žádný záměr sledovat tento směr pro budoucnost Charakter série v širším smyslu. Naštěstí to bude považováno za samostatné akční RPG, které je jedinečné a je definováno vlastní zkušeností.

Russell: Jaká byla poslední zásadní změna hry během vývoje? Co ho vedlo?

Kanada: Jedna z nejpamátnějších věcí pro mě osobně je přidání anglické verze končícího tématu. Stejně jako mnoho jiných titulů má P5S hlavní téma nebo zprávu. Konečné téma tuto zprávu přímo řeší ve svých textech. Proto v japonské verzi Persona 5 útočníků, všechny texty jsou v japonštině. Chtěli jsme, aby se tato zpráva dostala ke všem, kteří dorazí na konec. Pak někdo navrhl, že by možná bylo dobré použít pro zahraniční verzi anglické texty. Souhlasili jsme, a tak jsme rychle nahráli anglickou verzi končící písně a implementovali ji do hry. Můžete to vidět v zákulisí v bonusové aplikaci. Doufáme, že se hráči dostanou na konec a budou mít příležitost si to poslechnout.

Mimochodem, pokud nastavíte hlasový parametr na japonštinu, můžete si také poslechnout konec s japonskými texty.

Persona 5 útočníků je k dispozici pro Nintendo Switch, PlayStation 4 a PC přes Steam.